โรก (Rogue)

โรก

ส่งสัญญาณให้เพื่อนของเธอรออยู่ก่อน ฮาล์ฟลิ่งสาวค่อยย่องไปข้างหน้าตามโถงของดันเจี้ยน เธอแนบหูกับประตูและดึงเอาอุปกรณ์สะเดาะกุญแจออกมาในชั่วพริบตา ต่อมาเธอก็หายไปในความมืดโดยมีเพื่อนไฟท์เตอร์ของเธอสลับมาข้างหน้าและเตะประตูเปิดออก

มนุษย์ผู้หนึ่งปรากฏตัวออกจากเงามืดของตรอกขณะที่ผู้ร่วมกระทำการของเขาเตรียมพร้อมในส่วนของเธอในการซุ่มโจมตี เมื่อเป้าหมายมาถึง พ่อค้าทาสผู้ชั่วช้าเดินผ่านมาในตรอก ผู้ช่วยร้องส่งเสียงเอะอะ พ่อค้าทาสเดินไปตรวจสอบ และมีดคมกริบของนักฆ่าก็เฉือนคอหอยของมันก่อนที่เสียงจะเล็ดรอดออกมาได้

พยายามกลั้นขำ โนมสาวขยับนิ้วยุกยิกและดึงเอากุญแจออกมาจากเข็มขัดของยามด้วยเวทย์มนต์ เพียงชั่วอึดใจกุญแจก็มาอยู่ในมือเธอ ประตูคุกก็เปิดออก เธอและเพื่อนก็ได้รับอิสระเพื่อหลบหนี

โร็คอาศัยทักษะ, การลอบเร้นและช่องโหว่ของศัตรูฉกชิงความได้เปรียบในสถานการณ์ต่าง ๆ พวกเขามีไหวพริบในการหาทางแก้ไขให้กับทุกปัญหา เป็นคนที่มีประโยชน์และยืดหยุ่น มีความสำคัญกับความสำเร็จของกลุ่มนักผจญภัย

มากทักษะและแม่นยำ (Skill and Precision)

โรกอุทิศความพยายามในการฝึกฝนทักษะที่หลากหลายรวมถึงขัดเกลาความสามารถในการต่อสู้ ทำให้พวกเขามีความถนัดหลากหลายหาตัวจับยาก โรกหลายคนเน้นไปที่การลอบเร้นและการลวงตา ขณะที่คนอื่นขัดเกลาทักษะที่จะช่วยพวกเขาในสภาพแวดล้อมของดันเจี้ยน เช่นการปีนป่าย การค้นหาและทำลายกับดักและการเปิดล็อคสะเดาะกุญแจต่าง ๆ

เมื่อถึงเวลาการต่อสู้ โรกเน้นไปที่ความคล่องแคล่วมากกว่าการใช้กำลังเข้าโจมตี โรกมักจะเลือกการโจมตีที่แม่นยำ พุ่งเป้าไปที่การโจมตีที่ทำให้ศัตรูได้รับความเสียหายสูงสุดมากกว่าการทำให้ศัตรูล้มด้วยการกระหน่ำโจมตี โรกแทบจะเรียกได้ว่ามีไหวพริบเหนือธรรมชาติในการหลบหลีกอันตราย และมีบางคนเรียนรู้เวทย์มนต์เพื่อเสริมความสามารถให้หลากหลายยิ่งขึ้น

ชีวิตในเงามืด (A Shady Living)

ในทุกเมืองและที่ชุมชนจะมีโรกอาศัยอยู่ ส่วนใหญ่พวกเขาจะใช้ชีวิตอยู่ในสถานะที่แย่ที่สุด หากินด้วยการเป็นขอทาน นักฆ่า กรีดกระเป๋าและเป็นนักต้มตุ๋น บ่อยครั้งที่นักเลงเหล่านี้รวมตัวกันเป็นกลุ่มโจรหรือเป็นครอบครัวอาชญากร มีโรกส่วนหนึ่งที่ทำงานอิสระแต่บางครั้งพวกเขาก็ฝึกลูกศิษย์มาไว้ช่วยงานในการหลอกลวงและย่องเบา โรกจำนวนน้อยหาเลี้ยงชีพสุจริตด้วยการเป็นช่างกุญแจ นักสืบ หรือนักกำจัดปัญหา ซึ่งล้วนแต่เป็นงานอันตรายในโลกที่มีหนูยักษ์และมนุษย์หนูเพ่นพ่านในท่อระบายน้ำ

เมื่อเป็นนักผจญภัย โรกอยู่ระหว่างสองด้านของกฏหมาย บ้างเป็นอาชญากรตัวกลั่นที่ตัดสินใจออกไล่ตามความร่ำรวยด้วยการล่าสมบัติ ขณะที่คนอื่นมาเป็นนักผจญภัยเพื่อหนีจากเงื้อมือของกฏหมาย บางคนถึงกับเรียนรู้และฝึกฝนทักษะเพื่อการลอบเข้าดันเจี้ยนโบราณและสุสานเพื่อค้นหาสมบัติโดยเฉพาะ

การสร้างโรก (Creating a Rogue)

เมื่อคุณสร้างตัวละครโรก ให้พิจารณาถึงความสัมพันธ์ของตัวละครกับกฏหมาย คุณมีประวัติก่ออาชญากรรมเมื่ออดีตหรือในปัจจุบันหรือไม่ คุณกำลังหลบหนีการจับกุมหรือจากหัวหน้ากลุ่มโจรหรือเปล่า หรือคุณออกจากกลุ่มมาเพื่อแสวงหาการเสี่ยงภัยเพื่อรางวัลก้อนโตมั๊ย ความโลภหรือไม่ที่เป็นตัวผลักดันให้คุณออกผจญภัย หรือมีความต้องการหรืออุดมคติอื่น

อะไรเป็นสิ่งที่ทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตก่อนหน้านี้ เพราะงานล้มเหลวครั้งก่อนจึงทำให้คุณคิดทบทวนอาชีพของคุณใหม่ หรืออาจเป็นเพราะงานสำเร็จอย่างงดงาม เงินทองมากมายที่ได้รับทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตเดิม ๆ หรือความอยากผจญภัยมันเรียกร้องให้คุณออกเผชิญโลก อาจเป็นเพราะคุณถูกตัดออกจากครอบครัวหรืออาจารย์ผู้ฝึกสอน และคุณต้องการหาที่พึ่งที่ยึดเหนี่ยวใหม่ หรืออาจเป็นเพราะคุณเจอกับเพื่อนใหม่ คนที่คุณร่วมผจญภัยด้วยเป็นคนที่ให้ความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการใช้ชีวิตและคุณสามารถใช้ความสามารถช่วยเหลือทีมได้

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างโรกอย่างรวดเร็วด้วยการทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ควรเป็นความสามารถสูงสุดของคุณ ให้ความฉลาด (Intelligence) เป็นความสามารถที่รองลงมาถ้าคุณต้องการให้ทักษะการสืบสวน (Investigation) มีประสิทธิภาพหรือวงแผนจะมุ่งไปสายนักมายาเวทย์ (Arcane Trickster) หากคุณวางแผนจะเน้นหนักไปในการล่อลวงและความสามารถการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ให้เลือกเสน่ห์ (Charisma) เป็นทักษะอันดับสอง และเลือกภูมิหลังเป็นนักต้มตุ๋น (charlatan background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ลอบโจมตี (Sneak Attack) ความสามารถ
1st +2 1d6 ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)การลอบโจมตี (Sneak Attack)ภาษาโจร (Thieves’ Cant)
2nd +2 1d6 แอ็คชันว่องไว (Cunning Action)
3rd +2 2d6 แม่แบบโรก (Roguish Archetype)
4th +2 2d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
5th +3 3d6 การหลบหลีกเหนือธรรมชาติ (Uncanny Dodge)
6th +3 3d6 ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)
7th +3 4d6 การหลีกหนี (Evasion)
8th +3 4d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
9th +4 5d6 แม่แบบโรก (Roguish Archetypes)
10th +4 5d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
11th +4 6d6 ทักษะที่พึ่งพาได้ (Reliable Talent)
12th +4 6d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
13th +5 7d6 แม่แบบโรก (Roguish Archetypes)
14th +5 7d6 ประสาทสัมผัสแบบตาบอด (Blindsense)
15th +5 8d6 จิตลื่นไหล (Slippery Mind)
16th +5 8d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
17th +6 9d6 แม่แบบโรก (Roguish Archetypes)
18th +6 9d6 หลบหลีกว่องไว (Elusive)
19th +6 10d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
20th +6 10d6 โชคเข้าข้าง (Stroke of Luck)

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นโรก คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์

ฮิตไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลโรก

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลโรกมากกว่าเลเวล 1

ความชำนาญ

เกราะ: เกราะเบา

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, หน้าไม้มือ, ดาบยาว, เรเปีย, ดาบสั้น

