บทที่ 2: การดำเนินเกม (Chapter 2: Running the Game)
เวนเจอร์ (Venger) ตัวร้ายผู้ชั่วช้าใช้ลูกแก้วพยากรณ์ (Crystal Ball) เพื่อส่องดูศัตรูคู่อาฆาตของเขา ทีอาแมต (Tiamat)
ต่อยอดจากเรื่องพื้นฐานที่อธิบายไว้ในบทที่ 1 บทนี้จะเจาะลึกยิ่งขึ้นเกี่ยวกับการดำเนินเกม D&D ในฐานะดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master)
ทำความรู้จักผู้เล่นของคุณ (Know Your Players)
ในขณะที่บทบาทของผู้เล่นคือการสร้างตัวละคร (ตัวเอกของแคมเปญ) มอบชีวิตชีวาให้พวกเขา และขับเคลื่อนแคมเปญผ่านการกระทำของพวกเขา บทบาทของคุณในฐานะดันเจียนมาสเตอร์คือการทำให้ผู้เล่นจมดิ่งไปกับโลกที่คุณสร้างขึ้น และมอบโอกาสให้ตัวละครได้ทำสิ่งสุดยอดต่าง ๆ
การรู้ว่าผู้เล่นของคุณเพลิดเพลินกับอะไรมากที่สุดในเกม D&D จะช่วยให้คุณสามารถสร้างและดำเนินกิจกรรมการผจญภัยที่พวกเขาจะสนุกสนานและจดจำได้ เมื่อคุณรู้แล้วว่าผู้เล่นแต่ละคนในกลุ่มของคุณชอบกิจกรรมใดต่อไปนี้ คุณก็สามารถปรับแต่งการผจญภัยให้ตรงกับความต้องการของผู้เล่นได้
มันเป็นเรื่องยากที่จะรวมตัวผู้เล่นที่โต๊ะซึ่งทุกคนชอบแง่มุมเดียวกันของเกมทั้งหมด เคล็ดลับคือการหาจุดสมดุลเพื่อให้ทุกคนได้รับความสนุกสนานในแต่ละเซสชันเกม แม้ว่าการเผชิญหน้าบางอย่างอาจจะไม่ตรงกับความชอบของพวกเขาก็ตาม ในทางที่ดีที่สุด กลุ่มผู้เล่นก็เหมือนกับตัวละครของพวกเขาตรงที่การมีความสนใจและความสามารถที่แตกต่างกันช่วยให้พวกเขาสามารถรับมือกับความท้าทายที่หลากหลายได้
การแสดงบทบาท (Acting)
ผู้เล่นที่ชอบการแสดงบทบาทจะชอบสวมบทบาทตามบุคลิกภาพ มุมมอง และทัศนคติของตัวละคร พวกเขาอาจชอบแต่งตัวหรือใช้เสียงของตัวละครในขณะเล่น พวกเขาชื่นชอบการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับ NPC มอนสเตอร์ และสมาชิกคนอื่น ๆ ในปาร์ตี้
ดึงดูดผู้เล่นที่ชอบการแสดงบทบาทโดย…
- มอบโอกาสให้พวกเขาพัฒนาบุคลิกภาพและปูมหลังของตัวละคร
- อนุญาตให้พวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับ NPC เป็นประจำ
- เน้นองค์ประกอบของการเล่นบทบาทสมมติในการเผชิญหน้าต่อสู้
- ใส่รายละเอียดจากปูมหลังตัวละครของพวกเขาเข้าไปในการผจญภัยของคุณ
การสำรวจ (Exploring)
ผู้เล่นที่ปรารถนาการสำรวจต้องการสัมผัสกับความมหัศจรรย์ที่โลกแฟนตาซีมอบให้ พวกเขาต้องการรู้ว่ามีอะไรอยู่หลังหัวมุมถนนหรือเนินเขาถัดไป และชอบค้นหาเบาะแสและสมบัติที่ซ่อนอยู่
ดึงดูดผู้เล่นที่ชอบการสำรวจโดย…
- ทิ้งเบาะแสที่บ่งบอกถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต
- ให้พวกเขาค้นพบสิ่งต่าง ๆ เมื่อพวกเขาใช้เวลาในการสำรวจ
- บรรยายสภาพแวดล้อมที่น่าตื่นเต้นด้วยถ้อยคำที่กระตุ้นจินตนาการ และใช้แผนที่รวมถึงอุปกรณ์ประกอบฉากที่น่าสนใจ
- มอบความลับของมอนสเตอร์ให้ผู้เล่นได้เปิดเผย หรือรายละเอียดทางวัฒนธรรมให้พวกเขาได้เรียนรู้
การต่อสู้ (Fighting)
ผู้เล่นที่เพลิดเพลินกับการต่อสู้แบบแฟนตาซีจะชอบความตื่นเต้นในการต่อสู้กับตัวร้ายและมอนสเตอร์ พวกเขาเติบโตได้ดีในสถานการณ์ที่คลี่คลายได้ดีที่สุดด้วยการต่อสู้ โดยชอบการลงมือทำอย่างกล้าหาญมากกว่าการเจรจาหรือการสืบสวน
ดึงดูดผู้เล่นที่ชอบการต่อสู้โดย…
- จัดการเผชิญหน้าต่อสู้ที่คาดไม่ถึง
- บรรยายให้เห็นภาพชัดเจนถึงความเสียหายที่ตัวละครของพวกเขาสร้างขึ้นด้วยการโจมตีและคาถา
- รวมการเผชิญหน้าต่อสู้กับมอนสเตอร์ที่ทรงพลังน้อยกว่าจำนวนมาก
การริเริ่มลงมือ (Instigating)
ผู้เล่นที่ชอบริเริ่มลงมือกระทำการต่าง ๆ จะกระตือรือร้นที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้น แม้ว่านั่นหมายถึงการยอมรับความเสี่ยงที่เป็นอันตราย พวกเขาเลือกที่จะพุ่งเข้าหาอันตรายและเผชิญหน้ากับผลที่ตามมา มากกว่าการวางแผนอย่างระมัดระวัง
ดึงดูดผู้เล่นที่ชอบริเริ่มโดย…
- อนุญาตให้การกระทำของพวกเขาส่งผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม
- ใส่สิ่งล่อใจต่าง ๆ เข้าไปในการผจญภัยของคุณ
- ปล่อยให้การกระทำของพวกเขาทำให้ตัวละครตกอยู่ในสถานการณ์ที่คับขัน
- รวมการเผชิญหน้ากับ NPC ที่มีความกระตือรือร้นและคาดเดาไม่ได้เหมือนกับที่ผู้เล่นเป็น
การปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงสุด (Optimizing)
ผู้เล่นที่ชอบปรับปรุงความสามารถของตัวละครให้มีประสิทธิภาพสูงสุดจะชอบปรับแต่งตัวละครของพวกเขาเพื่อประสิทธิภาพสูงสุด โดยการเพิ่มเลเวล การได้รับความสามารถใหม่ ๆ และไอเทมเวทมนตร์ พวกเขายินดีต้อนรับทุกโอกาสในการแสดงให้เห็นถึงความยอดเยี่ยมของตัวละคร
ดึงดูดผู้เล่นที่ชอบการปรับปรุงความสามารถโดย…
- ใช้ไอเทมเวทมนตร์ที่พวกเขาต้องการเป็นเบาะแสเชื่อมโยงไปการผจญภัยและของรางวัล
- รวมการเผชิญหน้าที่เปิดโอกาสให้พวกเขาได้แสดงความสามารถที่ทรงพลังที่สุดของตัวละคร
- มอบรางวัลที่วัดค่าได้ เช่น ค่าประสบการณ์ (XP) สำหรับการเผชิญหน้าที่ไม่มีการต่อสู้
การแก้ปัญหา (Problem-Solving)
ผู้เล่นที่ต้องการแก้ปัญหาจะชอบไตร่ตรองแรงจูงใจของ NPC คลี่คลายแผนการของตัวร้าย ไขปริศนา และคิดค้นแผนการต่าง ๆ
ดึงดูดผู้เล่นที่ชอบแก้ปัญหาโดย…
- รวมปริศนาและสถานการณ์ที่ยุ่งยากซึ่งต้องใช้ความคิด
- ให้รางวัลสำหรับการวางแผนและกลยุทธ์ด้วยประโยชน์ภายในเกม
- สร้าง NPC ที่มีแรงจูงใจซับซ้อน
การสังสรรค์ (Socializing)
หลายกลุ่มมีผู้เล่นที่มาร่วมเกมเพียงเพราะพวกเขาเพลิดเพลินกับกิจกรรมทางสังคมและต้องการใช้เวลาร่วมกับเพื่อน ๆ ไม่ใช่เพราะพวกเขาสนใจในส่วนใดส่วนหนึ่งของตัวเกมเป็นพิเศษ ผู้เล่นเหล่านี้ต้องการมีส่วนร่วม แต่พวกเขามักไม่ใส่ใจว่าตนเองจะอินไปกับการผจญภัยอย่างลึกซึ้งหรือไม่ และไม่ค่อยกล้าแสดงออกหรือมีส่วนร่วมในรายละเอียดของเกม กฎเกณฑ์ หรือเรื่องราว ตามกฎทั่วไปแล้ว อย่าพยายามบังคับให้ผู้เล่นเหล่านี้มีส่วนร่วมมากเกินกว่าที่พวกเขาต้องการ
การเล่าเรื่อง (Storytelling)
ผู้เล่นที่รักการเล่าเรื่องต้องการมีส่วนร่วมในโครงเรื่อง พวกเขาชอบเมื่อตัวละครของพวกเขามีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากในเนื้อเรื่องที่กำลังคลี่คลาย และเพลิดเพลินกับการเผชิญหน้าที่ผูกโยงและขยายโครงเรื่องหลัก
ดึงดูดผู้เล่นที่ชอบการเล่าเรื่องโดย…
- ใช้ปูมหลังของตัวละครเพื่อหล่อหลอมเรื่องราวของแคมเปญ
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการเผชิญหน้าต่าง ๆ ขับเคลื่อนเนื้อเรื่องไปข้างหน้า
- ทำให้การกระทำของตัวละครเป็นตัวกำหนดทิศทางของเหตุการณ์ในอนาคต
- มอบลักษณะเฉพาะและความเชื่อมโยงให้กับ NPC เพื่อให้นักผจญภัยสามารถสำรวจและค้นพบโอกาสในการผจญภัยใหม่ ๆ
- รวมองค์ประกอบของโครงเรื่องที่อ้างอิงกลับไปยังการตัดสินใจที่นักผจญภัยเคยทำไว้ก่อนหน้านี้
ผู้เล่นแต่ละคนมีความสนุกสนานในแง่มุมที่แตกต่างกันของการเล่น D&D
ขนาดของกลุ่ม (Group Size)
โดยทั่วไป กฎและหนังสือการผจญภัยของ D&D จะสมมติว่ามีผู้เล่นสี่ถึงหกคนบวกกับ DM คำแนะนำต่อไปนี้จะช่วยคุณปรับเปลี่ยนการผจญภัยเพื่อให้เหมาะสมสำหรับกลุ่มที่เล็กลงหรือใหญ่ขึ้น
กลุ่มขนาดเล็ก (Small Groups)
กลุ่มที่มีผู้เล่นน้อยกว่าสี่คนอาจรู้สึกว่าการเผชิญหน้าต่อสู้เป็นเรื่องยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากปาร์ตี้ขาดความสามารถที่สำคัญ (เช่น ตัวละครสวมชุดเกราะที่จะยืนหยัดเผชิญหน้ากับศัตรูแบบตาต่อตาฟันต่อฟัน หรือเวทมนตร์ฟื้นฟูเพื่อรักษาชีวิตทุกคนไว้) คุณสามารถชดเชยได้โดยการลดจำนวนมอนสเตอร์ในการเผชิญหน้าต่อสู้ หรือโดยการมอบทรัพยากรที่จำเป็นให้แก่ปาร์ตี้ เช่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potions of Healing)
คุณสามารถเพิ่มสมาชิกให้กับปาร์ตี้ได้เช่นกัน ตามที่อธิบายไว้ในหัวข้อถัดไป
นักผจญภัยที่ควบคุมโดย DM (DM-Controlled Adventurer)
คุณสามารถสร้างตัวละครนักผจญภัยของคุณเอง (บางครั้งเรียกว่า “DM PC” — ตัวละครผู้เล่นของดันเจียนมาสเตอร์) เพื่อร่วมทางไปกับปาร์ตี้ นี่เป็นวิธีที่คุ้มค่าสำหรับคุณในการเล่นบทบาทสมมติร่วมกับเพื่อน ๆ ในขณะที่พวกเขากำลังสำรวจโลกของคุณ แต่พึงระลึกไว้ว่าคุณจะต้องเป็นผู้ควบคุม NPC ตัวนี้ในการต่อสู้ด้วย
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ปล่อยให้ตัวละครของผู้เล่นอยู่ในจุดเด่น และอย่าพรากเสรีภาพในการตัดสินใจของผู้เล่นไปโดยการให้ตัวละครของคุณเป็นผู้ตัดสินใจแทนกลุ่ม
สมาชิกปาร์ตี้ที่เป็น NPC (NPC Party Members)
คุณสามารถเพิ่มตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) เข้าไปในปาร์ตี้นักผจญภัยได้ ใช้ข้อมูลมอนสเตอร์ (stat block) ของ NPC ในคู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) เพื่อเป็นตัวแทนของตัวละครสนับสนุนเหล่านี้ หากคุณไม่ต้องการควบคุม NPC เหล่านี้ด้วยตนเอง ให้เชิญชวนผู้เล่นคนหนึ่งหรือมากกว่าเพื่อสวมบทบาท NPC เป็นตัวละครสำรอง NPC เหล่านี้อาจเป็นศิษย์หรือลูกจ้างของเหล่านักผจญภัย ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมชาติที่ตัวละครหลักจะเป็นผู้นำในการสำรวจและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ในขณะที่ NPC ค่อย ๆ หลบไปอยู่เบื้องหลัง
ดูหัวข้อ “ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (Nonplayer Characters)” ในบทที่ 3 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
ผู้เล่นที่ควบคุมตัวละครหลายตัว (Players with Multiple Characters)
ผู้เล่นของคุณหนึ่งคนหรือมากกว่าสามารถเล่นตัวละครสองตัวได้ การสวมบทบาทสองตัวละครในเวลาเดียวกันเป็นเรื่องท้าทาย ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นเหล่านั้นรู้สึกสบายใจที่จะรับบทบาทตัวละครหลายตัว
แนวทางนี้ทำงานได้ดีที่สุดในเกมที่เน้นการต่อสู้ เนื่องจากช่วยเติมเต็มปาร์ตี้ด้วยตัวละครที่มีความสามารถในการต่อสู้ การที่ผู้เล่นคนเดียวจะเล่นบทบาทสมมติพร้อมกันสองตัวละครอาจเป็นเรื่องยาก คุณอาจแนะนำให้ผู้เล่นเน้นไปที่การเล่นบทบาทสมมติของตัวละครหลักตัวเดียว ในขณะที่ให้ตัวละครอีกตัวอยู่ในบทบาทสนับสนุน
กลุ่มขนาดใหญ่ (Large Groups)
สิ่งที่ต้องคำนึงถึงมากที่สุดสำหรับกลุ่มขนาดใหญ่คือการรักษาความเป็นระเบียบเรียบร้อยที่โต๊ะและการป้องกันไม่ให้การต่อสู้ช้าเกินไป
การจัดโครงสร้างรอบการเล่น (Structured Turns)
หากคุณพบว่าตนเองอยู่ในสถานการณ์ที่ผู้เล่นแต่ละคนประสบปัญหาในการหาโอกาสทำสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการสำรวจหรือปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ให้ตัวละครทอยการจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) และดำเนินการตามลำดับการต่อสู้ เช่นเดียวกับที่คุณทำในการต่อสู้ การสลับกันทำตามรอบการเล่นจะช่วยให้แน่ใจว่าทุกคนมีโอกาสได้ทำบางสิ่ง ใช้แนวทางนี้อย่างประหยัด เนื่องจากมันอาจให้ความรู้สึกที่ไม่เป็นธรรมชาติและบางครั้งทำให้เกมช้าลง
หัวหน้าปาร์ตี้ (Party Leader)
พิจารณาให้ผู้เล่นแต่งตั้งหัวหน้าปาร์ตี้ ซึ่งจะเป็นบุคคลเพียงคนเดียวที่คอยบอกคุณว่ากลุ่มกำลังทำอะไร หน้าที่ของผู้นำคือการร่วมมือกับผู้เล่นที่เหลือเพื่อหาข้อตกลงร่วมกันว่ากลุ่มจะดำเนินการอย่างไร
การเร่งความเร็วในการต่อสู้ (Speeding Combat)
ผู้เล่นที่ต้องรอนานระหว่างรอบการเล่นของตัวละครในการต่อสู้มักจะเสียสมาธิได้ง่าย พิจารณาเคล็ดลับเหล่านี้เพื่อเร่งความเร็วในการต่อสู้สำหรับกลุ่มขนาดใหญ่
ใจกว้างกับข้อมูล หากคุณบอกผู้เล่นว่าระดับการป้องกัน (Armor Class) ของศัตรูคือเท่าใด คุณจะลดขั้นตอนการมีปฏิสัมพันธ์ที่จำเป็นในการตัดสินผลการโจมตี แทนที่จะบอกตัวเลขแก่คุณและถามว่าโจมตีโดนหรือไม่ ผู้เล่นสามารถบอกคุณได้ทันทีว่าการโจมตีนั้นโดนและสร้างความเสียหายเท่าใด พร้อมกับเสริมการบรรยายเพื่ออรรถรสที่ดี (ดู “การบรรยายในช่วงต่อสู้ (Narration in Combat)” ในบทนี้) ในทำนองเดียวกัน หากคุณทราบ AC ของตัวละครแต่ละตัว คุณก็ไม่จำเป็นต้องถามว่าการโจมตีของมอนสเตอร์โดนหรือไม่
ช่วยผู้เล่นให้ทันเกม หากผู้เล่นไม่แน่ใจว่าจะทำอะไรในรอบการเล่นของตนในการต่อสู้ ให้ช่วยผู้เล่นตัดสินใจโดยการสรุปสถานการณ์สั้น ๆ ของการต่อสู้ มีศัตรูกี่ตัวที่ยังยืนหยัดอยู่ และพวกมันดูบาดเจ็บแค่ไหน? อะไรคือภัยคุกคามเร่งด่วนที่สุดต่อตัวละครตัวนั้น?
แสดงลำดับการต่อสู้ให้ชัดเจน แสดงลำดับการต่อสู้ให้ผู้เล่นของคุณเห็น เพื่อให้พวกเขาแต่ละคนรู้ว่ารอบการเล่นของตัวละครกำลังจะมาถึงเมื่อใด และสามารถคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับสิ่งที่ตัวละครจะทำในรอบถัดไป การใช้คะแนนลำดับการต่อสู้ (ดูหัวข้อ “การดำเนินช่วงต่อสู้ (Running Combat)” ในบทนี้) — และอาจจะจัดให้ผู้เล่นนั่งตามลำดับการต่อสู้ — จะมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับกลุ่มขนาดใหญ่
ทอยเต๋าพร้อมกันเป็นกำมือ สนับสนุนให้ผู้เล่นทอยลูกเต๋าสำหรับการทอยโจมตีและการหาความเสียหายไปพร้อม ๆ กัน คุณเองก็สามารถทำเช่นเดียวกันได้
การผจญภัยที่ต้องการความลอบเร้น เช่น การแทรกซึมนี้ เหมาะอย่างยิ่งสำหรับปาร์ตี้นักผจญภัยขนาดเล็กบางกลุ่ม
ผู้เล่นที่ไม่มาเข้าร่วม (Absent Players)
เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งของคุณไม่มา คุณจะทำอย่างไรกับตัวละครของผู้เล่นคนนั้น? พิจารณาตัวเลือกต่อไปนี้:
เลือนหายไปในเบื้องหลัง (Fading into the Background) ปล่อยให้ตัวละครเลือนหายไปในเบื้องหลัง วิธีนี้ต้องการให้ทุกคนก้าวออกจากโลกของเกมเล็กน้อยและยอมระงับความสงสัยเอาไว้ แต่นี่อาจเป็นทางออกที่ง่ายที่สุด ดำเนินการเสมือนว่าตัวละครไม่อยู่ตรงนั้น แต่ไม่ต้องพยายามคิดหาคำอธิบายใด ๆ ในเนื้อเรื่อง มอนสเตอร์จะไม่โจมตีตัวละครตัวนั้น และตัวละครก็จะไม่ทำอะไรเช่นกัน เมื่อกลับมา ผู้เล่นจะกลับมาเล่นต่อเสมือนว่าไม่เคยมีการขาดหายไปเกิดขึ้น
ข้ออ้างทางเนื้อเรื่อง (Narrative Contrivance) กำหนดให้ตัวละครไปอยู่ที่อื่นในขณะที่สมาชิกปาร์ตี้ที่เหลือดำเนินผจญภัยต่อ คิดหาเหตุผลในเนื้อเรื่องเพื่อให้ตัวละครแยกจากปาร์ตี้ชั่วคราวและกลับมาร่วมกลุ่มในภายหลัง เช่น การไปสืบข่าวลือหรือการกลับไปรายงานผู้สนับสนุนของปาร์ตี้
ผู้เล่นตัวแทน (Substitute Player) ด้วยความยินยอมของผู้เล่นที่ไม่มา ให้ผู้เล่นอีกคนควบคุมตัวละครของผู้เล่นที่ขาดไป หรือควบคุมตัวละครนั้นด้วยตัวคุณเองหากคุณคิดว่าสามารถทำได้ ใครก็ตามที่ควบคุมตัวละครจะต้องมีสำเนาชีทตัวละครนั้น และควรพยายามรักษาชีวิตของตัวละครพร้อมกับใช้ทรัพยากรของตัวละครอย่างชาญฉลาด
มอบค่าประสบการณ์ (XP) เดียวกันกับที่ตัวละครอื่นได้รับในแต่ละเซสชันให้แก่ตัวละครที่ผู้เล่นไม่มาด้วย เพื่อให้กลุ่มคงระดับเลเวลเท่ากัน
บางกลุ่มชอบกำหนดนโยบายร่วมกันว่ามีผู้เล่นไม่มาจำนวนเท่าใดจึงจะงดการดำเนินเกม ตัวอย่างเช่น กลุ่มของคุณอาจจะเล่นต่อตราบใดที่มีคนไม่มาไม่เกินหนึ่งคน หากมีคนไม่สามารถเข้าร่วมเซสชันได้ตั้งแต่สองคนขึ้นไป ให้พิจารณาเล่นการผจญภัยสั้น ๆ ด้วยตัวละครอื่น และอาจจะเปลี่ยนให้คนอื่นทำหน้าที่เป็น DM หรือนำบอร์ดเกมโปรดมาเล่นแทน
การรับผู้เล่นใหม่เข้าร่วมกลุ่ม (Incorporating New Players)
เมื่อแนะนำผู้เล่นใหม่เข้าสู่กลุ่ม ให้ทบทวนความคาดหวังและขีดจำกัดของกลุ่มอีกครั้ง (ดูหัวข้อ “การสร้างความมั่นใจในความสนุกสำหรับทุกคน (Ensuring Fun for All)” ในบทที่ 1) จากนั้นให้ผู้เล่นใหม่สร้างตัวละครที่มีเลเวลเท่ากับตัวละครอื่น ๆ ในปาร์ตี้นักผจญภัย
หากผู้เล่นใหม่ไม่เคยเล่น D&D มาก่อน และสมาชิกที่เหลือในกลุ่มมีเลเวลสูงกว่าเลเวล 4 ให้พิจารณาหยุดพักแคมเปญหลักชั่วคราว และให้ทุกคนเล่นตัวละครเลเวล 1 ตัวใหม่สำหรับเซสชันหนึ่งหรือสองเซสชัน เพื่อให้ผู้เล่นใหม่ได้เรียนรู้วิธีการเล่น (นี่ยังสามารถเป็นโอกาสที่ดีสำหรับผู้เล่นอีกคนในการลองทำหน้าที่เป็น DM ด้วย)
หากคุณกำลังรับตัวละครใหม่เข้าร่วมกลุ่มในระหว่างการผจญภัย ให้ร่วมมือกับผู้เล่นของตัวละครนั้นเพื่อคิดหาแรงจูงใจทางเนื้อเรื่องว่าตัวละครของพวกเขาเข้าร่วมกลุ่มได้อย่างไร และตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นพึงพอใจกับทางเลือกนั้น ตัวอย่างแรงจูงใจทางเนื้อเรื่องที่แนะนำมีดังนี้:
เพื่อนที่พลัดพรากไปนาน (Long-Lost Friend) ตัวละครใหม่เป็นเพื่อนหรือญาติ of นักผจญภัยคนหนึ่ง หรืออีกทางหนึ่ง ตัวละครใหม่มีความเชื่อมโยงกับผู้สนับสนุนของเหล่านักผจญภัย หรือเป็นสมาชิกขององค์กรที่ตัวละครอื่น ๆ เกี่ยวข้องด้วย ไม่ว่าในกรณีใด ตัวละครใหม่ได้ออกตามหากลุ่ม และอาจนำข่าวสารสำคัญมาด้วย
นักโทษที่ได้รับการช่วยเหลือ (Rescued Prisoner) ตัวละครใหม่เป็นนักโทษของศัตรูที่ตัวละครอื่น ๆ กำลังต่อสู้ด้วย เมื่อได้รับการช่วยเหลือ ตัวละครนี้จึงเข้าร่วมกลุ่มของพวกเขา
ผู้รอดชีวิตเพียงคนเดียว (Sole Survivor) ตัวละครใหม่เป็นผู้รอดชีวิตเพียงคนเดียวของกลุ่มนักผจญภัยที่เผชิญโชคร้าย ตัวละครใหม่อาจเสนอเบาะแสเพื่อช่วยให้ปาร์ตี้หลีกเลี่ยงชะตากรรมอันโหดร้ายแบบเดียวกับที่เกิดขึ้นกับกลุ่มก่อนหน้านี้
แขกรับเชิญพิเศษ (Special Guest Stars)
แรงจูงใจทางเนื้อเรื่องสำหรับการรับผู้เล่นใหม่ยังสามารถใช้ได้ในโอกาสที่คุณต้องการพาผู้เล่นเข้ามาร่วมกลุ่มสำหรับเซสชันเดียว ตัวอย่างเช่น คุณอาจมีเพื่อนที่เดินทางมาจากต่างเมืองและต้องการเข้าร่วมเล่นเกมของคุณชั่วคราว หรือบางทีคุณอาจมีผู้เล่นที่คุณกำลังคิดจะเพิ่มเข้ามาในกลุ่ม แต่คุณต้องการแน่ใจว่าพวกเขาจะเข้ากันได้ดีกับกลุ่ม การรับผู้เล่นรับเชิญเป็นครั้งคราวยังเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเตรียมรายชื่อผู้เล่นสำรองในกรณีที่ผู้เล่นประจำคนใดคนหนึ่งต้องออกจากการเล่นเกมไป
การมี DM หลายคน (Multiple DMs)
การพักชั่วคราวเป็นครั้งคราว (Occasional Breaks)
พักจากการเป็น DM หากคุณต้องการชาร์จพลังความคิดสร้างสรรค์ วางแผนเรื่องราวส่วนถัดไปของแคมเปญ หรือทำบทผจญภัยที่คุณกำลังเขียนอยู่ให้เสร็จ การหยุดพักนี้เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นอีกคนสวมบทบาทเป็น DM สำหรับเซสชันหนึ่งหรือสองเซสชัน
หากไม่ใช่ทุกคนที่จะสามารถมาตามเซสชันที่กำหนดไว้ได้ นั่นก็เป็นโอกาสที่ดีสำหรับ DM คนอื่นในการรันการผจญภัยสั้น ๆ
ซีรีส์หลากเรื่องราว (Variety Series)
บางกลุ่มไม่ต้องการแคมเปญระยะยาวที่มีโครงเรื่องที่กว้างใหญ่ พวกเขาชอบการผจญภัยระยะสั้นที่ไม่เกี่ยวข้องกัน ด้วยรูปแบบการเล่นนั้น ผู้เล่นคนต่าง ๆ อาจผลัดกันเป็น DM ครั้งละหนึ่งถึงสามเซสชัน โดยแต่ละการผจญภัยจะเป็นเรื่องราวที่จบในตัวเอง
แคมเปญคู่ขนาน (Concurrent Campaigns)
คุณและ DM คนอื่น ๆ ในกลุ่มของคุณสามารถผลัดกันดำเนินเกมผจญภัยครั้งละไม่กี่สัปดาห์หรือหลายเดือน โดยที่แคมเปญของคุณจะหยุดชั่วคราวในระหว่างรอบของ DM อีกคน บางกลุ่มเล่นกันหลายครั้งในแต่ละสัปดาห์ โดยมี DM คนละคนดำเนินแคมเปญของตนในวันต่างกัน
โลกร่วมกัน (Shared World)
บางกลุ่มเลือกฉากแคมเปญขนาดใหญ่ที่ได้รับการจัดทำขึ้นแล้ว และแบ่งพื้นที่ตามภูมิศาสตร์เพื่อให้ DM คนต่าง ๆ สามารถรันแคมเปญแยกกันในโลกเดียวกันได้ ในทางทฤษฎี ตัวละครสามารถเดินทางจากภูมิภาคของ DM คนหนึ่งไปยังภูมิภาคของอีกคนหนึ่งได้ ซึ่งเป็นการสร้างความต่อเนื่องในแคมเปญแม้ว่าตัวละครอาจจะมีส่วนร่วมในโครงเรื่องหลายสาย
แทนที่จะแบ่งแคมเปญตามภูมิศาสตร์ คุณและ DM คนอื่น ๆ ในกลุ่มสามารถแบ่งมันตามหัวข้อได้ โดยใช้ฉากแคมเปญในบทที่ 5 ของหนังสือเล่มนี้เป็นตัวอย่าง DM แต่ละคนสามารถมุ่งเน้นแคมเปญของตนไปที่หนึ่งในสามความขัดแย้งหลักของโลกนั้น แนวทางนี้ช่วยให้กลุ่มนักผจญภัยกลุ่มเดิมสามารถมีส่วนร่วมกับความขัดแย้งหลักทั้งสามประเภท ในขณะเดียวกันก็รับประกันว่าโครงเรื่องแต่ละสายจะให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน
DM ร่วม (Joint DMs)
DM ตั้งแต่สองคนขึ้นไปสามารถแบ่งปันการสร้างแคมเปญเดียว ร่วมมือกันรักษาความต่อเนื่องจากเซสชันสู่เซสชัน และทำให้แน่ใจว่าการผจญภัยของ DM แต่ละคนขับเคลื่อนเรื่องราวที่ใหญ่ขึ้นของโลกและตัวละครไปข้างหน้า เมื่อผู้เล่นที่เป็น DM สวมบทบาทเป็นตัวละครของตน พวกเขาไม่ควรนำความรู้เกี่ยวกับเรื่องราวของแคมเปญมามีอิทธิพลต่อการกระทำของตัวละคร ตัวละครเหล่านั้นจะแยกตัวออกจากการดำเนินเรื่องเมื่อผู้เล่นของพวกเขาทำหน้าที่เป็น DM
DM ร่วมยังสามารถจับคู่กันเพื่อดำเนินเกมในแต่ละเซสชันของแคมเปญร่วมกันได้ โดยที่ DM แต่ละคนจะมุ่งเน้นไปที่แง่มุมของเกมที่ตนชื่นชอบที่สุด หรือผลัดเปลี่ยนความสนใจจากเซสชันสู่เซสชัน DM คนหนึ่งอาจดำเนินคำบรรยายการต่อสู้และทำให้การรบดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่อีกคนหนึ่งดูแลเรื่องตัวหุ่นขนาดจำลองและดนตรีประกอบ ทั้งสองสามารถรับบทเป็น NPC สองตัวที่แตกต่างกันในการเผชิญหน้าที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ระหว่างเซสชัน พวกเขาสามารถทำงานร่วมกันหรือแบ่งงานกันสร้างโลก สร้างการเผชิญหน้า และงานอื่น ๆ ได้
การบรรยาย (Narration)
การใช้เทคนิคการบรรยายที่สืบทอดกันมาเพียงไม่กี่อย่าง จะช่วยให้คุณทำให้ผู้เล่นอินไปกับโลกของคุณและนำพาเกมให้มีชีวิตชีวาขึ้นมาได้
นำโดยการทำเป็นตัวอย่าง (Lead by Example)
เมื่อคุณเล่นบทบาทสมมติและบรรยายด้วยความกระตือรือร้น คุณจะเพิ่มพลังงานให้กับเกมและดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่โลก สนับสนุนให้ผู้เล่นบรรยายการกระทำของตัวละครของพวกเขา จากนั้นผสานการบรรยายของพวกเขาเข้ากับการเล่าเรื่องของคุณเกี่ยวกับความสำเร็จและความล้มเหลวของตัวละคร
ความกระชับ (Brevity)
รักษาคำอธิบายของคุณให้สั้นและกระตุ้นอารมณ์ มุ่งเน้นไปที่ข้อมูลที่สำคัญกว่าเพื่อรักษาความสนใจของผู้เล่นและเน้นเบาะแสและรายละเอียดที่สำคัญ ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับลักษณะสำคัญที่ตัวละครของพวกเขาสามารถรับรู้ได้ — โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งต่าง ๆ เช่น มอนสเตอร์ในห้อง — ก่อนที่พวกเขาจะตัดสินใจว่าควรทำอย่างไร อนุญาตให้ผู้เล่นถามคำถามเพิ่มเติม และให้คำอธิบายเพิ่มเติมตามความเหมาะสม
บรรยากาศ (Atmosphere)
นำพาสถานที่ให้มีชีวิตชีวาด้วยการเติมแต่งบรรยากาศ เช่น กลิ่นขี้เถ้าที่ยังคงหลงเหลืออยู่ ด้วงตัวเล็ก ๆ ที่วิ่งพล่านไปตามพื้นดันเจียน หรือดอกไม้สีน้ำเงินที่เบ่งบานในสุสานที่รกร้างและหม่นหมอง เลือกประสาทสัมผัสสักสองสามอย่าง (การมองเห็น การได้ยิน การดมกลิ่น การสัมผัส หรือการชิมรส) เพื่อเน้นย้ำ
บรรยายถึงการเปลี่ยนแปลงในสิ่งแวดล้อมเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น นกที่บินมาเกาะบนป้ายหลุมศพอาจดึงดูดความสนใจของตัวละครมาที่จุดนั้น
การดึงดูดความสนใจของผู้เล่น (Draw Players’ Attention)
การบรรยายที่ดีจะเชิญชวนผู้เล่นให้ตรวจสอบรายละเอียดของสิ่งแวดล้อมที่นำไปสู่การเผชิญหน้าหรือข้อมูลสำคัญ สิ่งใดก็ตามที่คุณบรรยายด้วยรายละเอียดเพิ่มเติมที่ละเอียดอ่อนจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่น ให้ข้อมูลแก่พวกเขาเพียงพอที่จะเชิญชวนให้สำรวจเพิ่มเติม แต่อย่าสร้างสิ่งที่เทียบเท่ากับป้ายไฟนีออนกระพริบที่เขียนว่า “ทางนี้ไปสู่การผจญภัย!”