เครื่องมือ: อุปกรณ์โจร

การทอยป้องกัน: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความฉลาด (Intelligence)

ทักษะ: เลือก 4 ทักษะจาก AcrobaticsAthleticsDeceptionInsightIntimidationInvestigationPerceptionPerformancePersuasionSleight of Hand, และ Stealth

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:

ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)

ที่เลเวล 1 เลือกทักษะที่คุณชำนาญ 2 ทักษะ หรือทักษะที่ชำนาญ 1 ทักษะกับความชำนาญการใช้อุปกรณ์โจร ค่าโบนัสความชำนาญของคุณจะเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบทักษะที่ต้องใช้ทักษะที่คุณเลือก

ที่เลเวล 6 คุณจะสามารถเลือกทักษะที่ชำนาญได้อีก 2 อย่าง (ทั้งทักษะและการใช้อุปกรณ์โจร)

การลอบโจมตี (Sneak Attack)

เริ่มที่เลเวล 1 คุณจะรู้ถึงวิธีการลอบโจมตีและการใช้ประโยชน์จากความไขว้เขวของศัตรู หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์น คุณสามารถจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 1d6 ให้กับสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณโจมตีโดนถ้าคุณได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบ การโจมตีต้องใช้อาวุธฟินนีส (finesse) หรืออาวุธยิงระยะไกล

คุณจะไม่ต้องใช้การทอยโจมตีแบบได้เปรียบหากมีศัตรูของเป้าหมายอยู่ในระยะ 5 ฟุตของมัน ศัตรูนั้นไม่ หมดสมรรถภาพ (incapacitated) และคุณไม่ถูกบังคับให้ต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ

จำนวนความเสียหายพิเศษจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลมากขึ้นในคลาสนี้ ดังที่แสดงในคอลัมน์ การลอบโจมตี (Sneak Attack) ในตาราง

ภาษาโจร (Thieves’ Cant)

ระหว่างที่ฝึกฝนการเป็นโรก คุณได้เรียนรู้ภาษาโจร (thieves’ cant) เป็นวิชาลัยในการการผสมภาษา ศัพทย์เฉพาะ และสัญลักษณ์ที่ทำให้คุณสามารถซ่อนข้อความในบทสนทนาที่ดูเหมือนเป็นปกติ มีเพียงสิ่งมีชีวิตที่รู้ภาษาโจรเท่านั้นที่จะเข้าใจข้อความของคุณได้ มันต้องใช้เวลานานเป็น 4 เท่าในการส่งข้อความเดียวกันโดยการพูดแบบปกติ

นอกจากนั้น คุณจะเข้าใจชุดสัญลักษณ์และเครื่องหมายลับที่ใช้ในการส่งข้อความสั้น ข้อความง่าย ๆ เช่นพื้นที่นี้อันตรายหรือไม่หรือเป็นพื้นที่ของกลุ่มโจร, มีสมบัติอยู่แถวนี้ หรือผู้คนในพื้นที่นี้เป็นเป้าได้ง่ายหรือให้ที่ซ่อนที่ปลอดภัยกับโจรที่กำลังหนีหรือไม่

แอ็คชันว่องไว (Cunning Action)

เริ่มที่เลเวล 2 การคิดอ่านได้รวดเร็วและความคล่องแคล่วของคุณทำให้คุณเคลื่อนที่และลงมือทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นในการต่อสู้ของคุณ โดยแอ็คชันที่ทำได้จะมี การพุ่งตัว (Dash), การผละหนี (Disengage) หรือการซ่อนตัว (Hide)

แม่แบบโรก (Roguish Archetype)

ที่เลเวล 3 คุณจะเลือกแม่แบบโรกที่จะใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาความสามารถ แม่แบบหัวขโมย (Thief archetype) มีรายละเอียดในเอกสารนี้ ดูคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) สำหรับแม่แบบอื่น ๆ สิ่งที่คุณเลือกจะมอบความสามารถให้เมื่อคุณเลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 9, 13 และ 17

คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

การหลบหลีกเหนือธรรมชาติ (Uncanny Dodge)

เริ่มที่เลเวล 5 เมื่อคุณถูกโจมตีจากศัตรูที่คุณมองเห็นได้ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่ง

การหลีกหนี (Evasion)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถหลบหลีกจากการโจมตีแบบพื้นที่ได้อย่างพริ้วไหว เช่นจากลมหายใจเพลิงของมังกรแดงหรือคาถาพายุน้ำแข็ง (ice storm) เมื่อคุณตกเป็นเป้าของการโจมตีแบบพื้นที่ที่ต้องให้ทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อให้ได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง หากทอยผ่านคุณจะไม่ต้องรับความเสียหายเลย และจะเสียครึ่งเดียวหากทอยไม่ผ่าน

ทักษะที่พึ่งพาได้ (Reliable Talent)

ที่เลเวล 11 คุณจะขัดเกลาทักษะที่คุณเลือกจนเข้าขั้นสมบูรณ์แบบ เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องทอยทดสอบความสามารถที่อนุญาตให้คุณเพิ่มค่าโบนัสความชำนาญ คุณสามารถเปลี่ยนค่าการทอย d20 จาก 9 หรือน้อยกว่า เป็นค่า 10 ได้เลย

ประสาทสัมผัสแบบตาบอด (Blindsense)

เริ่มที่เลเวล 14 ถ้าคุณยังสามารถได้ยินเสียงได้ คุณจะสามารถระบุตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนตัวอยู่หรือล่องหนในระยะ 10 ฟุตจากตัวคุณได้

จิตลื่นไหล (Slippery Mind)

ที่เลเวล 15 คุณจะมีจิตใจที่แข็งแกร่งอย่างสูง คุณจะได้โบนัสความชำนาญในการทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom)

หลบหลีกว่องไว (Elusive)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณจะหลบหลีกอันตรายได้อย่างว่องไวจนศัตรูแทบจะไม่สามารถโจมตีคุณได้เลย จะไม่มีการทอยโจมตีใดที่โจมตีคุณได้ทอยแบบได้เปรียบหากคุณไม่อยู่ในสภาวะไร้ความสามารถ (incapacitated)

โชคเข้าข้าง (Stroke of Luck)

ที่เลเวล 20 คุณจะมีโชคดีอย่างวิเศษในการทำสิ่งต่าง ๆ ถ้าการโจมตีภายในระยะของคุณพลาด คุณสามารถเปลี่ยนให้เป็นโจมตีโดนได้ นอกจากนั้นหากคุณทอยทดสอบไม่ผ่าน คุณสามารถเปลี่ยนผลการทอย d20 ให้เป็นค่า 20 ได้

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว จะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

คุณสมบัติคลาสเพิ่มเติม (Optional Class Features)

เล็งเป้าจับวาง (Steady Aim)

ความสามารถโรกเลเวล 3
โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการทอยโจมตีครั้งถัดไปในเทิร์นปัจจุบัน คุณสามรถใช้โบนัสแอ็คชันนี้ได้ก็ต่อเมื่อคุณยังไม่ได้เคลื่อนที่ไปในเทิร์นนั้น และหลังจากที่คุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้ไปแล้ว ความเร็วในการเคลื่อนที่ของคุณจะกลายเป็น 0 จนจบเทิร์น

แม่แบบโรก (Roguish Archetypes)

เหล่าโรกมีความสามารถหลายอย่างที่คล้ายกัน ทั้งความพยายามในการทำให้ทักษะสมบูรณ์แบบ ความแม่นยำและความสามารถในการต่อสู้ และการตอบสนองหลบหลีกที่รวดเร็ว แต่ต่างคนก็ต่างฝึกฝนพัฒนาทักษะไปตามทางของตัวเอง โดยยึดตามแม่แบบโรก ตัวเลือกแม่แบบของคุณจะสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่คุณมุ่งเน้น ซึ่งไม่จำเป็นว่าจะเป็นตัวบ่งชี้ถึงอาชีพที่คุณเลือกแต่จะอธิบายถึงเทคนิคที่คุณเลือกใช้

นักมายาเวทย์ (Arcane Trickster)

Player’s Handbook (2014)

โรกบางคนยกระดับทักษะการลอบเร้นและความคล่องแคล่วที่ขัดเกลามาอย่างดีด้วยเวทมนตร์ โดยเรียนรู้กลเม็ดแห่งสำนักมนตราเสน่ห์ (enchantment) และภาพลวงตา (illusion) โรกเหล่านี้มีทั้งพวกล้วงกระเป๋าและย่องเบา ตลอดจนพวกชอบแกล้ง ผู้ก่อกวน และนักผจญภัยอีกเป็นจำนวนมาก

การร่ายคาถา (Spellcasting)

เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะได้รับความสามารถในการร่ายคาถา ดู กฎการใช้คาถา สำหรับกฎทั่วไปของการร่ายคาถา และดู รายการคาถา สำหรับรายการคาถาของวิซาร์ด

แคนทริป (Cantrips)