เมื่อใช้การบรรยายเพื่อแนะนำผู้เล่นของคุณ ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
สร้างความแตกต่างให้ตัวเลือก (Distinguish Options) เมื่อเสนอทางเลือกให้กับผู้เล่น ให้ใส่รายละเอียดเพื่อสร้างความแตกต่างให้กับตัวเลือกเหล่านั้น ตัวละครควรเลือกเส้นทางซ้ายหรือขวา? บางทีเส้นทางซ้ายอาจมีกลิ่นเน่าเปื่อยในขณะที่มีเสียงน้ำกระทบฝั่งแว่วมาจากทางขวา รายละเอียดเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นมีข้อมูลมากขึ้นในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลโดยไม่ต้องบอกตรง ๆ ว่าควรไปที่ใด
อย่าจำกัดทางเลือก (Don’t Limit Options) โดยทั่วไป ปล่อยให้ผู้เล่นใช้ข้อมูลที่ได้รับเพื่อตัดสินใจเลือกสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำ อย่าตั้งข้อจำกัดที่ไม่จำเป็นกับการกระทำของตัวละคร อย่างไรก็ตาม มันอาจมีประโยชน์ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับผู้เล่นใหม่) ในการเสนอข้อแนะนำ: “คุณสามารถผ่านประตู ค้นหาหีบ หรือมองลงไปในปล่อง” แค่ต้องแน่ใจว่าปิดท้ายด้วยคำว่า “หรือสิ่งอื่นใดที่คุณคิดออก!”
อย่าทึกทักการกระทำของตัวละครเอง (Don’t Assume Character Actions) อย่าคิดไปเองเกี่ยวกับการกระทำของตัวละคร ตัวอย่างเช่น อย่าพูดว่า “คุณก้าวเข้าไปในห้องและเงยหน้าขึ้นมอง” เว้นแต่ผู้เล่นจะได้บอกคุณแล้วว่านั่นคือสิ่งที่ตัวละครของพวกเขากำลังทำ
ความลับและการค้นพบ (Secrets and Discovery)
ในระหว่างการผจญภัย ผู้เล่นและตัวละครของพวกเขาจะค้นพบข้อมูลที่พวกเขาไม่เคยรู้มาก่อน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อมูลที่จำเป็นต่อการบรรลุเป้าหมายการผจญภัยนั้นสามารถเข้าถึงได้
อย่าซ่อนความลับหรือการค้นพบที่สำคัญไว้ในสถานที่ซึ่งตัวละครไม่น่าจะหาเจอ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไม่พลาดความลับหรือการค้นพบที่สำคัญเพียงเพราะทอยทดสอบค่าสถานะล้มเหลว ไม่ได้คุยกับคนที่ใช่ หรือไม่ได้มองหาในสถานที่ที่ถูกต้อง
ดูหัวข้อ “การรับรู้ (Perception)” ในบทนี้เพื่ออ่านคำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับความลับที่ซ่อนอยู่ในการผจญภัย
การให้ข้อมูลกับผู้เล่นคนเดียว (Giving Information to One Player)
เมื่อตัวละครตัวหนึ่งแยกออกจากกลุ่ม โดยปกติแล้วสามารถแจ้งให้ผู้เล่นคนอื่นทราบถึงสิ่งที่เกิดขึ้นได้ โดยสันนิษฐานว่าตัวละครที่แยกไปจะมาอัปเดตข้อมูลให้ปาร์ตี้ที่เหลือทราบเมื่อพวกเขากลับมารวมตัวกัน คุณอาจต้องเตือนผู้เล่นคนอื่นว่าตัวละครของพวกเขาไม่ได้อยู่ตรงนั้น ดังนั้นพวกเขาจึงไม่สามารถให้คำแนะนำหรือข้อมูลแก่ตัวละครที่อยู่ลำพังได้
อย่างไรก็ตาม ในบางครั้ง คุณอาจต้องการให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นเพียงคนเดียว มันอาจเป็นข้อมูลที่คุณคิดว่าตัวละครนั้นไม่อยากแบ่งปันกับปาร์ตี้ที่เหลือ ซึ่งอาจเป็นบางสิ่งที่เกี่ยวข้องกับประวัติส่วนตัวของตัวละครที่ยังคงเป็นความลับ ในกรณีนี้ คุณสามารถใช้วิธีการเหล่านี้เพื่อส่งมอบข้อมูลนั้น:
คุยนอกรอบกับผู้เล่น (Aside to Player) ดึงตัวผู้เล่นไปยังอีกห้องหนึ่ง หรือให้ผู้เล่นคนอื่นออกไปนอกห้อง แนวทางนี้ดีที่สุดหากมีฉากทั้งหมดที่เล่นร่วมกับตัวละครตัวนั้นเพียงตัวเดียว พยายามทำให้ฉากเหล่านี้กระชับเพื่อให้ผู้เล่นคนอื่นไม่เบื่อหรือรู้สึกถูกทอดทิ้ง
ข้อความลับ (Secret Message) หากคุณมีข้อมูลสั้น ๆ ที่ต้องการแจ้ง คุณสามารถกระซิบส่งข้อมูลให้ผู้เล่น ส่งกระดาษโน้ต หรือส่งข้อความทางโทรศัพท์หรือข้อความส่วนตัว (Direct Message) ไปยังผู้เล่นคนนั้น
ห้องในดันเจียนมอบรายละเอียดมากมายให้นักผจญภัยได้สำรวจ
การตัดสินผลลัพธ์ (Resolving Outcomes)
คุณเป็นผู้ตัดสินว่าเมื่อใดที่ผู้เล่นควรทำการทดสอบ D20 (D20 Test) โดยอ้างอิงจากสิ่งที่ตัวละครพยายามจะทำ ผู้เล่นไม่ควรทอยทดสอบค่าสถานะโดยไม่มีบริบท พวกเขาควรบอกคุณถึงสิ่งที่ตัวละครพยายามจะบรรลุผล และจะทอยทดสอบค่าสถานะก็ต่อเมื่อคุณร้องขอเท่านั้น
เมื่อมีสถานการณ์เกิดขึ้นและคุณไม่แน่ใจว่าจะตัดสินผลอย่างไรโดยใช้กฎเกณฑ์ ให้ใช้คำถามสี่ข้อนี้เพื่อช่วยคุณตัดสินใจ:
จำเป็นต้องมีการทดสอบ D20 หรือไม่? หากงานนั้นง่ายมากหรือเป็นไปไม่ได้ ก็ไม่จำเป็นต้องทอยการทดสอบ D20 ตัวละครสามารถเดินข้ามห้องว่างหรือดื่มน้ำจากขวดแก้วได้โดยไม่ต้องทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ในขณะที่ไม่มีการทอยเต๋าที่โชคดีใด ๆ ที่จะช่วยให้ตัวละครที่ใช้ธนูธรรมดาสามารถยิงลูกธนูไปโดนดวงจันทร์ได้ ร้องขอการทดสอบ D20 เฉพาะเมื่อมีโอกาสเกิดได้ทั้งความสำเร็จและความล้มเหลว และมีความหมายหรือผลลัพธ์ที่ตามมาสำหรับความล้มเหลวนั้น
การทดสอบ D20 ประเภทใด? หากตัวละครกำลังพยายามทำบางสิ่งอย่างกระตือรือร้น ให้ใช้การทดสอบค่าสถานะ (หรือการทอยโจมตีหากตัวละครกำลังพยายามโจมตีบางสิ่ง) หากตัวละครกำลังพยายามหลบหลีกหรือต้านทานบางสิ่งในเชิงปฏิกิริยาตอบโต้ ให้ใช้การทอยป้องกัน
การทดสอบนี้ใช้ค่าสถานะใด? คิดดูว่าค่าสถานะใดมีอิทธิพลมากที่สุดต่อโอกาสที่ตัวละครจะประสบความสำเร็จในการทดสอบค่าสถานะหรือการทอยป้องกัน อ้างอิงตาราง “ค่าสถานะ การทดสอบค่าสถานะ และการทอยป้องกัน” สำหรับแนวทางปฏิบัติ นอกจากนี้ให้พิจารณาว่าความชำนาญในทักษะหรือเครื่องมือใดที่สามารถนำมาใช้กับการทดสอบค่าสถานะได้
ค่า DC คือเท่าใด? อ้างอิงจากความยากของงานที่คุณคิดว่าควรจะเป็น ให้กำหนดค่า DC ดังนี้: 10 สำหรับงานง่าย, 15 สำหรับงานยากปานกลาง หรือ 20 สำหรับงานยาก
หัวข้อที่ตามมาจะเสนอคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีใช้การทดสอบ D20 แต่ละประเภท เมื่อใดควรนำการทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) และการทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) มาใช้ และวิธีการตัดสินใจเกี่ยวกับผลลัพธ์ของความสำเร็จหรือความล้มเหลว
ค่าสถานะ การทดสอบค่าสถานะ และการทอยป้องกัน (Abilities, Ability Checks, and Saving Throws)
|ค่าสถานะ|คะแนนใช้ชี้วัด…|ทำทอยทดสอบค่าสถานะเพื่อ…|ทำการทอยป้องกันเพื่อ…| |—|—|—|—| |ความแข็งแกร่ง (Strength)|ความแข็งแกร่งทางกายภาพ|ยก, ดัน, ดึง, หรือทำลายบางสิ่ง|ต้านทานแรงปะทะโดยตรงทางกายภาพ| |ความคล่องแคล่ว (Dexterity)|ความคล่องตัว, การตอบสนอง, ความสมดุล|เคลื่อนที่อย่างว่องไว, รวดเร็ว, หรือเงียบเชียบ|หลบหลีกออกจากวิถีอันตราย| |ความอดทน (Constitution)|สุขภาพและความทนทาน|ผลักดันร่างกายให้เกินขีดจำกัดปกติ|อดทนต่ออันตรายจากสารพิษ| |ความฉลาด (Intelligence)|การใช้เหตุผลและความทรงจำ|ใช้เหตุผลหรือจดจำ|รับรู้ว่าภาพลวงตาเป็นของปลอม| |ความรอบรู้ (Wisdom)|การรับรู้และความมั่นคงทางจิตใจ|สังเกตสิ่งต่าง ๆ ในสิ่งแวดล้อมหรือพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิต|ต้านทานการจู่โจมทางจิตใจ| |เสน่ห์ (Charisma)|ความมั่นใจ, ท่าทางวางตัว, และเสน่ห์ดึงดูด|โน้มน้าว, สร้างความบันเทิง, หรือหลอกลวง|ยืนยันในตัวตนของคุณ|
การทดสอบค่าสถานะ (Ability Checks)
การทดสอบค่าสถานะเป็นการทดสอบเพื่อดูว่าตัวละครประสบความสำเร็จในงานที่ตัวละครตัดสินใจลงมือทำหรือไม่ ตาราง “ค่าสถานะ การทดสอบค่าสถานะ และการทอยป้องกัน” สรุปการใช้งานของแต่ละค่าสถานะ (การทดสอบความอดทน (Constitution) เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ยาก เนื่องจากการทดสอบความทนทานของตัวละครมักเกิดขึ้นในเชิงติดตัวหรือในเชิงตั้งรับ ทำให้การทอยป้องกันเหมาะสมกว่า)
ความชำนาญ (Proficiency)
เมื่อกฎระเบียบหรือการผจญภัยที่ตีพิมพ์ร้องขอให้ทอยทดสอบค่าสถานะ มักจะมีการระบุทักษะหรือความชำนาญของเครื่องมือไว้ด้วย ตัวอย่างเช่น “ตัวละครที่ประสบความสำเร็จในการทดสอบความฉลาด (Intelligence) (วิชาอาคม (Arcana)) DC 15 จะสามารถไขปริศนาเวทมนตร์ที่เกี่ยวข้องได้” บางครั้งกฎยอมรับให้ความชำนาญอย่างใดอย่างหนึ่งในสองอย่างขึ้นไปมีผลต่อการทดสอบ เมื่อตัดสินใจว่าตัวละครควรทำการทดสอบใด ให้เปิดกว้างในการพิจารณาว่าโบนัสความชำนาญของตัวละครจะมีผลหรือไม่ คุณอาจร้องขอการทดสอบความฉลาด (วิชาอาคม (Arcana)) โดยเฉพาะ หรือคุณสามารถขอการทดสอบความฉลาดทั่วไปแล้วปล่อยให้ผู้เล่นเจรกับคุณเพื่อดูว่าความชำนาญทักษะหรือเครื่องมือใดของตัวละครมีผลบังคับใช้ได้
การพยายามอีกครั้ง (Trying Again)
บางครั้งตัวละครทอยทดสอบค่าสถานะล้มเหลวและผู้เล่นต้องการลองอีกครั้ง ในหลายกรณี ความล้มเหลวในการทดสอบค่าสถานะทำให้ไม่สามารถลองทำสิ่งเดิมซ้ำได้อีก อย่างไรก็ตาม สำหรับงานบางอย่าง ผลลัพธ์เดียวของความล้มเหลวคือเวลาที่ต้องเสียไปในการทดสอบงานนั้นอีกครั้ง ตัวอย่างเช่น การทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อสะเดาะกลอนบนหีบสมบัติล้มเหลวไม่ได้หมายความว่าตัวละครจะไม่สามารถลองทำใหม่ได้ แต่อุปกรณ์ในการพยายามแต่ละครั้งอาจต้องใช้เวลาหนึ่งนาที
หากความล้มเหลวไม่มีผลที่ตามมา และตัวละครสามารถพยายามทำได้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า คุณสามารถข้ามการทดสอบค่าสถานะไปเลยแล้วแจ้งผู้เล่นเพียงแค่ว่างานนั้นใช้เวลานานเท่าใด อีกทางเลือกหนึ่งคือคุณสามารถร้องขอการทดสอบค่าสถานะเพียงครั้งเดียว และใช้ผลลัพธ์นั้นในการกำหนดระยะเวลาที่ตัวละครต้องการเพื่อทำงานนั้นให้สำเร็จ
การทดสอบแบบกลุ่ม (Group Checks)
การทดสอบแบบกลุ่มเป็นเครื่องมือที่คุณสามารถใช้เมื่อปาร์ตี้พยายามบรรลุผลสำเร็จบางอย่างร่วมกัน และตัวละครที่มีทักษะมากที่สุดสามารถช่วยกลบจุดด้อยของตัวละครที่ชำนาญน้อยกว่าในการทำงานนั้นได้ ในการทดสอบค่าสถานะแบบกลุ่ม ทุกคนในกลุ่มจะทอยทดสอบค่าสถานะนั้น หากมีผู้เล่นอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของกลุ่มประสบความสำเร็จ ทั้งกลุ่มก็จะประสบความสำเร็จ มิฉะนั้น กลุ่มจะล้มเหลว
การทดสอบแบบกลุ่มจะไม่เหมาะสมเมื่อความล้มเหลวของตัวละครคนเดียวจะนำพาภัยพิบัติมาสู่ทั้งปาร์ตี้ เช่น หากตัวละครกำลังย่องข้ามลานปราสาทโดยพยายามไม่ให้ทหารยามตื่นตัว ในกรณีนี้ ตัวละครเพียงคนเดียวที่ทำเสียงดังจะดึงดูดความสนใจของทหารยาม และตัวละครที่ลอบเร้นเก่งกว่าก็ไม่สามารถทำอะไรช่วยได้มากนัก ดังนั้นการพึ่งพาการทดสอบรายตัวละครจึงสมเหตุสมผลมากกว่า ในทำนองเดียวกัน อย่าใช้การทดสอบแบบกลุ่มเมื่อการทดสอบที่สำเร็จเพียงครั้งเดียวก็เพียงพอแล้ว เช่น กรณีการค้นหาช่องลับที่ซ่อนอยู่ด้วยการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception))
พิจารณาการใช้การทดสอบแบบกลุ่มในสถานการณ์เช่นนี้:
งานวิจัยค้นคว้า (Research Tasks) ตัวละครกำลังพยายามเรียนรู้เกี่ยวกับคำทำนายโบราณจากหอจดหมายเหตุ ตัวละครสามารถทำการทดสอบความฉลาด (Intelligence) (การสืบสวน (Investigation)) แบบกลุ่มเพื่อค้นหาแหล่งข้อมูลในหอจดหมายเหตุ ตัวละครที่มีความรู้เกี่ยวกับหัวข้อเหล่านั้นและเกี่ยวกับวิธีการวิจัยโดยทั่วไปสามารถบอกตัวละครอื่น ๆ ถึงสถานที่ที่น่าจะไปสืบค้นมากที่สุด หากการทดสอบแบบกลุ่มประสบความสำเร็จ ตัวละครจะพบแหล่งข้อมูลที่หลากหลายพอที่จะทำให้เห็นภาพรวมของคำทำนายได้อย่างชัดเจน มิฉะนั้น ข้อมูลของพวกเขาจะไม่ครบถ้วน
การผูกเชือกติดกัน (Roped Together) ตัวละครผูกเชือกติดกัน in ขณะที่พวกเขากำลังปีนหน้าผาหรือข้ามสะพานเชือกที่ผุพัง หากตัวละครหนึ่งหรือสองคนทอยพลาด ตัวละครที่ประสบความสำเร็จสามารถดึงหยุดการร่วงหล่นของพวกเขาและป้องกันไม่ให้เกิดโศกนาฏกรรมได้ แต่หากคนเกินครึ่งปาร์ตี้ทอยพลาด ทั้งกลุ่มจะร่วงหล่นลงไป คุณยังสามารถประยุกต์ใช้แนวคิดนี้กับงานอย่างการว่ายน้ำระยะไกล ซึ่งนักว่ายน้ำที่แข็งแรงสามารถช่วยผู้ว่ายน้ำที่อ่อนแอกว่าได้