คุณเรียนรู้แคนทริป 3 คาถา: มือเวทมนตร์ (mage hand) และแคนทริปอื่นอีกสองคาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาวิซาร์ด คุณจะได้เรียนรู้แคนทริปวิซาร์ดเพิ่มเติมอีกหนึ่งคาถาตามที่คุณเลือกเมื่อถึงเลเวล 10

สล็อตคาถา (Spell Slots)

ตารางการร่ายคาถาของนักมายาเวทย์แสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีสำหรับร่ายคาถาวิซาร์ดเลเวล 1 ขึ้นไป ในการร่ายคาถาเหล่านี้ คุณต้องใช้สล็อตคาถาที่มีเลเวลเท่ากับคาถาหรือสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตคาถาทั้งหมดที่ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว

ตัวอย่างเช่น หากคุณรู้คาถาเลเวล 1 สะกดจิตคน (charm person) และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 กับเลเวล 2 ว่างอยู่ คุณสามารถร่าย สะกดจิตคน (charm person) โดยใช้สล็อตใดสล็อตหนึ่งก็ได้

คาถาที่รู้เลเวล 1 ขึ้นไป (Spells Known of 1st-Level and Higher)

คุณรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 จำนวน 3 คาถาตามที่คุณเลือก โดย 2 คาถาในนั้นต้องเลือกจากคาถาสำนักมนตราเสน่ห์และสำนักภาพลวงตาในรายการคาถาวิซาร์ด

คอลัมน์คาถาที่รู้ในตารางการร่ายคาถาของนักมายาเวทย์แสดงว่าคุณจะได้เรียนรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 ขึ้นไปเพิ่มเติมเมื่อใด คาถาแต่ละคาถาเหล่านี้ต้องเป็นคาถาสำนักมนตราเสน่ห์หรือสำนักภาพลวงตาตามที่คุณเลือก และต้องเป็นเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 7 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนรู้คาถาใหม่ได้หนึ่งคาถาในเลเวล 1 หรือ 2

คาถาที่คุณเรียนรู้ที่เลเวล 8, 14 และ 20 สามารถมาจากสำนักเวทมนตร์ใดก็ได้

เมื่อใดก็ตามที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถแทนที่คาถาวิซาร์ดที่คุณรู้หนึ่งคาถาด้วยคาถาอื่นตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาวิซาร์ด คาถาใหม่ต้องเป็นเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา และต้องเป็นคาถาสำนักมนตราเสน่ห์หรือสำนักภาพลวงตา เว้นแต่คุณจะกำลังแทนที่คาถาที่คุณได้รับที่เลเวล 3, 8, 14 หรือ 20 ซึ่งมาจากสำนักเวทมนตร์ใดก็ได้

ความสามารถในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

ความฉลาด (Intelligence) คือความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถาวิซาร์ดของคุณ เนื่องจากคุณเรียนรู้คาถาผ่านการศึกษาและจดจำอย่างตั้งใจ คุณใช้ความฉลาดเมื่อใดก็ตามที่คาถากล่าวถึงความสามารถในการร่ายคาถา นอกจากนี้ คุณยังใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดเมื่อกำหนด DC สำหรับการทอยป้องกันคาถาวิซาร์ดที่คุณร่าย และเมื่อทำการทอยโจมตีด้วยคาถา

DC การทอยป้องกันคาถา = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ

ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา = โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ

ตารางการร่ายคาถาของนักมายาเวทย์ (Arcane Trickster Spellcasting)
เลเวล

โรก
แคนทริป

ที่รู้
คาถา

ที่รู้
— สล็อตคาถาต่อเลเวลคาถา —      
1st 2nd 3rd 4th      
3rd 3 3 2
4th 3 4 3
5th 3 4 3
6th 3 4 3
7th 3 5 4 2
8th 3 6 4 2
9th 3 6 4 2
10th 4 7 4 3
11th 4 8 4 3
12th 4 8 4 3
13th 4 9 4 3 2
14th 4 10 4 3 2
15th 4 10 4 3 2
16th 4 11 4 3 3
17th 4 11 4 3 3
18th 4 11 4 3 3
19th 4 12 4 3 3 1
20th 4 13 4 3 3 1

กลมนตรามือนักเวทย์ (Mage Hand Legerdemain)

เริ่มที่เลเวล 3 เมื่อคุณร่าย มือเวทมนตร์ (mage hand) คุณสามารถทำให้มือวิญญาณล่องหนได้ และคุณสามารถกระทำสิ่งต่อไปนี้เพิ่มเติมด้วยมือนั้น:

  • คุณสามารถนำสิ่งของหนึ่งชิ้นที่มือนั้นถืออยู่ไปเก็บไว้ในภาชนะที่สิ่งมีชีวิตอื่นสวมใส่หรือถืออยู่
  • คุณสามารถหยิบสิ่งของที่อยู่ในภาชนะซึ่งสิ่งมีชีวิตอื่นสวมใส่หรือถืออยู่ออกมาได้
  • คุณสามารถใช้เครื่องมือโจร (thieves’ tools) เพื่อสะเดาะกุญแจและปลดกับดักจากระยะไกลได้

คุณสามารถกระทำสิ่งเหล่านี้โดยไม่ให้สิ่งมีชีวิตสังเกตเห็นได้ หากคุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) ชนะการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) ของสิ่งมีชีวิตนั้น

นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันที่ได้จากแอ็คชันว่องไว (Cunning Action) ของคุณในการควบคุมมือนี้ได้

การลอบโจมตีเสริมเวทมนตร์ (Magical Ambush)

เริ่มที่เลเวล 9 หากคุณซ่อนตัวจากสิ่งมีชีวิตอยู่ขณะที่คุณร่ายคาถาใส่สิ่งมีชีวิตนั้น สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องทอยป้องกันต่อคาถาดังกล่าวในเทิร์นนี้แบบเสียเปรียบ

นักมายาเวทย์ผู้พลิกแพลง (Versatile Trickster)

ที่เลเวล 13 คุณได้รับความสามารถในการเบี่ยงเบนความสนใจของเป้าหมายด้วย มือเวทมนตร์ (mage hand) ของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่อกำหนดเป้าหมายสิ่งมีชีวิตตัวหนึ่งที่อยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากมือวิญญาณที่สร้างขึ้นด้วยคาถา การทำเช่นนี้ทำให้คุณได้ทอยโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตนั้นแบบได้เปรียบจนกระทั่งจบเทิร์น

หัวขโมยคาถา (Spell Thief)

ที่เลเวล 17 คุณได้รับความสามารถในการใช้เวทมนตร์ขโมยความรู้ในการร่ายคาถาจากผู้ใช้คาถาคนอื่น

ทันทีหลังจากที่สิ่งมีชีวิตร่ายคาถาที่กำหนดเป้าหมายมาที่คุณ หรือรวมคุณอยู่ในพื้นที่ส่งผลของคาถา คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันโดยใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถในการร่ายคาถาของมัน ค่า DC เท่ากับ DC การทอยป้องกันคาถาของคุณ หากทอยไม่ผ่าน คุณจะลบล้างผลของคาถานั้นที่มีต่อตัวคุณ และคุณจะขโมยความรู้เกี่ยวกับคาถานั้นมา หากคาถานั้นเป็นเลเวล 1 ขึ้นไปและอยู่ในเลเวลที่คุณสามารถร่ายได้ (ไม่จำเป็นต้องเป็นคาถาวิซาร์ด) ตลอดระยะเวลา 8 ชั่วโมงถัดไป คุณจะรู้คาถานั้นและสามารถร่ายคาถานั้นโดยใช้สล็อตคาถาของคุณได้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่สามารถร่ายคาถานั้นได้จนกว่าจะพ้นช่วงเวลา 8 ชั่วโมง

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว

มือสังหาร (Assassin)

Player’s Handbook (2014)

คุณมุ่งเน้นการฝึกฝนไปที่ศาสตร์มืดแห่งความตาย ผู้ที่ยึดมั่นในแม่แบบนี้มีความหลากหลาย: มือสังหารรับจ้าง, สายลับ, นักล่าค่าหัว, หรือแม้กระทั่งนักบวชที่ได้รับการแต่งตั้งเป็นพิเศษเพื่อกำจัดศัตรูของเทพเจ้าของตน การลอบเร้น ยาพิษ และการปลอมแปลงกาย จะช่วยให้คุณกำจัดศัตรูได้อย่างมีประสิทธิภาพและเด็ดขาด

ความชำนาญโบนัส (Bonus Proficiencies)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในชุดอุปกรณ์ปลอมตัว (disguise kit) และชุดอุปกรณ์ปรุงพิษ (poisoner’s kit)

ลอบสังหาร (Assassinate)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณจะอันตรายถึงชีวิตที่สุดเมื่อชิงลงมือก่อนศัตรู คุณจะได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบต่อสิ่งมีชีวิตใดก็ตามที่ยังไม่ได้เริ่มเทิร์นในการต่อสู้ นอกจากนี้ การโจมตีใด ๆ ที่คุณโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะตกใจ (surprised) จะถือเป็นการโจมตีติดคริติคอล

ความเชี่ยวชาญการแทรกซึม (Infiltration Expertise)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถสร้างตัวตนปลอมให้กับตนเองได้อย่างแนบเนียนไร้ที่ติ คุณต้องใช้เวลา 7 วันและเงิน 25 gp เพื่อสร้างประวัติความเป็นมา อาชีพ และความสัมพันธ์สังกัดสำหรับตัวตนนั้น คุณไม่สามารถสร้างตัวตนที่เป็นของผู้อื่นที่มีอยู่จริงได้ ตัวอย่างเช่น คุณอาจจัดหาเสื้อผ้าที่เหมาะสม จดหมายแนะนำตัว และเอกสารรับรองที่ดูเป็นทางการเพื่อสร้างตัวตนว่าเป็นสมาชิกของสมาคมการค้าจากเมืองห่างไกล เพื่อให้คุณสามารถแทรกซึมเข้าไปในกลุ่มพ่อค้าผู้มั่งคั่งได้

หลังจากนั้น หากคุณใช้ตัวตนใหม่นี้ในการปลอมตัว สิ่งมีชีวิตอื่นจะเชื่อว่าคุณคือคนคนนั้นอย่างสนิทใจ จนกว่าจะมีเหตุผลที่ชัดเจนให้สงสัยเป็นอื่น

นักปลอมแปลง (Impostor)

ที่เลเวล 13 คุณได้รับความสามารถในการเลียนแบบคำพูด ลายมือ และพฤติกรรมของผู้อื่นได้อย่างแม่นยำไร้ที่ติ คุณต้องใช้เวลาอย่างน้อย 3 ชั่วโมงในการศึกษาองค์ประกอบทั้งสามนี้จากพฤติกรรมของบุคคลนั้น โดยการฟังเสียงพูด ตรวจสอบลายมือ และสังเกตท่าทางกิริยา

กลลวงของคุณจะแนบเนียนจนคนทั่วไปไม่สามารถจับผิดได้ หากมีสิ่งมีชีวิตที่ระแวดระวังสงสัยว่ามีบางอย่างผิดปกติ คุณจะได้ทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การล่อลวง (Deception) แบบได้เปรียบ เพื่อหลีกเลี่ยงการถูกจับได้

โจมตีปลิดชีพ (Death Strike)

เริ่มที่เลเวล 17 คุณกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญการสังหารในพริบตา เมื่อคุณโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะตกใจ (surprised) สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) (DC 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ + โบนัสความชำนาญของคุณ) หากทอยไม่ผ่าน ความเสียหายจากการโจมตีของคุณต่อสิ่งมีชีวิตนั้นจะเพิ่มเป็นสองเท่า

นักสืบสวน (Inquisitive)

Xanathar’s Guide to Everything

ในฐานะผู้เจริญรอยตามแม่แบบนักสืบสวน คุณโดดเด่นในการขุดคุ้ยความลับและคลี่คลายปริศนา คุณพึ่งพาสายตาอันเฉียบแหลมในการสังเกตรายละเอียด รวมถึงความสามารถที่ขัดเกลามาเป็นอย่างดีในการอ่านคำพูดและการกระทำของสิ่งมีชีวิตอื่นเพื่อหยั่งรู้ถึงเจตนาที่แท้จริง คุณมีความเชี่ยวชาญในการปราบสิ่งมีชีวิตที่แฝงตัวและล่าเหยื่อท่ามกลางผู้คนทั่วไป ความรอบรู้และการอนุมานอันเฉียบคมทำให้คุณมีความพร้อมอย่างยิ่งในการเปิดโปงและยุติความชั่วร้ายที่ซ่อนเร้น

ความสามารถนักสืบสวน (Inquisitive Features)

เลเวลโรก ความสามารถ
3rd หูจับเท็จ (Ear for Deceit), ตาจับสังเกต (Eye for Detail), หยั่งรู้การต่อสู้ (Insightful Fighting)
9th สายตามั่นคง (Steady Eye)
13th ดวงตาไร้พลาด (Unerring Eye)
17th มองเห็นจุดอ่อน (Eye for Weakness)

หูจับเท็จ (Ear for Deceit)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้พัฒนาพรสวรรค์ในการจับโกหก เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Insight) เพื่อระบุว่าสิ่งมีชีวิตกำลังโกหกหรือไม่ หากทอย d20 ได้แต้ม 7 หรือต่ำกว่า ให้ถือว่าได้ผลลัพธ์เป็น 8

ตาจับสังเกต (Eye for Detail)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) ในการมองหาสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่ซ่อนอยู่ หรือทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) เพื่อค้นหาหรือถอดรหัสเบาะแส

หยั่งรู้การต่อสู้ (Insightful Fighting)

ที่เลเวล 3 คุณได้รับความสามารถในการอ่านกลยุทธ์ของคู่ต่อสู้และหาวิธีรับมือ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Insight) แข่งกับสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นซึ่งไม่ได้อยู่ในสภาวะ ไร้ความสามารถ (incapacitated) โดยเป็นการทอยแข่งขันกับการทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การล่อลวง (Deception) ของเป้าหมาย หากคุณทำสำเร็จ คุณสามารถใช้การลอบโจมตี (Sneak Attack) ต่อเป้าหมายนั้นได้แม้คุณจะไม่ได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบ แต่ต้องไม่ใช่การทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ

ผลประโยชน์นี้คงอยู่เป็นเวลา 1 นาที หรือจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้กับเป้าหมายอื่นได้สำเร็จ

สายตามั่นคง (Steady Eye)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณจะได้ทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) หรือทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) แบบได้เปรียบ หากคุณเคลื่อนที่ไม่เกินครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณในเทิร์นเดียวกัน

ดวงตาไร้พลาด (Unerring Eye)

เริ่มที่เลเวล 13 ประสาทสัมผัสของคุณแทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะถูกหลอก โดยการใช้แอ็คชัน คุณจะรับรู้ถึงการมีอยู่ของภาพลวงตา, สิ่งมีชีวิตเปลี่ยนร่างที่ไม่ได้อยู่ในร่างดั้งเดิม และเวทมนตร์อื่น ๆ ที่ออกแบบมาเพื่อลวงประสาทสัมผัสภายในระยะ 30 ฟุตจากตัวคุณ หากคุณไม่อยู่ในสภาวะ ตาบอด (blinded) หรือ หูหนวก (deafened) คุณจะรับรู้ว่ามีผลของเวทมนตร์พยายามหลอกลวงคุณ แต่คุณจะไม่ได้รับรู้ว่าสิ่งที่ซ่อนอยู่คืออะไรหรือร่างที่แท้จริงคืออะไร

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ของคุณ (อย่างน้อย 1 ครั้ง) และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว

มองเห็นจุดอ่อน (Eye for Weakness)

ที่เลเวล 17 คุณได้เรียนรู้วิธีหาประโยชน์จากจุดอ่อนของสิ่งมีชีวิตโดยการศึกษากลยุทธ์และการเคลื่อนไหวของมันอย่างละเอียดถี่ถ้วน ในขณะที่ความสามารถหยั่งรู้การต่อสู้ (Insightful Fighting) ของคุณมีผลต่อสิ่งมีชีวิต ความเสียหายจากการลอบโจมตี (Sneak Attack) ของคุณต่อสิ่งมีชีวิตนั้นจะเพิ่มขึ้น 3d6

จอมบงการ (Mastermind)

Sword Coast Adventurer’s Guide

จุดเน้นของคุณคือผู้คน อิทธิพล และความลับที่พวกเขามี สายลับ ขุนนางในราชสำนัก และนักวางแผนจำนวนมากต่างเจริญรอยตามแม่แบบนี้ โดยดำเนินชีวิตอยู่ท่ามกลางแผนการอันซับซ้อน คำพูดคืออาวุธของคุณบ่อยครั้งพอ ๆ กับมีดสั้นหรือยาพิษ ส่วนความลับและความช่วยเหลือเกื้อกูลคือสมบัติชิ้นโปรดของคุณ

ความสามารถจอมบงการ (Mastermind Features)

เลเวลโรก ความสามารถ
3rd ยอดนักวางแผน (Master of Intrigue), ยอดนักกลยุทธ์ (Master of Tactics)
9th นักชักใยหยั่งรู้ (Insightful Manipulator)
13th เบี่ยงทิศทาง (Misdirection)
17th จิตใจแห่งการลวง (Soul of Deceit)

ยอดนักวางแผน (Master of Intrigue)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในชุดอุปกรณ์ปลอมตัว (disguise kit), ชุดอุปกรณ์ปลอมแปลงเอกสาร (forgery kit) และชุดเครื่องเล่นเกมหนึ่งชุดตามที่คุณเลือก คุณยังได้เรียนรู้ภาษาเพิ่มเติมอีกสองภาษาตามที่คุณเลือก