สถานการณ์ทางสังคม (Social Situations) ตัวละครตัวหนึ่งทำตัวเสียมารยาทในงานเลี้ยงการทูต และขุนนางเรียกร้องให้ผู้คุมพานักผจญภัยออกจากพื้นที่ ตัวละครสามารถทำการทดสอบเสน่ห์ (Charisma) (การโน้มน้าว (Persuasion)) แบบกลุ่มเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกไล่ออก พวกเขาเพียงแค่ต้องการข้อโต้แย้งที่โน้มน้าวใจและสามารถกลบเกลื่อนความผิดพลาดใด ๆ ได้ คุณสามารถใช้หลักการเดียวกันนี้กับการทดสอบเสน่ห์แบบอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการกลอกกลิ้ง (Deception), การข่มขู่ (Intimidation), หรือ การแสดง (Performance)
การทดสอบแบบติดตัว (Passive Checks)
ปกติการทดสอบค่าสถานะจะแสดงถึงความพยายามของตัวละครในการบรรลุเป้าหมาย แต่บางครั้งคุณต้องการตัววัดเชิงตั้งรับหรือติดตัวว่าตัวละครทำงานนั้นได้ดีเพียงใด การรับรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) เป็นตัวอย่างที่พบบ่อยที่สุด (ดูหัวข้อ “การรับรู้ (Perception)” ในบทนี้) คุณสามารถต่อยอดแนวคิดของการทดสอบค่าสถานะแบบติดตัวไปยังค่าสถานะและทักษะอื่น ๆ ได้
ตัวอย่างเช่น หากเกมของคุณมีการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจำนวนมาก คุณสามารถบันทึกคะแนนการมองทะลุโดยธรรมชาติ (Passive Insight) ของตัวละครแต่ละตัว ซึ่งคำนวณในลักษณะเดียวกับการรับรู้โดยธรรมชาติ: 10 บวกกับตัวปรับแต่งค่า (modifier) ทั้งหมดที่ปกติจะนำมาใช้กับการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การมองทะลุ (Insight))
การทอยโจมตี (Attack Rolls)
ในการต่อสู้ การทอยโจมตีใช้เพื่อพิจารณาว่าการโจมตีนั้นโดนเป้าหมายหรือไม่
คุณยังสามารถใช้การทอยโจมตีเพื่อตัดสินผลลัพธ์ของกิจกรรมที่นอกเหนือจากการต่อสู้แต่มีความคล้ายคลึงกับการโจมตีในการต่อสู้ เช่น การแข่งขันยิงธนูหรือการปาเป้า กำหนดระดับการป้องกัน (Armor Class) ให้กับเป้าหมาย ตัดสินว่าตัวละครมีความชำนาญในอาวุธที่ใช้หรือไม่ จากนั้นให้ผู้เล่นทำการทอยโจมตี (ดูหัวข้อ “ระดับของความสำเร็จ (Degrees of Success)” ในบทนี้เพิ่มเติม)
การทอยป้องกัน (Saving Throws)
ตรงกันข้ามกับการทดสอบค่าสถานะ การทอยป้องกันเป็นการตอบสนองในทันทีต่อผลกระทบและแทบไม่เคยเกิดขึ้นโดยความสมัครใจ การทอยป้องกันจะมีเหตุผลที่สุดเมื่อมีสิ่งไม่ดีคุกคามตัวละครและตัวละครมีโอกาสที่จะหลบเลี่ยงหรือต้านทานสิ่งนั้น
เกือบตลอดเวลา การทอยป้องกันจะมีผลเมื่อตัวกระทำ — เช่น คาถา, ความสามารถของมอนสเตอร์, หรือกับดัก — กำหนดให้ทอย โดยจะแจ้งให้คุณทราบว่าต้องใช้การทอยป้องกันประเภทใดและระบุค่า DC สำหรับการทอยนั้น
ในสถานการณ์อื่น ๆ ที่ต้องการการทอยป้องกัน จะขึ้นอยู่กับคุณในการตัดสินใจว่าต้องใช้คะแนนค่าสถานะใด ตาราง “ค่าสถานะ การทดสอบค่าสถานะ และการทอยป้องกัน” มีข้อเสนอแนะไว้ให้
ระดับความยาก (Difficulty Class)
คุณเป็นผู้กำหนดระดับความยาก (Difficulty Class) สำหรับการทดสอบค่าสถานะหรือการทอยป้องกันเมื่อกฎระเบียบหรือการผจญภัยไม่ได้ระบุไว้ให้ เลือกค่า DC จากตาราง “DC ทั่วไป” ตามความยากของงาน
DC ทั่วไป (Typical DCs)
|ความยากของงาน|DC| |—|—| |ง่ายมาก (Very easy)|5| |ง่าย (Easy)|10| |ปานกลาง (Moderate)|15| |ยาก (Hard)|20| |ยากมาก (Very hard)|25| |เกือบเป็นไปไม่ได้ (Nearly impossible)|30|
ความยากของงานแต่ละระดับมีคำอธิบายดังนี้:
ง่ายมาก (Very Easy) คนส่วนใหญ่สามารถทำงาน DC 5 สำเร็จได้โดยมีโอกาสล้มเหลวเพียงเล็กน้อย เว้นแต่สถานการณ์จะไม่ปกติ ให้ตัวละครผ่านงานดังกล่าวโดยไม่ต้องทำการทดสอบ
ง่าย (Easy), ปานกลาง (Moderate), และ ยาก (Hard) สิ่งเหล่านี้เป็นระดับความยากที่พบบ่อยที่สุด และคุณสามารถรันเกมของคุณโดยใช้เพียงแค่ระดับเหล่านี้ ตัวละครที่มีคะแนน 10 ในค่าสถานะที่เกี่ยวข้องและไม่มีความชำนาญจะประสบความสำเร็จในงานง่ายประมาณ 50 เปอร์เซ็นต์ของเวลาทั้งหมด สำหรับงานปานกลาง ตัวละครจำเป็นต้องมีคะแนนสถานะที่สูงขึ้นหรือมีความชำนาญเพื่อที่จะมีโอกาสสำเร็จที่ใกล้เคียงกัน ในขณะที่งานยากโดยทั่วไปต้องใช้ทั้งสองอย่างเพื่อให้มีโอกาสสำเร็จในระดับเดียวกัน หากคุณไม่สามารถตัดสินใจเลือกระหว่างระดับความยากสองระดับได้ ให้เลือกค่า DC ที่อยู่ตรงกลาง เช่น 17 หรือ 18 สำหรับงานที่ง่ายกว่าระดับ “ยาก” เล็กน้อย
ยากมาก (Very Hard) และ เกือบเป็นไปไม่ได้ (Nearly Impossible) งาน DC 25 นั้นเกือบจะเกินเอื้อมสำหรับตัวละครเลเวลต่ำ แต่จะสมเหตุสมผลมากขึ้นหลังจากเลเวล 10 เป็นต้นไป ตัวละครเลเวลต่ำไม่มีโอกาสที่จะทำงาน DC 30 สำเร็จได้ ในขณะที่ตัวละครเลเวล 20 ที่มีความชำนาญและมีคะแนนค่าสถานะที่เกี่ยวข้องเท่ากับ 20 ยังคงต้องการผลทอยบนหน้าเต๋าได้ 19 หรือ 20 เพื่อที่จะประสบความสำเร็จในงานระดับความยากนี้
หากคุณกำลังกำหนดค่า DC สำหรับการทอยป้องกัน พยายามอย่าให้ต่ำกว่า 10 หรือสูงกว่า 20 หากสิ่งมีชีวิตเป็นต้นกำเนิดของผลกระทบที่บังคับให้ต้องทอยป้องกัน ให้ใช้สูตรมาตรฐานในการคำนวณค่า DC ของการป้องกัน (ดูหัวข้อ “การคำนวณ DC (Calculated DCs)” ด้านล่าง)
การคำนวณ DC (Calculated DCs)
สำหรับการทดสอบค่าสถานะบางอย่างและการทอยป้องกันส่วนใหญ่ กฎระเบียบจะกำหนดให้ใช้สูตรต่อไปนี้เป็นค่าเริ่มต้น:
DC = 8 + ตัวปรับแต่งค่าสถานะ (ability modifier) + โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus)
สูตรนี้มักจะใช้กำหนดค่า DC ของการทอยป้องกันเมื่อสิ่งมีชีวิตกำลังร่ายคาถาหรือใช้ความสามารถพิเศษ แต่ยังสามารถประยุกต์ใช้กับการทดสอบค่าสถานะที่เป็นการแข่งขันกันระหว่างสิ่งมีชีวิตสองตัว ตัวอย่างเช่น หากสิ่งมีชีวิตตัวหนึ่งกำลังดันยึดประตูไว้ ให้ใช้ตัวปรับแต่งความแข็งแกร่ง (Strength) และโบนัสความชำนาญของมันเพื่อกำหนดค่า DC ในการเปิดประตู เมื่อสิ่งมีชีวิตอีกตัวพยายามฝืนดันประตูให้เปิดออก สิ่งมีชีวิตนั้นจะทำการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) (การกรีฑา (Athletics)) แข่งกับค่า DC นั้น
อีกวิธีหนึ่งในการจัดการกับสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันคือการให้ผลลัพธ์การทดสอบค่าสถานะของสิ่งมีชีวิตตัวหนึ่งเป็นตัวกำหนดค่า DC สำหรับการทดสอบของสิ่งมีชีวิตอีกตัว นั่นคือวิธีที่การซ่อนตัวทำงาน ตัวอย่างเช่น การทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) (การลอบเร้น (Stealth)) รวมทั้งหมดของสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนตัว จะเป็นตัวกำหนดค่า DC สำหรับการทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception)) ที่ทำขึ้นเพื่อค้นหาสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนตัวอยู่
การทอยแบบได้เปรียบและเสียเปรียบ (Advantage and Disadvantage)
การทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) และการทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่มีประโยชน์ที่สุดในกล่องเครื่องมือของคุณ สิ่งเหล่านี้สะท้อนถึงสถานการณ์ชั่วคราวที่อาจส่งผลกระทบต่อโอกาสในการประสบความสำเร็จของตัวละครในการทำงาน การทอยแบบได้เปรียบยังเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่แสดงความคิดสร้างสรรค์อันยอดเยี่ยมในการเล่น
ตัวละครมักจะได้รับความได้เปรียบหรือเสียเปรียบจากการใช้งานความสามารถพิเศษ แอ็คชัน คาถา หรือคุณลักษณะอื่น ๆ จากคลาสหรือเผ่าพันธุ์ของตน ในกรณีอื่น ๆ คุณเป็นผู้ตัดสินใจว่าสถานการณ์นั้นเอื้อต่อการได้รับความได้เปรียบหรือเสียเปรียบหรือไม่
ดังที่อธิบายไว้ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) หากมีปัจจัยต่าง ๆ ที่จะมอบให้ทั้งความได้เปรียบและความเสียเปรียบในสถานการณ์เดียวกัน ความได้เปรียบและความเสียเปรียบเหล่านั้นจะหักล้างกันไป โดยไม่คำนวณว่าจะมีปัจจัยกี่อย่างที่ให้ความได้เปรียบหรือเสียเปรียบก็ตาม
การทอยแบบได้เปรียบ (Advantage)
พิจารณามอบการทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) เมื่อ…
- ปัจจัยแวดล้อมที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับความสามารถของสิ่งมีชีวิตเองมอบประโยชน์ให้
- แง่มุมบางประการของสภาพแวดล้อมช่วยเพิ่มโอกาสแห่งความสำเร็จของตัวละคร
- ผู้เล่นแสดงความคิดสร้างสรรค์หรือความเฉียวฉลาดเป็นพิเศษในความพยายามหรือการบรรยายวิธีปฏิบัติงาน
- การกระทำก่อนหน้านี้ (ไม่ว่าจะทำโดยตัวละครที่กำลังทำการทดสอบหรือสิ่งมีชีวิตอื่น) ช่วยเพิ่มโอกาสประสบความสำเร็จ
การทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage)
พิจารณากำหนดการทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) เมื่อ…
- ปัจจัยแวดล้อมขัดขวางความสำเร็จในบางวิถีทาง
- แง่มุมบางประการของสภาพแวดล้อมทำให้โอกาสประสบความสำเร็จน้อยลง
- องค์ประกอบของแผนการหรือคำบรรยายการกระทำทำให้โอกาสสำเร็จน้อยลง
ผลลัพธ์ที่ตามมา (Consequences)
ในฐานะ DM คุณสามารถใช้แนวทางที่หลากหลายในการตัดสินความสำเร็จและความล้มเหลวเพื่อปรับแต่งเกมให้ตรงกับความต้องการของคุณ
ความสำเร็จที่มีราคาต้องจ่าย (Success at a Cost)
เมื่อตัวละครล้มเหลวในการทดสอบ D20 ไปเพียงแค่ 1 หรือ 2 แต้ม คุณสามารถเสนอที่จะให้ตัวละครประสบความสำเร็จได้โดยต้องแลกมาด้วยความยุ่งยากหรืออุปสรรคขัดขวาง ความยุ่งยากดังกล่าวสามารถเป็นไปตามแนวทางเหล่านี้:
- ตัวละครสามารถฟันดาบผ่านการป้องกันของศัตรูและเปลี่ยนการโจมตีที่เกือบพลาดให้เป็นโดนได้ แต่เธอก็ต้องทำดาบหลุดมือไป
- ตัวละครหลบเลี่ยงความรุนแรงหลักของคาถา ลูกไฟ (Fireball) ได้อย่างหวุดหวิด แต่ก็ได้รับสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)
- ตัวละครไม่สามารถข่มขู่เชลยโคบอลด์ได้สำเร็จ แต่โคบอลด์ก็ยังคายความลับออกมาในขณะที่กรีดร้องเสียงดังสุดเสียง ซึ่งเป็นการเตือนมอนสเตอร์ตัวอื่น ๆ ที่อยู่ใกล้เคียง
การมอบทางเลือกสำหรับความสำเร็จที่มีราคาต้องจ่ายไว้ในมือของผู้เล่น และแม้กระทั่งให้พวกเขาเลือกอุปสรรคขัดขวางเอง จะช่วยให้คุณมอบเสรีภาพแก่ผู้เล่นในการร่วมสร้างสรรค์เรื่องราวแห่งการกระทำของตัวละครได้มากขึ้น
ระดับของความล้มเหลว (Degrees of Failure)
บางครั้งการทดสอบ D20 ที่ล้มเหลวส่งผลลัพธ์ที่แตกต่างกันออกไปตามระดับของความล้มเหลว ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่ล้มเหลวในการปลดกับดักหีบสมบัติอาจบังเอิญทำให้กับดักทำงานหากการทอยทดสอบนั้นต่ำกว่าเป้าหมายตั้งแต่ 5 แต้มขึ้นไป ในขณะที่ความล้มเหลวที่น้อยกว่านั้นหมายความว่ากับดักไม่ได้ถูกกระตุ้นให้ทำงานในระหว่างความพยายามปลดกับดักที่ล้มเหลว พิจารณาใส่ความแตกต่างทำนองเดียวกันนี้กับการทอยทดสอบอื่น ๆ บางทีการทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) (การโน้มน้าว (Persuasion)) ที่ล้มเหลวหมายความว่าราชินีจะไม่ทรงช่วยเหลือ แต่หากล้มเหลวห่างจากเป้าหมายตั้งแต่ 5 แต้มขึ้นไปจะหมายความว่าพระนางจะส่งตัวละครเข้าคุกในข้อหาแสดงความไร้มารยาทเช่นนั้น
ระดับของความสำเร็จ (Degrees of Success)