นอกจากนี้ คุณสามารถเลียนแบบรูปแบบการพูดและสำเนียงของสิ่งมีชีวิตที่คุณได้ยินพูดคุยเป็นเวลาอย่างน้อย 1 นาทีได้อย่างแนบเนียนไร้ที่ติ ทำให้คุณสามารถแสร้งทำเป็นเจ้าของภาษาท้องถิ่นของดินแดนนั้น ๆ ได้ หากคุณรู้ภาษานั้น

ยอดนักกลยุทธ์ (Master of Tactics)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้แอ็คชัน ช่วยเหลือ (Help) เป็นโบนัสแอ็คชันได้ นอกจากนี้ เมื่อคุณใช้แอ็คชัน ช่วยเหลือ (Help) เพื่อช่วยเหลือพันธมิตรในการโจมตีสิ่งมีชีวิต เป้าหมายของการโจมตีนั้นสามารถอยู่ภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ แทนที่จะต้องอยู่ภายในระยะ 5 ฟุต หากเป้าหมายสามารถมองเห็นหรือได้ยินคุณ

นักชักใยหยั่งรู้ (Insightful Manipulator)

เริ่มที่เลเวล 9 หากคุณใช้เวลาอย่างน้อย 1 นาทีในการสังเกตหรือปฏิสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิตอื่นนอกการต่อสู้ คุณสามารถรับรู้ข้อมูลบางอย่างเกี่ยวกับความสามารถของมันเมื่อเทียบกับตัวคุณ DM จะบอกคุณว่าสิ่งมีชีวิตนั้นเท่าเทียมกับคุณ เหนือกว่า หรือด้อยกว่า ในคุณลักษณะสองประการต่อไปนี้ตามที่คุณเลือก:

  • คะแนนความฉลาด (Intelligence score)
  • คะแนนความรอบรู้ (Wisdom score)
  • คะแนนเสน่ห์ (Charisma score)
  • เลเวลคลาส (ถ้ามี)

ขึ้นอยู่กับการพิจารณาของ DM คุณอาจตระหนักได้ว่าคุณรู้ข้อมูลประวัติบางส่วนของสิ่งมีชีวิตนั้น หรือรู้ลักษณะนิสัยอย่างหนึ่งของมัน หากมันมี

เบี่ยงทิศทาง (Misdirection)

เริ่มที่เลเวล 13 คุณสามารถทำให้สิ่งมีชีวิตอื่นรับการโจมตีที่มุ่งเป้ามาที่คุณแทนได้ในบางครั้ง เมื่อคุณตกเป็นเป้าหมายของการโจมตีในขณะที่มีสิ่งมีชีวิตภายในระยะ 5 ฟุตให้ที่กำบังแก่คุณจากการโจมตีนั้น คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อให้การโจมตีนั้นเปลี่ยนไปกำหนดเป้าหมายที่สิ่งมีชีวิตตัวนั้นแทนตัวคุณ

จิตใจแห่งการลวง (Soul of Deceit)

เริ่มที่เลเวล 17 ความคิดของคุณจะไม่สามารถถูกอ่านได้ด้วยโทรจิตหรือวิธีอื่นใด เว้นแต่คุณจะยินยอม คุณสามารถแสดงความคิดลวงได้หากคุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การล่อลวง (Deception) ชนะการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Insight) ของผู้อ่านใจ

นอกจากนี้ ไม่ว่าคุณจะพูดอะไร เวทมนตร์ใด ๆ ที่ใช้ตรวจสอบว่าคุณพูดความจริงหรือไม่จะระบุว่าคุณพูดความจริงหากคุณเลือกให้เป็นเช่นนั้น และคุณไม่สามารถถูกบีบบังคับให้พูดความจริงด้วยเวทมนตร์ได้

แฟนธอม (Phantom)

Tasha’s Cauldron of Everything

โรกหลายคนเดินอยู่บนเส้นแบ่งบาง ๆ ระหว่างความเป็นและความตาย พวกเขาเสี่ยงชีวิตของตนเองและพรากชีวิตของผู้อื่น ในระหว่างการผจญภัยบนเส้นแบ่งนั้น โรกบางคนค้นพบความเชื่อมโยงอันลึกลับกับความตาย โรกเหล่านี้ดึงเอาความรู้จากคนตายและซึมซับพลังงานด้านลบ จนในที่สุดก็กลายสภาพคล้ายวิญญาณ สมาคมโจรต่างยกย่องพวกเขาในฐานะผู้รวบรวมข้อมูลและสายลับที่มีประสิทธิภาพสูงยิ่ง

ชาวชาดาร์-ไค (shadar-kai) จำนวนมากแห่งชาโดว์เฟลล์ (Shadowfell) ต่างเชี่ยวชาญเทคนิคอันชวนขนลุกนี้ และบางคนก็เต็มใจที่จะถ่ายทอดแนวทางนี้ ในสถานที่อย่างเธย์ (Thay) ในฟอร์ก็อตเทนเรลมส์ (Forgotten Realms) และคาร์เนธ (Karrnath) ในเอเบอร์รอน (Eberron) ที่ซึ่งเหล่าเนโครแมนเซอร์ฝึกฝนศาสตร์ของตน แฟนธอมสามารถกลายเป็นคนสนิทและมือขวาของวิซาร์ดได้ ในวิหารของเทพแห่งความตาย แฟนธอมอาจทำหน้าที่เป็นตัวแทนคอยตามล่าผู้ที่พยายามโกงความตาย และกอบกู้ความรู้ที่อาจสูญหายไปในหลุมศพ

คุณค้นพบพลังอันดำมืดนี้ได้อย่างไร? คุณนอนหลับในสุสานแล้วตื่นขึ้นมาพร้อมกับพลังใหม่หรือไม่? หรือคุณฝึกฝนมันในวิหารหรือสมาคมโจรที่อุทิศแด่เทพเจ้าแห่งความตาย?

เสียงกระซิบของคนตาย (Whispers of the Dead)

ความสามารถแฟนธอมเลเวล 3

เสียงสะท้อนของผู้ที่ล่วงลับเกาะติดอยู่กับตัวคุณ เมื่อใดก็ตามที่คุณจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณสามารถเลือกความชำนาญในทักษะหรือเครื่องมือหนึ่งอย่างที่คุณยังไม่มีและได้รับความชำนาญนั้น เนื่องจากดวงวิญญาณได้แบ่งปันความรู้ให้กับคุณ คุณจะสูญเสียความชำนาญนี้เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้เพื่อเลือกความชำนาญอื่นที่คุณยังไม่มี

เสียงคร่ำครวญจากหลุมศพ (Wails from the Grave)

ความสามารถแฟนธอมเลเวล 3

เมื่อคุณผลักไสใครบางคนเข้าใกล้หลุมศพ คุณสามารถถ่ายทอดพลังแห่งความตายไปทำร้ายผู้อื่นได้ด้วย ทันทีหลังจากที่คุณสร้างความเสียหายจากการลอบโจมตี (Sneak Attack) แก่สิ่งมีชีวิตในเทิร์นของคุณ คุณสามารถกำหนดเป้าหมายสิ่งมีชีวิตตัวที่สองที่คุณมองเห็นได้ภายในระยะ 30 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตตัวแรก ทอยลูกเต๋าครึ่งหนึ่งของจำนวนลูกเต๋าลอบโจมตีตามเลเวลของคุณ (ปัดเศษขึ้น) และสิ่งมีชีวิตตัวที่สองจะได้รับความเสียหายเนโครติก (necrotic damage) เท่ากับผลรวมที่ทอยได้ พร้อมกับมีเสียงคร่ำครวญของคนตายดังก้องรอบตัวพวกมันชั่วขณะ

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว

เครื่องรางผู้ล่วงลับ (Tokens of the Departed)

ความสามารถแฟนธอมเลเวล 9

เมื่อชีวิตหนึ่งดับสูญต่อหน้าคุณ คุณสามารถคว้าเครื่องรางจากดวงวิญญาณที่กำลังจากไป เศษเสี้ยวพลังชีวิตของมันจะก่อตัวเป็นรูปธรรม: โดยการใช้รีแอ็คชันเมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นตายลงภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถแบมือข้างที่ว่างอยู่และทำให้ของกระจุกกระจิกขนาดจิ๋ว (Tiny trinket) ปรากฏขึ้นในมือ ซึ่งเรียกว่าเครื่องรางวิญญาณ (soul trinket) DM จะเป็นผู้กำหนดรูปแบบของเครื่องราง หรือให้คุณทอยตารางของกระจุกกระจิกใน Player’s Handbook เพื่อสุ่มรูปแบบ

คุณสามารถมีเครื่องรางวิญญาณได้สูงสุดเป็นจำนวนเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณไม่สามารถสร้างขึ้นมาได้หากมีอยู่เต็มจำนวนสูงสุดแล้ว คุณสามารถใช้เครื่องรางวิญญาณได้ด้วยวิธีต่อไปนี้:

  • ในขณะที่เครื่องรางวิญญาณอยู่บนตัวคุณ คุณจะได้ทอยป้องกันความตาย (death saving throw) และทอยป้องกันความอดทน (Constitution saving throw) แบบได้เปรียบ เนื่องจากพลังชีวิตของคุณได้รับการเสริมพลังจากแก่นแท้แห่งชีวิตภายในวัตถุนั้น
  • เมื่อคุณสร้างความเสียหายจากการลอบโจมตี (Sneak Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถทำลายเครื่องรางวิญญาณชิ้นหนึ่งที่อยู่บนตัวคุณ และใช้เสียงคร่ำครวญจากหลุมศพ (Wails from the Grave) ได้ทันทีโดยไม่เสียจำนวนครั้งการใช้งานของความสามารถนั้น
  • โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถทำลายเครื่องรางวิญญาณชิ้นหนึ่งของคุณได้ ไม่ว่ามันจะอยู่ที่ใดก็ตาม เมื่อคุณทำเช่นนั้น คุณสามารถถามคำถามหนึ่งคำถามกับดวงวิญญาณที่ผูกพันกับเครื่องรางนั้นได้ ดวงวิญญาณจะปรากฏตัวต่อคุณและตอบด้วยภาษาที่มันเคยรู้เมื่อตอนมีชีวิตอยู่ มันไม่มีข้อผูกมัดว่าจะต้องพูดความจริง และจะตอบให้สั้นกระชับที่สุดเท่าที่จะทำได้เพราะปรารถนาที่จะเป็นอิสระ ดวงวิญญาณจะรู้เฉพาะสิ่งที่มันรู้เมื่อตอนมีชีวิตอยู่เท่านั้น ตามที่ DM กำหนด

ก้าวย่างวิญญาณ (Ghost Walk)

ความสามารถแฟนธอมเลเวล 13

คุณสามารถแทรกผ่านบางส่วนเข้าสู่ดินแดนแห่งความตาย โดยกลายสภาพคล้ายวิญญาณ คุณสามารถแปลงร่างเป็นร่างวิญญาณได้โดยใช้โบนัสแอ็คชัน ในขณะที่อยู่ในร่างนี้ คุณจะมีความเร็วในการบิน 10 ฟุต สามารถลอยตัวนิ่ง (hover) ได้ และการทอยโจมตีใส่คุณจะเป็นแบบเสียเปรียบ คุณยังสามารถเคลื่อนที่ผ่านสิ่งมีชีวิตและวัตถุต่าง ๆ ราวกับเป็นพื้นที่ยากลำบาก (difficult terrain) แต่คุณจะได้รับความเสียหายพลังงาน (force damage) 1d10 หากคุณจบเทิร์นอยู่ภายในสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุ

คุณจะคงอยู่ในร่างนี้เป็นเวลา 10 นาที หรือจนกว่าคุณจะยกเลิกโดยใช้โบนัสแอ็คชัน ในการใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง คุณต้องจบการพักยาว หรือทำลายเครื่องรางวิญญาณชิ้นหนึ่งของคุณซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโบนัสแอ็คชันที่คุณใช้เปิดใช้งานก้าวย่างวิญญาณ

สหายแห่งความตาย (Death’s Friend)

ความสามารถแฟนธอมเลเวล 17

ความสัมพันธ์ของคุณกับความตายใกล้ชิดกันมากจนคุณได้รับผลประโยชน์ดังต่อไปนี้:

  • เมื่อคุณใช้เสียงคร่ำครวญจากหลุมศพ (Wails from the Grave) คุณสามารถสร้างความเสียหายเนโครติกแก่ทั้งสิ่งมีชีวิตตัวแรกและตัวที่สองได้
  • เมื่อสิ้นสุดการพักยาว เครื่องรางวิญญาณจะปรากฏขึ้นในมือของคุณหากคุณไม่มีเครื่องรางวิญญาณเหลืออยู่เลย เนื่องจากวิญญาณของผู้ล่วงลับถูกดึงดูดเข้ามาหาคุณ

สเกาต์ (Scout)

Xanathar’s Guide to Everything

คุณมีความชำนาญในการลอบเร้นและการเอาชีวิตรอดในดินแดนอันห่างไกลจากท้องถนนของเมือง ทำให้คุณสามารถลาดตระเวนนำหน้าสหายของคุณในระหว่างการเดินทางสำรวจ โรกที่เลือกแม่แบบนี้จะคุ้นเคยกับป่าเขาลำเนาไพร และเข้ากันได้ดีกับบาร์บาเรียนและเรนเจอร์ อีกทั้งสเกาต์จำนวนมากยังทำหน้าที่เป็นหูเป็นตาให้กับกองทัพ นักซุ่มโจมตี, สายลับ, นักล่าค่าหัว — สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงบทบาทส่วนหนึ่งที่สเกาต์ทำเมื่อท่องไปทั่วโลก

ความสามารถสเกาต์ (Scout Features)

เลเวลโรก ความสามารถ
3rd ทหารประจัญบาน (Skirmisher), นักเอาชีวิตรอด (Survivalist)
9th การเคลื่อนที่เหนือชั้น (Superior Mobility)
13th ปรมาจารย์ซุ่มโจมตี (Ambush Master)
17th จู่โจมฉับพลัน (Sudden Strike)

ทหารประจัญบาน (Skirmisher)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณจะยากต่อการถูกต้อนจนมุมในการต่อสู้ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเคลื่อนที่ได้สูงสุดครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณเมื่อศัตรูจบเทิร์นภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณ การเคลื่อนที่นี้จะไม่ยั่วยุให้เกิดการโจมตีเมื่อสบโอกาส (opportunity attacks)

นักเอาชีวิตรอด (Survivalist)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะ ธรรมชาติ (Nature) และ การเอาชีวิตรอด (Survival) หากคุณยังไม่มี โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถใดก็ตามที่คุณใช้ความชำนาญเหล่านี้

การเคลื่อนที่เหนือชั้น (Superior Mobility)

ที่เลเวล 9 ความเร็วในการเดินของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุต หากคุณมีความเร็วในการปีนป่ายหรือว่ายน้ำ การเพิ่มขึ้นนี้จะส่งผลต่อความเร็วนั้นด้วยเช่นกัน

ปรมาจารย์ซุ่มโจมตี (Ambush Master)

เริ่มที่เลเวล 13 คุณโดดเด่นในการนำทัพซุ่มโจมตีและชิงลงมือก่อนในการต่อสู้

คุณจะได้ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (initiative rolls) แบบได้เปรียบ นอกจากนี้ สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่คุณโจมตีโดนในรอบแรกของการต่อสู้จะตกเป็นเป้าหมายที่ง่ายขึ้นสำหรับคุณและผู้อื่น การทอยโจมตีต่อเป้าหมายนั้นจะได้เปรียบจนกระทั่งเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ

จู่โจมฉับพลัน (Sudden Strike)

เริ่มที่เลเวล 17 คุณสามารถโจมตีด้วยความเร็วปลิดชีพ หากคุณใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถทำการโจมตีเพิ่มเติมได้อีกหนึ่งครั้งโดยใช้โบนัสแอ็คชัน การโจมตีนี้สามารถได้รับผลประโยชน์จากการลอบโจมตี (Sneak Attack) ของคุณ แม้ว่าคุณจะใช้ไปแล้วในเทิร์นนี้ก็ตาม แต่คุณไม่สามารถใช้การลอบโจมตีใส่เป้าหมายเดิมซ้ำมากกว่าหนึ่งครั้งในเทิร์นเดียว

มีดวิญญาณ (Soulknife)

Tasha’s Cauldron of Everything

มือสังหารส่วนใหญ่โจมตีด้วยอาวุธทางกายภาพ และหัวขโมยกับสายลับจำนวนมากใช้เครื่องมือโจรเพื่อแทรกซึมเข้าไปในสถานที่คุ้มกันแน่นหนา ในทางตรงกันข้าม ผู้ใช้มีดวิญญาณจะโจมตีและแทรกซึมด้วยจิตใจ ตัดผ่านสิ่งกีดขวางทั้งทางกายภาพและพลังจิต โรกเหล่านี้ค้นพบพลังจิต (psionic power) ภายในตนเองและถ่ายทอดมันมาใช้ในงานของโรก พวกเขาหางานทำได้ง่ายในฐานะสมาชิกของสมาคมโจร แม้ว่ามักจะไม่เป็นที่ไว้วางใจจากโรกคนอื่น ๆ ที่หวาดระแวงผู้ใดก็ตามที่ใช้พลังจิตประหลาดในการทำงาน รัฐบาลส่วนใหญ่ก็ยินดีที่จะว่าจ้างผู้ใช้มีดวิญญาณเป็นสายลับเช่นกัน