การทดสอบ D20 ที่ประสบความสำเร็จก็สามารถมีระดับความสำเร็จที่แตกต่างกันได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น เมื่อตัวละครเข้าร่วมการแข่งขันยิงธนู คุณอาจตัดสินว่ายิ่งผลการทอยโจมตีสูงกว่า AC ของเป้าหมายมากเท่าใด คะแนนของตัวละครก็ยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น เป้าหมายยิงธนูอาจมี AC 11 แต่มีวงกลมร่วมศูนย์กลางห้าวงที่บ่งบอกถึงระดับความสำเร็จ ดังนั้นคุณอาจตัดสินว่าผลการทอยโจมตี 11 หรือ 12 จะเข้าเป้าในวงนอกสุด, 13 หรือ 14 จะโดนวงถัดมาที่ใกล้ศูนย์กลางมากขึ้น, 15 หรือ 16 จะโดนวงที่สาม, 17 หรือ 18 จะโดนวงที่สี่, และ 19 หรือสูงกว่าจะโดนเป้าจุดกึ่งกลาง (bull’s-eye)
ความสำเร็จหรือความล้มเหลวขั้นวิกฤต (Critical Success or Failure)
การทอยหน้าเต๋าได้ 20 หรือ 1 ในการทดสอบค่าสถานะหรือการทอยป้องกันโดยปกติแล้วจะไม่มีผลพิเศษใด ๆ อย่างไรก็ตาม คุณสามารถนำผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมดังกล่าวมาพิจารณาได้เมื่อตัดสินผลลัพธ์ ขึ้นอยู่กับคุณที่จะกำหนดว่าสิ่งนี้จะแสดงออกอย่างไรในเกม แนวทางหนึ่งคือการเพิ่มผลกระทบของความสำเร็จหรือความล้มเหลว ตัวอย่างเช่น การทอยหน้าเต๋าได้ 1 ในความพยายามสะเดาะกลอนที่ล้มเหลวอาจทำให้กลอนนั้นติดขัด และการทอยหน้าเต๋าได้ 20 ในการทดสอบความฉลาด (Intelligence) (การสืบสวน (Investigation)) ที่ประสบความสำเร็จอาจช่วยให้ค้นพบเบาะแสเพิ่มเติม
สำหรับการทอยโจมตี กฎเกณฑ์จะมีระบุถึงสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อทอยได้ 20 ตามธรรมชาติ (ซึ่งจะเป็น การโจมตีคริติคอล (Critical Hit)) หรือ 1 ตามธรรมชาติ (ซึ่งจะถือว่าโจมตีพลาดเสมอ) หลีกเลี่ยงสิ่งยั่วใจที่จะเพิ่มผลลัพธ์ด้านลบเพิ่มเติมให้กับการทอยได้ 1 ตามธรรมชาติในการทอยโจมตี: ลำพังแค่การพลาดโดยอัตโนมัติก็แย่พอแล้ว และโดยทั่วไปแล้วตัวละครทำการทอยโจมตีบ่อยครั้งมากจนพวกเขาย่อมต้องทอยได้ 1 ตามธรรมชาติหลายสิบครั้งเมื่อเวลาผ่านไป สิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นผลลัพธ์ที่น่าสนใจ เช่น การทำให้อาวุธที่ใช้โจมตีพังเสียหาย จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อหน่ายอย่างรวดเร็ว
การด้นสดความเสียหาย (Improvising Damage)
ตาราง “การด้นสดความเสียหาย” มอบแนวทางสำหรับปฏิบัติในการกำหนดความเสียหายแบบกะทันหัน
การด้นสดความเสียหาย (Improvising Damage)
|ความเสียหาย|ตัวอย่าง| |—|—| |1d10|ถูกถ่านร้อนลวก, ถูกชั้นวางหนังสือที่ล้มทับฟาดใส่, ถูกเข็มพิษทิ่มแทง| |2d10|ถูกสายฟ้าฟาดใส่, สะดุดล้มลงในหลุมกองไฟ| |4d10|ถูกซากปรักหักพังหล่นทับในอุโมงค์ที่ถล่มลงมา, ตกหล่นลงในถังกรด| |10d10|ถูกบีบอัดด้วยกำแพงที่เคลื่อนเข้ามาบดขยี้, ถูกฟันด้วยใบมีดเหล็กกล้าที่กำลังหมุนวน, ลุยผ่านลาวา| |18d10|จมมิดลงในลาวา, ถูกปะทะด้วยป้อมปราการลอยฟ้าที่พังทลายตกสู่พื้น| |24d10|ร่วงลงสู่กระแสน้ำวนแห่งเปลวไฟในระนาบธาตุไฟ (Elemental Plane of Fire), ถูกบดเคี้ยวในขากรรไกรของสิ่งมีชีวิตระดับเทพเจ้าหรือมอนสเตอร์ขนาดเท่าดวงจันทร์|
ตาราง “ความรุนแรงของความเสียหายและระดับเลเวล” เป็นแนวทางที่ชี้ให้เห็นว่าความเสียหายจำนวนเหล่านี้มีความร้ายแรงถึงแก่ชีวิตสำหรับตัวละครในระดับเลเวลต่าง ๆ เพียงใด นำระดับเลเวลของตัวละครมาตรวจสอบควบคู่กับความเสียหายที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อประเมินความรุนแรงของความเสียหายนั้น
ความรุนแรงของความเสียหายและระดับเลเวล (Damage Severity and Level)
|ระดับเลเวลตัวละคร|อันตรายระดับก่อกวน (Nuisance)|อันตรายระดับถึงตาย (Deadly)| |—|—|—| |เลเวล 1–4|5 (1d10)|11 (2d10)| |เลเวล 5–10|11 (2d10)|22 (4d10)| |เลเวล 11–16|22 (4d10)|55 (10d10)| |เลเวล 17–20|55 (10d10)|99 (18d10)|
ความเสียหายระดับก่อกวน (Nuisance) แทบไม่ก่อให้เกิดความเสี่ยงถึงแก่ชีวิตต่อตัวละครในระดับเลเวลที่แสดง แต่ตัวละครที่อ่อนแออย่างมากก็อาจตกอยู่ในอันตรายจากความเสียหายนี้ได้
ความเสียหายระดับถึงตาย (Deadly) ก่อให้เกิดภัยคุกคามที่ร้ายแรงต่อตัวละครในระดับเลเวลที่แสดง และอาจส่งผลให้ตัวละครที่สูญเสียฮิตพอยต์ไปเป็นจำนวนมากต้องเสียชีวิตลงได้
การด้นสดคำตอบ (Improvising Answers)
ด้วยการเตรียมตัวเพียงเล็กน้อยและความยืดหยุ่นที่สูง คุณจะสามารถรับมือกับปัญหาที่คาดไม่ถึงที่ผู้เล่นของคุณโยนมาหาคุณได้
หนึ่งในรากฐานสำคัญของละครด้นสดเรียกว่า “ใช่ และ…” มันตั้งอยู่บนแนวคิดที่ว่านักแสดงยอมรับสิ่งที่นักแสดงคนอื่นมอบให้และนำมาต่อยอด หลักการที่คล้ายกันนี้นำมาประยุกต์ใช้ในขณะที่คุณดำเนินเซสชันเกมสำหรับผู้เล่นของคุณ พยายามถักทอสิ่งที่ผู้เล่นเสนอให้เข้ามาอยู่ในเรื่องราวของคุณให้บ่อยครั้งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
หลักการที่มีความสำคัญไม่แพ้กันคือ “ไม่ แต่…” บางครั้งตัวละครไม่สามารถทำในสิ่งที่ผู้เล่นต้องการได้ แต่คุณสามารถรักษาความต่อเนื่องของเกมให้ดำเนินต่อไปได้โดยการเสนอทางเลือกอื่น
ตัวอย่างเช่น จินตนาการว่าตัวละครกำลังค้นหาที่กบดานของลิช (lich) ผู้เล่นถามคุณว่ามีสมาคมจอมเวทเปิดทำการอยู่ในเมืองใกล้เคียงหรือไม่ โดยหวังว่าจะพบบันทึกที่กล่าวถึงลิชตัวนั้น นี่ไม่ใช่ความเป็นไปได้ที่คุณเคยคาดคิดไว้ และคุณไม่มีข้อมูลเตรียมไว้สำหรับเรื่องนี้ ทางเลือกหนึ่งคือการตอบว่า ใช่ และใช้เครื่องมือที่คุณมีเพื่อสร้างสมาคมจอมเวทที่เหมาะสมขึ้นมา การทำเช่นนี้เป็นการให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการคิดสร้างสรรค์ นอกจากนี้ สมาคมยังสามารถกลายเป็นแหล่งข้อมูลชั้นดีสำหรับเบาะแสเชื่อมโยงไปการผจญภัยอื่นได้อีกด้วย
อีกทางเลือกหนึ่งคือการตอบว่า ไม่ แต่จอมเวทที่สันโดษคนหนึ่งในเมืองอาจมีข้อมูลที่ต้องการอยู่ แนวทางนี้ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีความคิดสร้างสรรค์ในขณะเดียวกันก็ต้องการงานจัดเตรียมข้อมูลจากคุณน้อยลง
เครื่องมือช่วยในการด้นสด (Aids to Improvisation)
เมื่อคุณต้องการสมมติบางสิ่งขึ้นมาแบบกะทันหัน — เช่น สมาคมจอมเวทในเมืองที่คุณไม่ได้วางแผนไว้ก่อนหน้านี้ — คุณมีทรัพยากรมากมายให้ดึงมาใช้งาน:
- รายการรายชื่อ NPC (ดูหัวข้อ “ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (Nonplayer Characters)” ในบทที่ 3)
- ตารางสุ่ม (เช่น ตารางในส่วน “นิคม (Settlements)” ของบทที่ 3)
- สมุดบันทึกแคมเปญ (อธิบายไว้ในบทที่ 5)
- แผนที่ (ดูภาคผนวก B)
เมื่อป้อมปราการลอยฟ้าตกกระทบลงสู่พื้นดิน นักผจญภัยผู้โชคร้ายในเส้นทางปะทะนั้นอาจได้รับความเสียหาย 18d10 หรือมากกว่า!
การดำเนินปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Running Social Interaction)
ในระหว่างปฏิสัมพันธ์ทางสังคม เหล่านักผจญภัยมักจะมีเป้าหมาย พวกเขาต้องการเค้นข้อมูล, ขอรับความช่วยเหลือ, ซื้อใจใครบางคน, หลีกเลี่ยงบทลงโทษ, หลบเลี่ยงการต่อสู้, เจรจาสนธิสัญญา หรือบรรลุวัตถุประสงค์อื่น การผ่านการเผชิญหน้านั้นได้อย่างประสบความสำเร็จหมายถึงการบรรลุเป้าหมายดังกล่าว
DM บางคนดำเนินปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นโอกาสในการแสดงบทบาทอย่างอิสระโดยที่เต๋าแทบจะไม่มีผลใด ๆ ขณะที่ DM คนอื่น ๆ ตัดสินใจผลปฏิสัมพันธ์โดยให้ตัวละครทำการทดสอบเสน่ห์ เกมส่วนใหญ่จะอยู่ก้ำกึ่งระหว่างสองแนวทางนี้ โดยสร้างความสมดุลระหว่างการเล่นบทบาทสมมติกับการทอยทดสอบค่าสถานะเป็นครั้งคราว
การเล่นบทบาทสมมติ (Roleplaying)
คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักแสดงหรือนักแสดงตลกที่ผ่านการฝึกฝนเพื่อสร้างความตื่นเต้นดราม่าหรือความตลกขบขันผ่านการเล่นบทบาทสมมติ กุญแจสำคัญคือการใส่ใจต่อองค์ประกอบของเรื่องราวและลักษณะนิสัยของตัวละครที่ทำให้ผู้เล่นของคุณหัวเราะหรือรู้สึกมีอารมณ์ร่วม และรวบรวมสิ่งเหล่านั้นเข้ามาไว้ในการเล่นบทบาทสมมติของคุณ
การสวมบทบาท NPC (NPC Portrayals)
เมื่อคิดถึงวิธีแสดงบทบาทสมมติเป็น NPC หรือมอนสเตอร์ ให้พิจารณาคำคุณศัพท์หนึ่งหรือสองคำที่อธิบายสิ่งมีชีวิตนั้นได้ดีที่สุด การรู้แนวคิดการวางตัว (alignment) ของสิ่งมีชีวิตยังช่วยให้การแสดงบทบาทของคุณชัดเจนขึ้น คำแนะนำคลาสสิกสำหรับนักเขียนยังคงเป็นจริง: แสดงให้เห็น อย่าเอาแต่บอกเล่า ตัวอย่างเช่น แทนที่จะอธิบายว่า NPC คนหนึ่งเป็นคนร่าเริงและซื่อสัตย์ ให้ NPC คนนั้นเล่นมุกตลกบ่อย ๆ และเล่าเรื่องราวส่วนตัวอย่างเปิดเผยแทน
คุณสามารถยกระดับการสวมบทบาทเป็นสิ่งมีชีวิตให้ดียิ่งขึ้นได้ด้วยวิธีดังต่อไปนี้
ใช้การแสดงออกทางสีหน้า การแสดงออกทางสีหน้าของคุณช่วยถ่ายทอดอารมณ์ของสิ่งมีชีวิต ยิ้ม บึ้งตึง แยกเขี้ยว หาว หรือทำปากขมุบขมิบตามความเหมาะสม
ใช้การเคลื่อนไหวและท่าทาง การเคลื่อนไหวร่างกายและท่าทางสามารถช่วยกำหนดบุคลิกภาพของ NPC คุณอาจสะท้อนความไม่พอใจของจอมเวทผู้ยิ่งใหญ่ (archmage) ได้โดยการกรอกตาและใช้นิ้วมือนวดขมับ การก้มศีรษะและมองขึ้นมาที่ผู้เล่นสามารถถ่ายทอดความรู้สึกยอมจำนนหรือความหวาดกลัว การเชิดศีรษะและคางขึ้นสูงช่วยแสดงออกถึงความมั่นใจ
ใช้เสียงพูด การปรับเปลี่ยนระดับความดังของเสียงและการยืมรูปแบบการพูดมาจากชีวิตจริง ภาพยนตร์ หรือโทรทัศน์สามารถทำให้ NPC มีความโดดเด่นไม่ซ้ำใครได้
การดึงดูดความสนใจของผู้เล่น (Engaging the Players)
แม้ว่าผู้เล่นบางคนจะชื่นชอบการเล่นบทบาทสมมติมากกว่าคนอื่น ๆ แต่ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมีส่วนช่วยให้ผู้เล่นทุกคนรู้สึกอินกับเกม พิจารณาแนวทางต่อไปนี้เพื่อให้เซสชันเกมที่เน้นการปฏิสัมพันธ์ดึงดูดใจผู้เล่นทุกรสนิยม
ตอบสนองต่อรสนิยมของผู้เล่น ผู้เล่นที่ชอบการแสดงบทบาท (ดูหัวข้อ “ทำความรู้จักผู้เล่นของคุณ (Know Your Players)” ในบทนี้) จะเติบโตได้ดีในปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ดังนั้นปล่อยให้ผู้เล่นเหล่านั้นโดดเด่นและสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้เล่นคนอื่น ๆ ด้วยตัวอย่างของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ปรับแต่งองค์ประกอบของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมให้ตรงกับความชอบของผู้เล่นคนอื่น ๆ ด้วยเช่นกัน
ให้ตัวละครเฉพาะมีส่วนร่วม หากคุณมีผู้เล่นที่ไม่ค่อยมีส่วนร่วมในปฏิสัมพันธ์ทางสังคม คุณสามารถสร้างสถานการณ์ที่ปรับแต่งมาเพื่อตัวละครของพวกเขาโดยเฉพาะ บางที NPC ที่เกี่ยวข้องอาจเป็นสมาชิกในครอบครัวหรือคนรู้จักของนักผจญภัยคนใดคนหนึ่งและมุ่งความสนใจไปที่ตัวละครตัวนั้น NPC บางตัวอาจให้ความสนใจเป็นพิเศษกับตัวละครที่พวกเขารู้สึกมีมิตรไมตรีด้วย
หากผู้เล่นสองสามคนเป็นฝ่ายพูดคุยหลักในปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ให้หาจังหวะดึงตัวละครตัวอื่นเข้ามามีส่วนร่วมด้วยเป็นระยะ คุณอาจให้ NPC ถามตัวละครตัวอื่นโดยตรง: “แล้วเพื่อนร่างใหญ่ของคุณล่ะ? เจ้าจะสัญญาอะไรเพื่อแลกกับความโปรดปรานของข้า?” หากผู้เล่นคนใดไม่สะดวกใจกับการสวมบทบาทแสดงออก คุณสามารถดึงพวกเขาเข้ามามีส่วนร่วมได้โดยการขอให้พวกเขาบรรยายการกระทำของตัวละครในระหว่างบทสนทนา
ใช้ค่าสถานะอื่น ๆ พิจารณาความเป็นไปได้เพิ่มเติมต่อไปนี้เพื่อให้ตัวละครที่ค่าเสน่ห์ (Charisma) ไม่ใช่จุดเด่นของพวกเขามีโอกาสเฉิดฉายได้:
ความแข็งแกร่ง (Strength) NPC จะไม่ยอมพูดคุยกับตัวละครจนกว่าคนใดคนหนึ่งจะตกลงเข้าร่วมการแข่งขันงัดข้อ หรือตัวละครที่แข็งแรงต้องช่วยกักตัวไม่ให้ NPC วิ่งหนีไป
ความคล่องแคล่ว (Dexterity) NPC มีทัศนคติเป็นศัตรู (Hostile) ต่อผู้บุกรุก ดังนั้นตัวละครต้องพูดคุยในขณะที่หลบซ่อนตัว หรือการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นตัวช่วยดึงความสนใจที่เปิดโอกาสให้ตัวละครอีกตัวเข้าใกล้ NPC มากพอที่จะล้วงของบางอย่างออกจากกระเป๋าของ NPC ได้
ความฉลาด (Intelligence) คำพูดของ NPC นั้นเต็มไปด้วยการอ้างอิงถึงข้อมูลความรู้เฉพาะทางที่เข้าใจยาก จนตัวละครไม่สามารถนำข้อมูลที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ได้จนกว่าพวกเขาจะตีความข้อเท็จจริงที่คลุมเครือเหล่านั้น หรือ NPC ปฏิเสธที่จะให้คำตอบตรง ๆ โดยพูดเพียงแค่คำใบ้คลุมเครือที่ตัวละครต้องประติดประต่อเข้าด้วยกันเพื่อค้นหาข้อมูลที่ต้องการ
ความรอบรู้ (Wisdom) NPC กำลังซ่อนบางสิ่งที่สำคัญ และตัวละครต้องอ่านภาษากายที่ไม่ได้สื่อสารผ่านคำพูดของ NPC เพื่อทำความเข้าใจว่าอะไรคือความจริงและอะไรคือการหลอกลวง หรือข้อมูลสำคัญถูกปกปิดไว้ในรายละเอียดรอบ ๆ ห้องที่การปฏิสัมพันธ์นั้นเกิดขึ้น ซึ่งตัวละครที่มีความช่างสังเกตอาจจะสังเกตเห็นได้
ทัศนคติ (Attitude)
สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่ควบคุมโดย DM จะมีทัศนคติอย่างใดอย่างหนึ่งดังต่อไปนี้ต่อนักผจญภัย: เป็นมิตร (Friendly), เฉยเมย (Indifferent), หรือ เป็นศัตรู (Hostile) ส่วนหัวข้อ “พฤติกรรมของมอนสเตอร์ (Monster Behavior)” ในบทที่ 4 จะมอบคำแนะนำเพื่อช่วยคุณกำหนดทัศนคติเริ่มต้นของสิ่งมีชีวิต
ตัวละครสามารถเปลี่ยนทัศนคติของสิ่งมีชีวิตได้ผ่านคำพูดหรือการกระทำของตน ตัวอย่างเช่น การซื้อเครื่องดื่มให้กับกลุ่มคนงานเหมืองที่มีท่าทีเฉยเมย (Indifferent) อาจเปลี่ยนทัศนคติของพวกเขาให้เป็นมิตร (Friendly) เมื่อการเปลี่ยนทัศนคติเกิดขึ้น ให้บรรยายเรื่องราวนี้แก่ผู้เล่นของคุณ ตัวอย่างเช่น คนงานเหมืองอาจแสดงความเป็นมิตรครั้งใหม่โดยการบอกเล่าข้อมูลที่เป็นประโยชน์ เสนอที่จะตอบแทนมิตรภาพที่ดีในอนาคต หรือท้าทายตัวละครมาร่วมดื่มแข่งขันกันอย่างเป็นมิตร
การทดสอบค่าสถานะในปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Ability Checks in Social Interaction)
คุณเป็นผู้ตัดสินใจว่าการทดสอบค่าสถานะจะมีผลกำหนดผลลัพธ์ของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมากน้อยเพียงใด ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบง่าย ๆ อาจเกี่ยวข้องกับการสนทนาสั้น ๆ และการทดสอบเสน่ห์ (Charisma) เพียงครั้งเดียว ในขณะที่การเผชิญหน้าที่มีความซับซ้อนมากกว่าอาจเกี่ยวข้องกับการทดสอบค่าสถานะหลายครั้งเพื่อช่วยชี้นำทิศทางของการสนทนา
การใช้แอ็คชันช่วยเหลือ (Using the Help Action)
เมื่อตัวละครใช้แอ็คชันช่วยเหลือ (Help) เพื่อช่วยตัวละครอีกตัวในการโน้มน้าว NPC หรือมอนสเตอร์ ให้สนับสนุนผู้เล่นของตัวละครที่เป็นคนช่วยมีส่วนร่วมในบทสนทนา หรืออย่างน้อยที่สุด ให้บรรยายสิ่งที่ตัวละครของพวกเขาทำหรือพูดเพื่อสนับสนุนความสำเร็จของตัวละครหลัก
การดำเนินช่วงสำรวจ (Running Exploration)
การเดินทางข้ามดินแดนรกร้างป่าเขา, การค้นหาในดันเจียน, การหลีกเลี่ยงอุปสรรคกีดขวาง, การหาวัตถุที่ซ่อนอยู่, การสืบสวนเหตุการณ์ประหลาด, การถอดรหัสเบาะแส, การไขปริศนา และการเลี่ยงหรือการปลดกับดัก ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของการสำรวจ
ไม่ใช่ทุกสิ่งในโลกของคุณที่จำเป็นต้องได้รับการสำรวจอย่างละเอียดละออ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถมองข้ามการเดินทางที่ไม่มีความสำคัญไปได้โดยแจ้งผู้เล่นเพียงแค่ว่าพวกเขาใช้เวลาเดินทางอย่างสงบราบรื่นสามวันบนท้องถนนก่อนที่จะถึงจุดหมายถัดไปที่เป็นที่สนใจ
การใช้แผนที่ (Using a Map)
แผนที่สามารถช่วยให้คุณหรือผู้เล่นนึกภาพสถานที่หรือภูมิภาคที่ตัวละครกำลังสำรวจได้ แผนที่ D&D มีสามประเภท โดยมีตัวอย่างของทั้งสามประเภทอยู่ในภาคผนวก B และบนแผนที่แผ่นพับขนาดใหญ่:
แผนที่ดันเจียน (Dungeon Maps) D&D ใช้คำว่า “ดันเจียน” อย่างกว้าง ๆ เพื่ออธิบายถึงสถานที่ผจญภัยใด ๆ ที่มีพื้นที่ภายในให้สำรวจ (เช่น ปราสาท, หอคอย, คฤหาสน์ หรืออุโมงค์ใต้ดิน) แผนที่ดันเจียนจะแสดงทางเดิน, ห้องหับ, ประตู และลักษณะเด่นที่สำคัญอื่น ๆ ของสถานที่นั้น
แผนที่นิคม (Settlement Maps) แผนที่ของนิคมมักจะแสดงลักษณะทางภูมิประเทศ (หน้าผา, ต้นไม้, ลำธาร และอื่น ๆ) นอกเหนือไปจากสิ่งปลูกสร้าง, สะพาน และลักษณะสำคัญอื่น ๆ
แผนที่ดินแดนรกร้าง (Wilderness Maps) แผนที่ดินแดนรกร้างจะแสดงถนน, แม่น้ำ, ภูมิประเทศ และลักษณะอื่น ๆ ที่อาจช่วยนำทางตัวละครในการเดินทางหรือนำทางพวกเขากระจัดกระจายไป พื้นที่ที่แสดงในแผนที่ดินแดนรกร้างอาจมีขนาดใหญ่เท่ากับทวีปหรือเล็กเท่ากับลานป่ากว้าง
บ่อยครั้งที่แผนที่มีไว้สำหรับให้ DM ดูคนเดียวเท่านั้น คุณสามารถคัดลอกบางส่วนของแผนที่สำหรับ DM เพื่อแบ่งปันกับผู้เล่นของคุณเป็นเครื่องมือช่วยทางสายตาในขณะที่ละเว้นรายละเอียดที่ควรเก็บเป็นความลับจากพวกเขาไว้ โปรแกรมจำลองโต๊ะเล่นเกมเสมือนจริง (Virtual tabletop) มักจะใช้ระบบ “หมอกแห่งสงคราม (fog of war)” และเอฟเฟกต์ทำนองเดียวกันเพื่อบดบังพื้นที่และส่วนสำคัญบนแผนที่ที่คุณต้องการซ่อนจากผู้เล่นไว้
การสำรวจดึงดูดให้นักผจญภัยเข้าสู่สภาพแวดล้อมที่แปลกตาหลากหลายรูปแบบ
แผนที่ที่ออกแบบมาเพื่อใช้กับตัวหุ่นขนาดจำลอง (ดูหัวข้อ “ฟิกเกอร์ขนาดจำลอง (Miniatures)” ในบทนี้) มักจะมีทิศทางหันเข้าหาผู้เล่น โดยไม่เปิดเผยรายละเอียดที่จะทำให้เสียอรรถรสของการผจญภัย
การติดตามเวลา (Tracking Time)
หากการติดตามการล่วงเลยของเวลาเป็นเรื่องสำคัญในระหว่างการสำรวจ ให้ใช้มาตราส่วนเวลาที่เหมาะสมกับสถานการณ์ตรงหน้า:
รอบ (Rounds) ในการต่อสู้และสถานการณ์อื่น ๆ ที่มีจังหวะการเล่นที่รวดเร็ว เกมจะอ้างอิงตามรอบการเล่น 6 วินาที
นาที (Minutes) ในดันเจียนหรือนิคม การเคลื่อนที่จะเกิดขึ้นในระดับมาตราส่วนนาที ในเมืองอิสระแห่งเกรย์ฮอว์ค (Free City of Greyhawk) การเดินทางจากโรงเตี๊ยมมังกรเงิน (Silver Dragon Inn) ไปยังท่าเรือจะใช้เวลาประมาณ 10 นาที ในขณะที่การย่องไปตามทางเดินยาว 200 ฟุตจะใช้เวลาประมาณ 1 นาที, และใช้เวลาอีกนาทีหนึ่งในการตรวจหากับดักบนประตูที่ปลายสุดของทางเดิน และใช้เวลา 10 นาทีในการค้นหาในห้องถัดไปเพื่อหาสิ่งที่น่าสนใจหรือมีมูลค่า
ชั่วโมง (Hours) มาตราส่วนชั่วโมงมักจะเหมาะสมสำหรับวันเดินทางสั้น ๆ ในป่ารกร้าง นักผจญภัยที่กระตือรือร้นจะเดินทางไปยังหอคอยอันเงียบเหงาที่อยู่ห่างออกไป 20 ไมล์ ณ ใจกลางป่าทึบสามารถเร่งรีบเดินทางไปที่นั่นได้ในเวลา 5 ชั่วโมง
วัน (Days) สำหรับการเดินทางระยะไกล มาตราส่วนวันจะทำงานได้ดีที่สุด การตามถนนจากเมืองเวลูก้า (Veluna City) ไปยังเมืองอิสระแห่งเกรย์ฮอว์ค นักผจญภัยเดินทางผ่านระยะทาง 96 ไมล์ใน 4 วันอันเงียบสงบก่อนที่การซุ่มโจมตีของโจรจะขัดจังหวะการเดินทางของพวกเขา
กฎการสำรวจ (Exploration Rules) ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) มอบแนวทางปฏิบัติสำหรับการกำหนดเวลาการเดินทางโดยอ้างอิงจากความเร็วการเดินทาง (pace) ของตัวละคร ในกรณีส่วนใหญ่ ถือเป็นเรื่องปกติที่จะประเมินเวลานั้นแทนที่จะคำนวณอย่างละเอียดเป็นนาที ข้อยกเว้นรวมถึงสถานการณ์ทำนองนี้:
ตัวจับเวลาคาถา (Spell Timer) ตัวละครอาจต้องการไปที่ใดที่หนึ่งหรือทำภารกิจให้สำเร็จก่อนที่ระยะเวลาแสดงผลของคาถาหรือเอฟเฟกต์ที่คล้ายคลึงกันจะหมดลง ตัวอย่างเช่น พวกเขาอาจใช้คาถา ค้นหาวัตถุ (Locate Object) เพื่อชี้ทางไปยังไอเทมที่พวกเขากำลังตามหา ดังนั้นคุณจำเป็นต้องรู้ว่าพวกเขาจะเดินทางไปได้ไกลแค่ไหนในระยะเวลา 10 นาทีที่คาถานั้นแสดงผลอยู่
เหตุการณ์ที่มีเงื่อนไขกระตุ้น (Triggered Event) เหตุการณ์หนึ่งอาจเกิดขึ้นในเวลาเฉพาะ ตัวอย่างเช่น ประตูอาจเปิดค้างไว้เป็นเวลา 1 นาทีหลังจากพูดรหัสผ่านเพื่อเปิด หรือกำลังเสริมอาจเดินทางมาถึงภายใน 2d4 นาทีหลังจากมีการส่งสัญญาณเตือนภัย
หากตัวละครใช้เวลาในการไขปริศนาหรือพูดคุยกับ NPC คุณสามารถประมาณเวลาที่เสียไปได้โดยการติดตามว่าเวลาจริงผ่านไปเท่าใด การเผชิญหน้าต่อสู้ส่วนใหญ่จะใช้เวลาไม่ถึง 1 นาที (10 รอบ) แต่มันสมเหตุสมผลที่จะปัดเศษเพิ่มเป็นหนึ่งนาทีเต็มในกรณีส่วนใหญ่ โดยทึกลำพังว่าตัวละครต้องใช้เวลาสองสามวินาทีในการจัดระเบียบตัวเองหลังการต่อสู้เสร็จสิ้น
ใช้หลักการที่คล้ายกันในการติดตามการล่วงเลยของเวลาเป็นชั่วโมง เช่น เมื่อตัวละครแปลงโฉมตนเองด้วยคาถา สร้างภาพลักษณ์ (Seeming) เป็นเวลา 8 ชั่วโมงเพื่อแทรกซึมเข้าไปในฐานที่มั่น ในกรณีนี้ งานย่อย ๆ หลายอย่าง — หรือสิ่งต่าง ๆ เช่น การพักช่วงสั้น (Short Rest) — จะใช้เวลาไปเต็มหนึ่งชั่วโมง
แอ็คชันในระหว่างการสำรวจ (Actions in Exploration)
สิ่งส่วนใหญ่ที่ตัวละครทำในระหว่างการสำรวจ นอกเหนือจากการเคลื่อนที่ จะเกี่ยวข้องกับแอ็คชันเพียงไม่กี่อย่าง: ค้นหา (Search), ศึกษา (Study), และ ใช้งาน (Utilize) ตัวละครยังมักจะใช้แอ็คชันช่วยเหลือ (Help) เพื่อสนับสนุนซึ่งกันและกันในแอ็คชันเหล่านี้ แอ็คชันอื่น ๆ จะมีผลขึ้นมาเพียงไม่กี่ครั้งเท่านั้น
ไม่ค่อยมีความจำเป็นต้องพึ่งพากฎระเบียบของแอ็คชันในระหว่างการสำรวจ เว้นแต่ต้องระลึกไว้ว่าตัวละครสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้เพียงทีละอย่างเดียวเท่านั้น ตัวละครที่กำลังวุ่นอยู่กับการใช้แอ็คชันค้นหา (Search) เพื่อมองหาประตูลับจะไม่สามารถใช้แอ็คชันช่วยเหลือ (Help) ไปพร้อม ๆ กันเพื่อช่วยตัวละครอีกตัวที่กำลังใช้แอ็คชันศึกษา (Study) เพื่อหาข้อมูลสำคัญในหนังสือได้
การผลัดตาเล่น (Taking Turns)
บ่อยครั้งที่ตัวละครจะกระจายตัวกันไปทั่วห้องเพื่อตรวจสอบองค์ประกอบต่าง ๆ ของห้อง (ตัวอย่างการสำรวจ (Exploration Example) ในบทที่ 1 ของคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) แสดงให้เห็นภาพจำลองเหล่านี้ขณะเล่น) ในสถานการณ์เช่นนี้ ให้ตัวละครสลับผลัดกันเล่น แม้ว่าโดยปกติแล้วจะไม่จำเป็นต้องทอยการจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) เหมือนที่คุณทำในการเผชิญหน้าต่อสู้ ตัดสินผลลัพธ์การกระทำของตัวละครตัวหนึ่งให้เสร็จสิ้นก่อนที่จะย้ายไปยังตัวละครถัดไป
ไม่มีกฎตายตัวว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดในกิจกรรมของตัวละครแต่ละตัว แต่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีใครต้องรอนานเกินไปสำหรับรอบของตน
คุณสามารถสร้างความตึงเครียดในการเผชิญหน้าช่วงสำรวจได้โดยการสลับความสนใจของผู้เล่นทันทีก่อนที่ตัวละครจะทำการทดสอบค่าสถานะหรือเปิดหีบ ปล่อยให้ทุกคนกระตือรือร้นที่จะฟังว่าจะมีอะไรเกิดขึ้นต่อจากนั้น
การทดสอบค่าสถานะในระหว่างการสำรวจ (Ability Checks in Exploration)
เมื่อตัวละครพยายามทำบางสิ่งในระหว่างการสำรวจ คุณเป็นผู้ตัดสินว่าการกระทำนั้นจำเป็นต้องทำการทดสอบค่าสถานะเพื่อกำหนดความสำเร็จหรือไม่ (ตามที่อธิบายไว้ในหัวข้อก่อนหน้านี้ “การตัดสินผลลัพธ์ (Resolving Outcomes)”)
สถานการณ์บางอย่างอาจต้องการความสมดุลระหว่างการทดสอบค่าสถานะกับการสวมบทบาท ตัวอย่างเช่น ปริศนาเป็นโอกาสให้ผู้เล่นได้ทำกิจกรรมแก้ปัญหา แต่ผู้เล่นยังสามารถพึ่งพาความสามารถและลักษณะของตัวละครเพื่อชี้นำทิศทางได้ ตัวละครที่ประสบความสำเร็จในการทดสอบความฉลาด (Intelligence) (การสืบสวน (Investigation)) อาจสังเกตเห็นเบาะแสที่ช่วยบอกใบ้ถึงทางออกของปริศนาแก่ผู้เล่น
การรับรู้ (Perception)
ในลานกว้างที่เต็มไปด้วยมอนสเตอร์ ตัวละครจะสังเกตเห็นไหมว่าต้นไม้ต้นนั้นมีดวงตา?