ท่ามกลางแมกไม้ในป่าโบราณบนระนาบวัตถุ (Material Plane) และในเฟย์ไวลด์ (Feywild) วู้ดเอลฟ์บางคนเดินบนเส้นทางของผู้ใช้มีดวิญญาณ ทำหน้าที่เป็นผู้พิทักษ์ป่าที่เงียบเชียบและอันตรายถึงตาย ในสงครามอันไม่มีที่สิ้นสุดในหมู่เผ่าพันธุ์กิธ กิธเซไร (githzerai) มักได้รับการสนับสนุนให้เป็นผู้ใช้มีดวิญญาณเมื่อต้องการความเงียบเชียบลอบเร้นต่อสู้กับศัตรูกิธยังกิ (githyanki)

ในฐานะผู้ใช้มีดวิญญาณ ความสามารถทางพลังจิตของคุณอาจตามติดคุณมาตั้งแต่ยังเด็ก และเผยศักยภาพเต็มที่ออกมาเมื่อคุณต้องเผชิญกับความกดดันของการผจญภัย หรือคุณอาจเสาะหากลุ่มนักบวชพลังจิตผู้สันโดษและใช้เวลาหลายปีในการเรียนรู้วิธีสำแดงพลังของคุณออกมา

พลังจิต (Psionic Power)

ความสามารถมีดวิญญาณเลเวล 3

คุณมีบ่อเกิดแห่งพลังงานจิตไหลเวียนอยู่ภายในตนเอง พลังงานนี้แสดงออกมาในรูปลูกเต๋าพลังจิต (Psionic Energy dice) ซึ่งแต่ละลูกเป็นลูกเต๋า d6 คุณมีจำนวนลูกเต๋าเหล่านี้เท่ากับสองเท่าของโบนัสความชำนาญของคุณ และมันจะขับเคลื่อนพลังจิตต่าง ๆ ที่คุณมี ซึ่งมีรายละเอียดระบุด้านล่าง

พลังบางอย่างของคุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิตหมดไปตามที่ระบุไว้ในคำอธิบายพลังนั้น และคุณจะไม่สามารถใช้พลังได้หากพลังนั้นต้องการให้คุณใช้ลูกเต๋าเมื่อลูกเต๋าของคุณหมดลง คุณจะได้รับลูกเต๋าพลังจิตทั้งหมดที่ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อฟื้นฟูลูกเต๋าพลังจิตที่ใช้ไปได้ 1 ลูก แต่คุณจะไม่สามารถทำเช่นนี้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

เมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ ขนาดของลูกเต๋าพลังจิตของคุณจะเพิ่มขึ้น: ที่เลเวล 5 (d8), เลเวล 11 (d10) และเลเวล 17 (d12) พลังด้านล่างนี้ใช้ลูกเต๋าพลังจิตของคุณ

พลังจิตเสริมทักษะ (Psi-Bolstered Knack) เมื่อการฝึกฝนทั่วไปใช้ไม่ได้ผล พลังจิตของคุณสามารถช่วยได้: หากคุณทอยทดสอบความสามารถไม่ผ่านเมื่อใช้ทักษะหรือเครื่องมือที่คุณมีความชำนาญ คุณสามารถทอยลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและนำแต้มที่ทอยได้บวกเพิ่มเข้าไปในการทอยทดสอบ ซึ่งอาจเปลี่ยนความล้มเหลวให้กลายเป็นความสำเร็จได้ คุณจะเสียลูกเต๋าไปก็ต่อเมื่อการทอยนั้นสำเร็จเท่านั้น

เสียงกระซิบพลังจิต (Psychic Whispers) คุณสามารถสร้างการสื่อสารทางโทรจิตระหว่างตัวคุณกับผู้อื่นได้—สมบูรณ์แบบสำหรับการแทรกซึมอย่างเงียบเชียบ โดยการใช้แอ็คชัน ให้เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวขึ้นไปที่คุณมองเห็นได้ สูงสุดไม่เกินจำนวนเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ จากนั้นทอยลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูก เป็นเวลาตามจำนวนชั่วโมงเท่ากับแต้มที่ทอยได้ สิ่งมีชีวิตที่เลือกสามารถพูดคุยทางโทรจิตกับคุณได้ และคุณสามารถพูดคุยทางโทรจิตกับพวกมันได้ ในการส่งหรือรับข้อความ (ไม่ต้องใช้แอ็คชัน) คุณและสิ่งมีชีวิตนั้นต้องอยู่ภายในระยะ 1 ไมล์จากกัน สิ่งมีชีวิตไม่สามารถใช้โทรจิตนี้ได้หากมันไม่สามารถพูดภาษาใด ๆ ได้เลย และสิ่งมีชีวิตสามารถยุติการเชื่อมต่อโทรจิตได้ทุกเมื่อ (ไม่ต้องใช้แอ็คชัน) คุณและสิ่งมีชีวิตนั้นไม่จำเป็นต้องพูดภาษาเดียวกันเพื่อทำความเข้าใจกัน

ครั้งแรกที่คุณใช้พลังนี้หลังจากการพักยาวแต่ละครั้ง คุณจะไม่ต้องเสียลูกเต๋าพลังจิต ทุกครั้งหลังจากนั้นที่คุณใช้พลังนี้ คุณจะต้องเสียลูกเต๋าไป

มีดพลังจิต (Psychic Blades)

ความสามารถมีดวิญญาณเลเวล 3

คุณสามารถสำแดงพลังจิตออกมาเป็นคมมีดเรืองแสงแห่งพลังงานจิต เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) คุณสามารถเรียกมีดพลังจิตออกมาจากมือข้างที่ว่างและทำการโจมตีด้วยมีดนั้น มีดเวทมนตร์นี้เป็นอาวุธเรียบง่ายระยะประชิด (simple melee weapon) ที่มีคุณสมบัติ ชั้นเชิง (finesse) และ ขว้าง (thrown) มันมีระยะปกติ 60 ฟุตและไม่มีระยะไกล และเมื่อโจมตีโดน มันจะสร้างความเสียหายพลังจิต (psychic damage) เท่ากับ 1d6 บวกค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถที่คุณใช้ในการทอยโจมตี มีดจะสลายหายไปทันทีหลังจากโจมตีโดนหรือพลาดเป้าหมาย และจะไม่ทิ้งร่องรอยใด ๆ บนเป้าหมายหากมันสร้างความเสียหาย

หลังจากที่คุณโจมตีด้วยมีดนี้ คุณสามารถทำการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกลด้วยมีดพลังจิตเล่มที่สองโดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นเดียวกันได้ หากมืออีกข้างของคุณว่างพอที่จะสร้างมันขึ้นมา ลูกเต๋าความเสียหายของการโจมตีโบนัสนี้คือ 1d4 แทนที่จะเป็น 1d6

มีดแห่งวิญญาณ (Soul Blades)

ความสามารถมีดวิญญาณเลเวล 9

มีดพลังจิตของคุณกลายเป็นการแสดงออกของจิตวิญญาณที่เปี่ยมล้นด้วยพลังจิต มอบพลังเหล่านี้ที่ใช้ลูกเต๋าพลังจิตของคุณ:

โจมตีติดตามเป้า (Homing Strikes) หากคุณทำการทอยโจมตีด้วยมีดพลังจิตแล้วพลาดเป้าหมาย คุณสามารถทอยลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและนำแต้มที่ทอยได้บวกเพิ่มเข้าไปในการทอยโจมตี หากสิ่งนี้ทำให้การโจมตีโดน คุณจะต้องจ่ายลูกเต๋าพลังจิตนั้นไป

การเคลื่อนย้ายด้วยพลังจิต (Psychic Teleportation) คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกมีดพลังจิตออกมาหนึ่งเล่ม จ่ายลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกแล้วทอยมัน จากนั้นขว้างมีดไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็นได้ ไกลสูงสุดเป็นระยะฟุตเท่ากับ 10 เท่าของแต้มที่ทอยได้ จากนั้นคุณจะเทเลพอร์ตไปยังพื้นที่ว่างนั้น และมีดจะสลายหายไป

ม่านพลังจิต (Psychic Veil)

ความสามารถมีดวิญญาณเลเวล 13

คุณสามารถถักทอม่านพลังจิตเพื่อพรางตัวตนของคุณ โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถเข้าสู่สภาวะ ล่องหน (invisible) ด้วยเวทมนตร์ พร้อมกับสิ่งของใด ๆ ที่คุณสวมใส่หรือถืออยู่ เป็นเวลา 1 ชั่วโมงหรือจนกว่าคุณจะยกเลิกผลนี้ (ไม่ต้องใช้แอ็คชัน) สภาวะล่องหนนี้จะสิ้นสุดลงก่อนกำหนดทันทีหลังจากที่คุณสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิต หรือบังคับให้สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกัน

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะจ่ายลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง

เฉือนจิต (Rend Mind)