ในฐานะ DM คุณเป็นสื่อกลางระหว่างผู้เล่นและโลกของเกม คุณบอกพวกเขาว่าตัวละครรับรู้อะไรบ้าง ดังนั้นการตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้บอกข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมรอบตัวแก่พวกเขาจึงเป็นเรื่องสำคัญ ทักษะการรับรู้และการทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ที่ดำเนินการโดยใช้ทักษะนั้นเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับคุณ ส่วนนี้มอบคำแนะนำเพื่อช่วยคุณใช้กฎการรับรู้ (Perception) ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)
เมื่อใดควรให้ทอยทดสอบ (When to Call for a Check)
เวลาสำคัญที่ควรเรียกทำการทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception)) คือเมื่อมีสิ่งมีชีวิตอื่นกำลังใช้ทักษะการลอบเร้น (Stealth) เพื่อซ่อนตัว การสังเกตเห็นสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนตัวอยู่ไม่เคยเป็นเรื่องง่ายจนข้ามไปได้หรือเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้โดยสิ้นเชิง ดังนั้นตัวละครสามารถพยายามทำการทดสอบความรอบรู้ (การรับรู้ (Perception)) เพื่อทำเช่นนั้นได้เสมอ
การใช้การรับรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) บางครั้ง การขอให้ผู้เล่นทำการทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception)) สำหรับตัวละครของพวกเขาสร้างเบาะแสแก่พวกเขาว่ามีบางอย่างที่พวกเขาควรสืบค้น มอบคำใบ้ที่คุณอาจไม่อยากให้พวกเขารู้ในเวลานั้น ในสถานการณ์ดังกล่าว ให้ใช้คะแนนการรับรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) ของตัวละครแทน
การใช้ทักษะการสืบสวน (Investigation) ทักษะการสืบสวน (Investigation) จะนำไปใช้กับสถานการณ์ที่ตัวละครใช้เหตุผลและการอนุมานเพื่อเข้าถึงข้อสรุปเกี่ยวกับบางสิ่งภายใต้การตรวจสอบ การสืบสวนจะมีผลเมื่อตัวละครกำลังพยายามทำความเข้าใจว่าสิ่งต่าง ๆ ทำงานอย่างไร — วิธีเปิดประตูกล, วิธีการเข้าถึงช่องลับที่ซ่อนอยู่ และอื่น ๆ
อย่าใช้ทักษะการสืบสวนในการระบุว่าตัวละครสังเกตเห็นบางสิ่งหรือไม่ — นั่นเป็นหน้าที่ของการรับรู้ ตัวอย่างเช่น การทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception)) ที่ประสบความสำเร็จช่วยให้ตัวละครค้นพบประตูลับหรือสิ่งใด ๆ ที่บ่งบอกถึงการมีอยู่ของประตูลับนั้น เช่น รอยเชื่อมต่อบาง ๆ ที่ขอบประตู หากประตูลับนั้นถูกลงกลอนไว้ การทดสอบความฉลาด (Intelligence) (การสืบสวน (Investigation)) ที่ประสบความสำเร็จจะช่วยให้ตัวละครรู้วิธีเปิดประตูกลนั้น — เช่น การหมุนรูปปั้นใกล้เคียงให้หันเข้าหาประตู เป็นต้น
สิ่งที่ซ่อนอยู่ในการผจญภัย (Hidden Things in Adventures)
ประตูลับ, ช่องที่ซ่อนอยู่, กับดักที่อำพรางไว้ และสมบัติที่ซุกซ่อนอยู่เป็นองค์ประกอบทั่วไปในการผจญภัย เมื่อใช้องค์ประกอบดังกล่าว หากบางสิ่งถูกซ่อนไว้ ให้เปิดโอกาสที่เป็นไปได้ที่ตัวละครอาจจะหาไม่พบ ถือเป็นเรื่องปกติที่จะซ่อนสมบัติพิเศษหรือความประหลาดใจอันน่ายินดีไว้ แต่อย่าซ่อนองค์ประกอบที่จำเป็นต่อความสำเร็จของตัวละครในการผจญภัยในสถานที่ซึ่งตัวละครมีโอกาสหาไม่พบ
แม้ว่าวัตถุที่ซ่อนอยู่จะไม่ใช่สิ่งสำคัญต่อความสำเร็จของการผจญภัย แต่ให้วางคำใบ้เพื่อชี้นำให้ผู้เล่นรู้ว่าอาจมีบางสิ่งที่ซ่อนอยู่ให้พวกเขาได้ค้นพบ คำใบ้ดังกล่าวสามารถเป็นไปอย่างละเอียดอ่อน (ตัวอย่างเช่น ตัวละครได้ยินเสียงกุกกักประหลาดเมื่อเปิดลิ้นชักโต๊ะ ซึ่งชี้ให้เห็นถึงการมีอยู่ของช่องลับที่ซ่อนอยู่หลังหรือก้นลิ้นชัก) หรือแสดงออกชัดเจน (รอยเท้าที่ชัดเจนนำทางข้ามห้องตรงไปยังกำแพงว่างเปล่าซึ่งแท้จริงแล้วคือประตูลับ) คำใบ้เหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นค้นพบความลับที่สนุกสนานโดยไม่ต้องการให้พวกเขาใช้เวลาเป็นจำนวนมากในการค้นหาในทุกตารางฟุตของห้องและทางเดินทุกสาย
การรับรู้และการเผชิญหน้า (Perception and Encounters)
หากตัวละครเผชิญหน้ากับกลุ่มสิ่งมีชีวิตอื่นและไม่มีฝ่ายใดใช้ความลอบเร้น ทั้งสองกลุ่มจะสังเกตเห็นซึ่งกันและกันโดยอัตโนมัติเมื่อพวกเขาอยู่ในระยะสายตาหรือระยะได้ยิน ตาราง “ระยะได้ยิน” สามารถช่วยคุณกำหนดระยะการได้ยินได้ และหัวข้อถัดไปนี้จะอธิบายถึงระยะสายตา หากกลุ่มหนึ่งพยายามซ่อนตัวจากอีกกลุ่ม ให้ใช้กฎเกณฑ์ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)
ระยะได้ยิน (Audible Distance)
|เสียง|ระยะทาง| |—|—| |พยายามทำเสียงเงียบ|2d6 × 5 ฟุต| |ระดับเสียงปกติ|2d6 × 10 ฟุต| |เสียงดังมาก|2d6 × 50 ฟุต|
ระยะสายตากลางแจ้ง (Visibility Outdoors) เมื่อเดินทางกลางแจ้ง ตัวละครส่วนใหญ่สามารถมองเห็นได้ไกลประมาณ 2 ไมล์ในทุกทิศทางในวันที่อากาศแจ่มใส เว้นแต่สิ่งกีดขวางจะบดบังสายตา ระยะทางนั้นจะเพิ่มขึ้นเป็น 40 ไมล์หากพวกเขาอยู่บนยอดเขาหรือเนินสูง หรือสามารถมองลงมายังพื้นที่ด้านล่างจากที่สูง เงื่อนไขแบบบดบังสายตาเล็กน้อย (Lightly Obscured) ช่วยลดทัศนวิสัย: ฝนตกจะลดทัศนวิสัยสูงสุดลงเหลือ 1 ไมล์ และหมอกหนาจะลดทัศนวิสัยลงเหลือระหว่าง 100 ถึง 300 ฟุต
ภูมิประเทศกลางแจ้งกำหนดระยะทางที่ตัวละครจะเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตอื่น ตาราง “ภูมิประเทศในการเดินทาง” (ดูหัวข้อ “การเดินทาง (Travel)” ด้านล่าง) มอบระยะเผชิญหน้าแนะนำสำหรับประเภทภูมิประเทศต่าง ๆ
ระยะสายตาในทะเล (Visibility at Sea) จากรังนกบนเสากระโดงเรือ ผู้สังเกตการณ์สามารถมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ได้ไกลถึง 10 ไมล์ โดยสมมติว่าท้องฟ้าโปร่งและทะเลสงบ ท้องฟ้าที่มีเมฆมากจะลดระยะทางนั้นลงครึ่งหนึ่ง เงื่อนไขบดบังสายตาเล็กน้อยจะลดทัศนวิสัยลงเช่นเดียวกับบนบก
ระยะสายตาใต้น้ำ (Visibility Underwater) ทัศนวิสัยใต้น้ำขึ้นอยู่กับความใสของน้ำและแสงสว่างที่มีอยู่ ใช้ตาราง “ระยะเผชิญหน้าใต้น้ำ” เพื่อกำหนดระยะเผชิญหน้าใต้น้ำ
ระยะเผชิญหน้าใต้น้ำ (Underwater Encounter Distance)
|ทัศนวิสัย|ระยะเผชิญหน้า| |—|—| |น้ำใส, แสงสว่างจ้า (Bright Light)|60 ฟุต| |น้ำใส, แสงสลัว (Dim Light)|30 ฟุต| |น้ำขุ่น หรือความมืด (Darkness)|10 ฟุต|
การเดินทาง (Travel)
กฎระเบียบในส่วน “การสำรวจ (Exploration)” ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) ครอบคลุมเรื่องพื้นฐานของการเดินทางในระดับมาตราส่วนตั้งแต่นาทีจนถึงวัน เครื่องมือในส่วนนี้สามารถเพิ่มความตื่นเต้นให้กับการเดินทางไกลขึ้นได้
ช่วงของการเดินทาง (Journey Stages)
มันช่วยได้หากจะแบ่งการเดินทางออกเป็นช่วง ๆ โดยแต่ละช่วงเป็นตัวแทนของการเดินทางตั้งแต่ไม่กี่ชั่วโมงจนถึงสิบวัน การเดินทางอาจมีเพียงช่วงเดียวหากเป็นการเดินทางตามเส้นทางที่ชัดเจนไปยังจุดหมายปลายทางที่เป็นที่รู้จัก การเดินทางที่แบ่งออกเป็นสามช่วงจะช่วยเสริมรสชาติการเดินทางที่น่าพอใจ ตัวอย่างเช่น ตัวละครอาจเดินทางไปตามแม่น้ำไปยังชายป่า (ช่วงที่ 1) เดินตามเส้นทางเข้าไปในใจกลางป่าทึบ (ช่วงที่ 2) และจากนั้นทำการค้นหาในป่าเพื่อหาโบราณสถานเก่าแก่ (ช่วงที่ 3) การเดินทางระยะยาวอาจเกี่ยวข้องกับช่วงการเดินทางมากกว่านี้และใช้เวลาเล่นในหลายเซสชันเกม
คุณเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะแบ่งการเดินทางอย่างไร แม้ว่าการตัดสินใจของคุณสามารถหล่อหลอมขึ้นจากแผนการของตัวละครในการนำทาง การเดินทาง เมื่อตัวละครรู้เส้นทางที่พวกเขาต้องใช้ ช่วงของการเดินทางควรสอดคล้องกับวิธีที่คุณบอกทิศทางแก่บางคน เช่นในตัวอย่างข้างต้น
การวางแผนช่วงเดินทาง (Planning the Stages) คุณสามารถใช้แผ่นงานเครื่องมือช่วยวางแผนการเดินทาง (Travel Planner) ที่แนบมานี้เพื่อวางแผนช่วงต่าง ๆ ของการเดินทาง (ใช้สำเนาเครื่องมือช่วยวางแผนการเดินทางหลายแผ่นสำหรับการเดินทางที่มีมากกว่าสามช่วง)
สำหรับแต่ละช่วงการเดินทาง ให้ระบุจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด ระยะทางทั้งหมด และภูมิประเทศหลัก เลือกหรือทอยเต๋ากำหนดสภาพอากาศในช่วงการเดินทางนั้น (ดูหัวข้อ “สภาพอากาศ (Weather)” ถัดไปในบทนี้) วางแผนความท้าทายหนึ่งอย่างหรือมากกว่าสำหรับแต่ละช่วง เช่น การเผชิญหน้า, อุปสรรคกีดขวาง, การค้นหาสิ่งที่ซ่อนอยู่ หรือโอกาสในการหลงทาง ตามที่อธิบายไว้ใน “อุปสรรคในแต่ละช่วงของการเดินทาง”
การดำเนินช่วงเดินทาง (Running the Stages) สำหรับการเดินทางแต่ละช่วง ให้ปฏิบัติตามขั้นตอนเหล่านี้ตามลำดับ:
- ขั้นตอนที่ 1: กำหนดอัตราความเร็ว (Set the Pace) ให้ผู้เล่นเลือกอัตราความเร็วในการเดินทางของกลุ่มสำหรับช่วงนั้น: แบบช้า (Slow), แบบปกติ (Normal) หรือแบบเร็ว (Fast) (ดูหัวข้อ “อัตราความเร็วในการเดินทาง (Travel Pace)”) อิงตามระยะทางของช่วงเดินทาง (หน่วยเป็นไมล์) และอัตราความเร็วของกลุ่ม กำหนดว่าช่วงเดินทางนี้ต้องใช้เวลานานเท่าใดในการเดินทางเสร็จสิ้น
- ขั้นตอนที่ 2: บรรยายการเดินทาง (Narrate the Travel) บรรยายสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อตัวละครผ่านพ้นช่วงการเดินทางนี้ไป แนะนำและคลี่คลายความท้าทายต่าง ๆ (ดูหัวข้อ “อุปสรรคในแต่ละช่วงของการเดินทาง (Journey Stage Challenges)”)
- ขั้นตอนที่ 3: ติดตามการบริโภคอาหารและน้ำ (Track Food and Water Consumption) สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในปาร์ตี้ใช้ปริมาณอาหารและน้ำที่เหมาะสมสำหรับความยาวของช่วงการเดินทางนั้น หากปาร์ตี้ขาดแคลนอาหารหรือน้ำเพียงพอ ตัวละครจะเสี่ยงต่ออาการขาดน้ำ (Dehydration) และการขาดสารอาหาร (Malnutrition)
- ขั้นตอนที่ 4: ติดตามความคืบหน้า (Track Progress) ติดตามความคืบหน้าของปาร์ตี้เมื่อสิ้นสุดช่วงการเดินทาง คุณอาจระบุตำแหน่งของพวกเขาบนแผนที่ภูมิภาคและบันทึกเวลาที่ใช้ไปในเครื่องมือช่วยวางแผนการเดินทาง
ขึ้นอยู่กับวิธีที่คุณวางแผนช่วงเดินทาง การสิ้นสุดช่วงเดินทางอาจหมายถึงตัวละครมาถึงสถานที่สำคัญ, สถานีแวะพัก หรือจุดผจญภัย ไม่ว่าสิ่งนั้นจะเป็นจุดหมายปลายทางสุดท้ายของพวกเขาหรือไม่ก็ตาม
การเดินทางที่ไร้จุดหมายปลายทาง
บางครั้ง ตัวละครเดินทางโดยไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนให้เดินตามหรือไม่มีจุดหมายที่แจ่มแจ้งในใจ ในกรณีดังกล่าว ให้ใช้ตารางพิกัดบนแผนที่ของคุณ (ช่องสี่เหลี่ยมหรือหกเหลี่ยม) เพื่อกำหนดช่วงของการเดินทาง โดยช่องสี่เหลี่ยมหรือช่องหกเหลี่ยมแต่ละช่องจะสอดคล้องกับระยะทางกี่ไมล์ก็ได้ (รูปแบบการเล่นนี้บางครั้งเรียกว่า “hex crawling”)
ในการสำรวจป่ารกร้างแบบนี้ คุณสามารถใช้แนวทางข้อใดข้อหนึ่งในสองข้อนี้กับความท้าทายในการเดินทาง:
แนวทางแซนด์บ็อกซ์ (Sandbox Approach): แผนที่พื้นที่ของคุณกำหนดสิ่งที่ตัวละครจะพบเมื่อพวกเขาเข้าสู่ช่องหกเหลี่ยมเฉพาะบนแผนที่ คุณอาจมีเผชิญหน้าหรืออุปสรรคตั้งไว้สำหรับทุกช่องหกเหลี่ยม หรือพวกมันอาจจะอยู่ห่างจากกันมากขึ้นก็ได้
แนวทางสุ่ม (Random Approach): ใช้ตารางเพื่อกำหนดเหตุเผชิญหน้าหรืออุปสรรคแบบสุ่มในแต่ละช่องหกเหลี่ยมที่ตัวละครเข้าไป
ไม่ว่าคุณจะใช้แนวทางใด การดำเนินเกมระหว่างการเดินทางจะทำงานในวิถีเดียวกับที่อธิบายไว้ในส่วนที่เหลือของหัวข้อ “การเดินทาง”
สภาพอากาศ (Weather)