ความสามารถมีดวิญญาณเลเวล 17

คุณสามารถกวัดแกว่งมีดพลังจิตฟันตรงเข้าสู่จิตใจของสิ่งมีชีวิต เมื่อคุณใช้มีดพลังจิตเพื่อสร้างความเสียหายจากการลอบโจมตี (Sneak Attack) แก่สิ่งมีชีวิต คุณสามารถบังคับให้เป้าหมายนั้นทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) (DC เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ) หากทอยไม่ผ่าน เป้าหมายจะติดสภาวะ มึนงง (stunned) เป็นเวลา 1 นาที เป้าหมายที่มึนงงสามารถทอยป้องกันซ้ำได้เมื่อสิ้นสุดแต่ละเทิร์นของมัน และจะสิ้นสุดผลกระทบต่อตัวเองเมื่อทอยผ่าน

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะจ่ายลูกเต๋าพลังจิต 3 ลูกเพื่อใช้มันอีกครั้ง

สวอชบัคเลอร์ (Swashbuckler)

Sword Coast Adventurer’s Guide

คุณมุ่งเน้นการฝึกฝนไปที่ศาสตร์แห่งคมดาบ โดยพึ่งพาความเร็ว ความสง่างาม และเสน่ห์ในสัดส่วนที่เท่ากัน ในขณะที่นักรบบางคนเป็นพวกใช้พละกำลังดิบสวมเกราะหนัก วิธีการต่อสู้ของคุณกลับดูราวกับการแสดงอันงดงาม นักดวลดาบและโจรสลัดมักจะสังกัดอยู่ในแม่แบบนี้

สวอชบัคเลอร์มีความโดดเด่นอย่างยิ่งในการต่อสู้แบบตัวต่อตัว และสามารถต่อสู้ด้วยอาวุธสองมือพร้อมกับพุ่งหลบหลีกออกจากคู่ต่อสู้ได้อย่างปลอดภัย

ความสามารถสวอชบัคเลอร์ (Swashbuckler Features)

เลเวลโรก ความสามารถ
3rd ฟุตเวิร์กคล่องแคล่ว (Fancy Footwork), กล้าหาญบ้าบิ่น (Rakish Audacity)
9th เสน่ห์แพรวพราว (Panache)
13th ท่วงท่างดงาม (Elegant Maneuver)
17th ปรมาจารย์นักดวล (Master Duelist)

ฟุตเวิร์กคล่องแคล่ว (Fancy Footwork)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้เรียนรู้วิธีการจู่โจมแล้วหลบฉากหนีออกมาโดยไม่ถูกโต้กลับ ในระหว่างเทิร์นของคุณ หากคุณทำการโจมตีระยะประชิดใส่สิ่งมีชีวิต สิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่สามารถทำการโจมตีเมื่อสบโอกาส (opportunity attacks) ใส่คุณได้ตลอดช่วงที่เหลือของเทิร์นคุณ

กล้าหาญบ้าบิ่น (Rakish Audacity)

เริ่มที่เลเวล 3 ความมั่นใจจะผลักดันคุณเข้าสู่การต่อสู้ คุณสามารถเพิ่มโบนัสให้กับการทอยจัดลำดับการต่อสู้ (initiative rolls) ของคุณเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ

คุณยังได้รับวิธีเพิ่มเติมในการใช้การลอบโจมตี (Sneak Attack) ของคุณ โดยคุณไม่จำเป็นต้องได้เปรียบในการทอยโจมตีเพื่อใช้การลอบโจมตีใส่สิ่งมีชีวิต หากคุณอยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากมัน และไม่มีสิ่งมีชีวิตอื่นใดอยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณ และคุณไม่ได้ทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ กฎเกณฑ์อื่น ๆ ทั้งหมดของการลอบโจมตียังคงมีผลกับคุณตามปกติ

เสน่ห์แพรวพราว (Panache)

ที่เลเวล 9 เสน่ห์ของคุณจะเย้ายวนใจอย่างไม่ธรรมดา โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การโน้มน้าวใจ (Persuasion) แข่งขันกับการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Insight) ของสิ่งมีชีวิต สิ่งมีชีวิตนั้นต้องได้ยินเสียงคุณ และคุณทั้งสองต้องพูดภาษาเดียวกันได้

หากคุณชนะการทอยทดสอบและสิ่งมีชีวิตนั้นเป็นศัตรูกับคุณ มันจะทอยโจมตีใส่เป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณแบบเสียเปรียบ และไม่สามารถทำการโจมตีเมื่อสบโอกาสใส่เป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณได้ ผลนี้คงอยู่เป็นเวลา 1 นาที จนกว่าพันธมิตรคนใดคนหนึ่งของคุณจะโจมตีเป้าหมายหรือส่งผลกระทบต่อมันด้วยคาถา หรือจนกว่าคุณและเป้าหมายจะอยู่ห่างกันเกิน 60 ฟุต

หากคุณชนะการทอยทดสอบและสิ่งมีชีวิตนั้นไม่ได้เป็นศัตรูกับคุณ มันจะติดสภาวะ หลงใหล (charmed) โดยคุณเป็นเวลา 1 นาที ในขณะที่ หลงใหล มันจะมองคุณเป็นคนรู้จักที่เป็นมิตร ผลนี้จะสิ้นสุดลงทันทีหากคุณหรือพันธมิตรของคุณทำอันตรายใด ๆ ต่อมัน

ท่วงท่างดงาม (Elegant Maneuver)

เริ่มที่เลเวล 13 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่อให้ได้เปรียบในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ กายกรรม (Acrobatics) หรือทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ พละกำลัง (Athletics) ครั้งถัดไปที่คุณทำในระหว่างเทิร์นเดียวกัน

ปรมาจารย์นักดวล (Master Duelist)

เริ่มที่เลเวล 17 ความเชี่ยวชาญด้านเพลงดาบทำให้คุณสามารถพลิกความล้มเหลวให้กลายเป็นความสำเร็จในการต่อสู้ได้ หากคุณทอยโจมตีพลาด คุณสามารถทอยใหม่อีกครั้งแบบได้เปรียบ เมื่อคุณทำเช่นนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

โจร (Thief)

คุณฝึกฝนทักษะของคุณไปในศิลปะของการขโมย ขอทาน, โจรป่า, พวกกรีดกระเป๋า และอาชญากรอื่น ๆ มักจะเจริญรอยตามแม่แบบนี้ แต่โรกมักคิดว่าตนเองเป็นนักค้นหาสมบัติมืออาชีพ นักสำรวจ นักขุดค้น และนักสืบ ในการพัฒนาความคล่องแคล่วและการลอบเร้น คุณได้เรียนรู้ทักษะที่จำเป็นในการสำรวจซากโบราณสถาน การอ่านภาษาที่ไม่คุ้นเคย และการใช้ไอเท็มเวทมนตร์ที่ปกติแล้วคุณจะไม่สามารถใช้ได้

มือไว (Fast Hands)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันที่ได้จากแอ็คชันว่องไว (Cunning Action) ในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) หรือใช้เครื่องมือโจร (thieves’ tools) ในการปลดกับดักหรือสะเดาะกุญแจ หรือใช้ในการทำแอ็คชัน ใช้งานวัตถุ (Use an Object)

กิจกรรมบนชั้นสอง (Second-Story Work)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้ความสามารถในการปีนป่ายได้รวดเร็วกว่าปกติ คุณจะไม่เสียค่าการเคลื่อนที่พิเศษในการปีนป่าย

นอกจากนี้ เมื่อคุณวิ่งกระโดด ระยะที่คุณสามารถกระโดดได้จะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณ

การลอบเร้นขั้นสุดยอด (Supreme Sneak)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณจะได้ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การลอบเร้น (Stealth) แบบได้เปรียบ ถ้าคุณเคลื่อนที่ไปไม่เกินครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณในเทิร์นเดียวกัน

การใช้อุปกรณ์เวทมนตร์ (Use Magic Device)

ที่เลเวล 13 คุณได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานของเวทมนตร์มาพอสมควร ทำให้คุณสามารถใช้งานอุปกรณ์เวทมนตร์ได้แม้ว่าโดยปกติคุณจะไม่สามารถใช้มันได้ คุณสามารถละเลยข้อกำหนดด้านคลาส เผ่าพันธุ์ และเลเวลทั้งหมดของไอเท็มเวทมนตร์ในการใช้งานมัน

การตอบสนองของโจร (Thief’s Reflexes)

เมื่อคุณถึงเลเวล 17 คุณจะกลายเป็นผู้ชำนาญการในการซุ่มโจมตีและการหลบหนีจากอันตรายอย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้เทิร์นได้ 2 ครั้งภายในรอบแรกของการต่อสู้ คุณจะใช้เทิร์นแรกตามลำดับการต่อสู้ (initiative) ปกติ และเทิร์นที่สองจะเป็นค่าลำดับการต่อสู้ลบ 10 คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้หากคุณติดสภาวะตกใจ (surprised)