ในระหว่างแต่ละช่วงของการเดินทางของตัวละคร คุณสามารถกำหนดสภาพอากาศได้โดยการทอยในตารางสภาพอากาศ โดยปรับเปลี่ยนตามภูมิประเทศและฤดูกาลตามความเหมาะสม ทอย 1d20 สามครั้งเพื่อกำหนดอุณหภูมิ, ลม และหยาดน้ำฟ้า (ฝน/หิมะ)
สภาพอากาศส่วนใหญ่ไม่มีผลสำคัญต่อการเล่นเกม แต่ดูหัวข้อ “ผลกระทบจากสิ่งแวดล้อม (Environmental Effects)” ในบทที่ 3 สำหรับผลลัพธ์ของสภาพอากาศที่รุนแรง การเพิ่มรายละเอียดสภาพอากาศเข้าไปในคำบรรยายการเดินทางของตัวละครจะช่วยให้การเดินทางน่าจดจำยิ่งขึ้น
สภาพอากาศ (Weather)
|1d20|อุณหภูมิ| |—|—| |1–14|ปกติสำหรับฤดูกาล| |15–17|หนาวขึ้น 1d4 × 10 องศาฟาเรนไฮต์| |18–20|ร้อนขึ้น 1d4 × 10 องศาฟาเรนไฮต์|
| 1d20 | ลม | หยาดน้ำฟ้า |
|---|---|---|
| 1–12 | ไม่มี | ไม่มี |
| 13–17 | เบาบาง | ฝนตกปรอย ๆ หรือหิมะตกเบาบาง |
| 18–20 | แรงกล้า | ฝนตกหนัก หรือหิมะตกหนัก |
อัตราความเร็วในการเดินทาง (Travel Pace)
กลุ่มตัวละครสามารถเดินทางข้ามดินแดนได้ด้วยอัตราความเร็วปกติ (Normal), เร็ว (Fast) หรือช้า (Slow) ตามที่อธิบายไว้ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) ในระหว่างช่วงการเดินทางใด ๆ ภูมิประเทศหลักจะเป็นตัวกำหนดอัตราความเร็วสูงสุดของการเดินทางของตัวละคร ดังที่แสดงในคอลัมน์อัตราความเร็วสูงสุดของตารางภูมิประเทศในการเดินทาง (Travel Terrain) ปัจจัยบางประการอาจมีผลกระทบต่ออัตราความเร็วในการเดินทางของกลุ่ม
ถนนที่ดี (Good Roads) การมีอยู่ของถนนที่ดีช่วยเพิ่มอัตราความเร็วสูงสุดของกลุ่มขึ้นหนึ่งขั้น (จากช้า (Slow) เป็นปกติ (Normal) หรือจากปกติ (Normal) เป็นเร็ว (Fast))
นักเดินทางที่ช้ากว่า (Slower Travelers) กลุ่มจำเป็นต้องเดินทางด้วยความเร็วระดับช้า (Slow) หากความเร็ว (Speed) ของสมาชิกในกลุ่มคนใดคนหนึ่งลดลงเหลือครึ่งหนึ่งหรือน้อยกว่าปกติ
การเดินทางยืดเวลาขยายขีดจำกัด (Extended Travel) ตัวละครสามารถฝืนตนเองเพื่อเดินทางมากกว่า 8 ชั่วโมงต่อวันได้โดยต้องเสี่ยงต่ออาการเหนื่อยล้า เมื่อสิ้นสุดชั่วโมงการเดินทางเพิ่มเติมแต่ละชั่วโมงถัดจาก 8 ชั่วโมงแรก ตัวละครแต่ละตัวต้องประสบความสำเร็จในการทอยป้องกันความอดทน (Constitution) มิฉะนั้นจะได้รับเลเวลความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 เลเวล ค่า DC คือ 10 บวกเพิ่มอีก 1 สำหรับแต่ละชั่วโมงถัดจาก 8 ชั่วโมงแรก
การเคลื่อนที่แบบพิเศษ (Special Movement) หากปาร์ตี้สามารถเดินทางด้วยความเร็ว (Speed) ที่สูงเป็นเวลาต่อเนื่องยาวนานได้ เช่น ด้วยคาถาอย่าง วิถีลมพัดพา (Wind Walk) หรือไอเทมเวทมนตร์อย่าง พรมเหินฟ้า (Carpet of Flying) ให้แปลงความเร็วของปาร์ตี้เป็นระยะทางเดินทางโดยใช้กฎเกณฑ์เหล่านี้:
ไมล์ต่อชั่วโมง = ความเร็ว (Speed) ÷ 10
ไมล์ต่อวัน (อัตราความเร็วปกติ) = ไมล์ต่อชั่วโมง × จำนวนชั่วโมงที่ใช้เดินทาง (ปกติคือ 8)
ความเร็วแบบเร็ว (Fast pace) = ไมล์ต่อวัน × 1⅓ (ปัดเศษลง)
ความเร็วแบบช้า (Slow pace) = ไมล์ต่อวัน × 2/3 (ปัดเศษลง)
หากตัวละครบินหรือการเคลื่อนที่แบบพิเศษของพวกเขาช่วยให้เพิกเฉยต่อพื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) พวกเขาสามารถเดินทางด้วยความเร็วระดับเร็ว (Fast) ได้โดยไม่ต้องสนใจประเภทภูมิประเทศ
พาหนะ (Vehicles) ตัวละครที่เดินทางด้วยพาหนะจะใช้ความเร็วของพาหนะเป็นหน่วยไมล์ต่อชั่วโมง (ดังที่แสดงไว้ในบทที่ 6 ของคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)) เพื่อระบุระยะทางการเดินทางของพวกเขา และพวกเขาไม่ต้องเลือกอัตราความเร็วการเดินทาง
ภูมิประเทศในการเดินทาง (Travel Terrain)
|ภูมิประเทศ|ความเร็วสูงสุด|ระยะเผชิญหน้า|ค่า DC หาเสบียง|ค่า DC นำทาง|ค่า DC ค้นหา| |—|—|—|—|—|—| |อาร์กติก (Arctic)|เร็ว (Fast)|6d6 × 10 ฟุต|20|10|10| |ชายฝั่ง (Coastal)|ปกติ (Normal)|2d10 × 10 ฟุต|10|5|15| |ทะเลทราย (Desert)|ปกติ (Normal)|6d6 × 10 ฟุต|20|10|10| |ป่าทึบ (Forest)|ปกติ (Normal)|2d8 × 10 ฟุต|10|15|15| |ทุ่งหญ้า (Grassland)|เร็ว (Fast)|6d6 × 10 ฟุต|15|5|15| |เนินเขา (Hill)|ปกติ (Normal)|2d10 × 10 ฟุต|15|10|15| |ภูเขา (Mountain)|ช้า (Slow)|4d10 × 10 ฟุต|20|15|20| |บึงน้ำ (Swamp)|ช้า (Slow)|2d8 × 10 ฟุต|10|15|20| |ใต้พิภพ (Underdark)|ปกติ (Normal)|2d6 × 10 ฟุต|20|10|20| |เขตเมือง (Urban)|ปกติ (Normal)|2d6 × 10 ฟุต|20|15|15| |ทางน้ำ (Waterborne)|พิเศษ (Special)†|6d6 × 10 ฟุต|15|10|15| |จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสม (เช่น สกี) เพื่อให้สามารถเดินทางด้วยอัตราความเร็วระดับเร็ว (Fast) ในภูมิประเทศอาร์กติก| | | | | | |†อัตราความเร็วในการเดินทางของตัวละครในระหว่างเดินทางทางน้ำขึ้นอยู่กับพาหนะที่ใช้บรรทุกพวกเขา ดูหัวข้อ “พาหนะ”| | | | | |
การบรรยายระหว่างการเดินทาง (Narration during Travel)
การเดินทางผ่านภูมิทัศน์ที่แปลกตาสุดแฟนตาซีสามารถสร้างความสนุกสนานและเป็นส่วนที่น่าสนใจของการผจญภัยใด ๆ ได้
เช่นเดียวกับที่ภาพยนตร์ใช้เทคนิคการตัดต่อฉากเดินทางเพื่ออธิบายการเดินทางที่ยาวนานและยากลำบากในเวลาไม่กี่วินาที คุณสามารถใช้คำบรรยายสั้น ๆ เพียงไม่กี่ประโยคเพื่อวาดภาพการเดินทางในใจของผู้เล่นก่อนที่จะก้าวเดินเรื่องต่อไป บรรยายการเดินทางให้เห็นภาพชัดเจนตามที่คุณต้องการ แต่รักษาความต่อเนื่องโดยมุ่งเน้นไปที่รายละเอียดที่น่าจดจำที่สุดที่ช่วยเสริมอารมณ์ที่มุ่งหมายไว้
เครื่องมือช่วยทางสายตาสามารถช่วยสร้างบรรยากาศสำหรับการเดินทางของตัวละครได้ การค้นหาภาพบนอินเทอร์เน็ตสามารถนำพาคุณไปยังทัศนียภาพที่สวยงามสะกดสายตา (อันที่จริง นั่นเป็นคำค้นหาที่ดีในการค้นหา) คุณสามารถแต่งเติมคำบรรยายของคุณด้วยองค์ประกอบที่เป็นแฟนตาซีอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น ป่าแห่งหนึ่งอาจเป็นบ้านของมังกรจิ๋ว (dragonet) แทนที่จะเป็นนก หรือต้นไม้ในป่าอาจถูกประดับประดาด้วยใยแมงมุมยักษ์หรือมีน้ำยางสีเขียวเรืองแสงที่ดูน่าขนลุก องค์ประกอบแฟนตาซีเพียงอย่างเดียวภายในทัศนียภาพที่ดูสมจริงและน่าจดจำก็เพียงพอแล้ว
ใช้ลักษณะของภูมิทัศน์เพื่อกำหนดอารมณ์และโทนของการผจญภัยของคุณ ในป่าแห่งหนึ่ง ต้นไม้ที่ตั้งชิดกันอาจบดบังแสงสว่างทั้งหมดและดูเหมือนคอยเฝ้าจับตามองเหล่านักผจญภัยในขณะที่พวกเขาเดินผ่าน ในอีกป่าหนึ่ง แสงแดดส่องผ่านใบไม้ด้านบน และเถาวัลย์ที่มีดอกไม้เต็มต้นพันอยู่รอบลำต้นทุกต้น สัญญาณของความเสื่อมโทรม — ไม้ที่ผุพัง, น้ำที่มีกลิ่นเหม็นเน่า และก้อนหินที่ปกคลุมด้วยมอสสีเหนียวเหนอะหนะ — สามารถเป็นสัญญาณบ่งบอกว่าเหล่านักผจญภัยกำลังเข้าใกล้ที่ตั้งของขุมพลังแห่งความชั่วร้ายที่เป็นจุดหมายปลายทางของพวกเขา หรือสามารถเสนอคำใบ้ถึงลักษณะภัยคุกคามที่จะพบที่นั่นได้
อุปสรรคในแต่ละช่วงของการเดินทาง (Journey Stage Challenges)
อุปสรรคที่นักผจญภัยอาจต้องเผชิญในระหว่างช่วงการเดินทางมีดังต่อไปนี้ ซึ่งจะอธิบายในรายละเอียดในหัวข้อถัดไป:
การเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตอื่น (Encounters with Other Creatures)
คอลัมน์ระยะเผชิญหน้าในตารางภูมิประเทศในการเดินทาง (Travel Terrain) มอบช่วงระยะทางที่สิ่งมีชีวิตอาจเริ่มรับรู้ถึงกันและกันในขณะเดินทางผ่านป่าเขาอันกว้างใหญ่ เมื่อจัดการเผชิญหน้า ให้พิจารณาความเป็นไปได้เหล่านี้:
การซุ่มโจมตี (Ambush): มอนสเตอร์จัดตั้งการซุ่มโจมตีตามเส้นทางที่คาดว่านักเดินทางจะใช้ผ่าน
การจู่โจมจากเบื้องบน (Attack from Above): มอนสเตอร์บินได้โฉบลงมาเพื่อโจมตีตัวละคร
การพบเห็นจากระยะไกล (Distant Sighting): ตัวละครและมอนสเตอร์สังเกตเห็นซึ่งกันและกันจากระยะไกลในภูมิประเทศที่เปิดโล่ง
พบโดยบังเอิญ (Found by Chance): ตัวละครบังเอิญพบมอนสเตอร์ที่กำลังตั้งแคมป์, กินอาหาร, ล่าสัตว์, อาบแดด, เดินไปตามเส้นทางเดียวกัน หรือกำลังทำกิจกรรมอื่น ๆ
การติดตามไล่ล่า (Pursuit): ตัวละครกำลังสะกดรอยตามมอนสเตอร์ หรือมอนสเตอร์กำลังสะกดรอยตามพวกเขา การเผชิญหน้าเริ่มต้นขึ้นเมื่อทั้งสองกลุ่มเข้าใกล้กันมากพอที่จะมีปฏิสัมพันธ์กันได้
การหาเสบียง (Foraging)
ตัวละครที่ไม่มีน้ำและเสบียงอาหาร (Rations) สามารถหลีกเลี่ยงอาการขาดน้ำ (Dehydration) และการขาดสารอาหาร (Malnutrition) ได้โดยการรวบรวมอาหารและน้ำในระหว่างที่เดินทาง ตัวละครที่หาเสบียงจะทำการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การเอาตัวรอด (Survival)) หนึ่งครั้งต่อช่วงการเดินทาง (หรือวันละครั้งหากช่วงเดินทางนั้นสั้นกว่าหนึ่งวัน) ค่า DC ถูกกำหนดโดยความอุดมสมบูรณ์ของอาหารและน้ำในภูมิภาค ดังที่แสดงในคอลัมน์ค่า DC หาเสบียงของตารางภูมิประเทศในการเดินทาง (Travel Terrain) หากมีตัวละครหลายตัวช่วยกันหาเสบียง ให้ตัวละครแต่ละตัวแยกกันทอยทดสอบ
ตัวละครที่หาเสบียงจะไม่พบสิ่งใดเลยหากทอยทดสอบล้มเหลว หากการทดสอบประสบความสำเร็จ ให้ทอย 1d6 และบวกด้วยตัวปรับแต่งความรอบรู้ (Wisdom) ของตัวละครเพื่อกำหนดจำนวนอาหาร (หน่วยเป็นปอนด์) ที่ตัวละครหาได้ต่อวันสำหรับช่วงการเดินทางนั้น จากนั้นให้ทอยซ้ำอีกครั้งเพื่อกำหนดปริมาณน้ำ (หน่วยเป็นแกลลอน)
ผู้เล่นจำเป็นต้องติดตามการกินเสบียงอาหารหรือไม่?
คุณอาจตัดสินว่าการติดตามเสบียงอาหาร (Rations) นั้นไม่มีความจำเป็นในเกมของคุณ แม้ว่าตัวละครจะอยู่ในทะเลทราย คุณสามารถทึกทักได้ว่าตัวละครที่มีความชำนาญในทักษะการเอาตัวรอด (Survival) สามารถหาอาหารและน้ำเพียงพอที่จะเลี้ยงดูปาร์ตี้ได้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้รวมเรื่องนี้ไว้ในการบรรยายการเดินทางของคุณ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกดีที่ได้เลือกความชำนาญทักษะนั้น คุณยังสามารถทึกทักว่าตัวละครสามารถบรรทุกสัตว์พาหนะของตนด้วยเสบียงที่เพียงพอสำหรับการเดินทาง หรือพวกเขาสามารถใช้เวทมนตร์ (เช่น คาถา สร้างอาหารและน้ำ (Create Food and Water)) เพื่อค้ำจุนพวกเขาได้
ในทางกลับกัน การให้ผู้เล่นติดตามเสบียงอาหารดูเหมือนจะเหมาะสมสำหรับแคมเปญที่เน้นความสมจริง ตัวละครในแคมเปญดังกล่าวควรเผชิญหน้ากับการเดินทางไกลผ่านป่ารกร้างในฐานะความท้าทายด้านการจัดการโลจิสติกส์: พวกเขาต้องการสัตว์บรรทุกของกี่ตัวเพื่อขนอาหารสำหรับการเดินทาง และพวกเขาจะเลี้ยงสัตว์เหล่านั้นอย่างไร?
เช่นเคย แจ้งความคาดหวังของคุณเกี่ยวกับกฎเกณฑ์เหล่านี้ให้ผู้เล่นทราบล่วงหน้า หากคุณไม่คิดจะติดตามเสบียงอาหาร ให้แจ้งผู้เล่นก่อนที่พวกเขาจะใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในการซื้อเสบียงสำหรับการเดินทาง
การนำทาง (Navigation)
หากตัวละครไม่ได้เดินตามเส้นทางที่กำหนดไว้แล้วหรือไม่ได้เดินทางโดยมีสถานที่สำคัญอยู่ในระยะสายตา พวกเขาจะเสี่ยงต่อการหลงทาง สถานการณ์ต่อไปนี้อาจทำให้กลุ่มหลงทางได้:
- ทางแยกใต้ดินที่ซับซ้อน
- ภูมิประเทศที่บดบังขอบฟ้า เช่น ป่าทึบ
- สภาพอากาศที่บดบังทัศนวิสัย เช่น ฝนตกหนักหรือหมอกหนา
- การเดินทางในเวลากลางคืน
- การเดินทางในทะเลในขณะที่ไม่สามารถมองเห็นท้องฟ้าหรือแผ่นดินที่คุ้นเคยได้
แจ้งให้ผู้เล่นทราบเมื่อตัวละครมีความเสี่ยงที่จะหลงทาง จากนั้นให้ตัวละครเลือกคนใดคนหนึ่งในกลุ่มทำการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การเอาตัวรอด (Survival)) แข่งกับค่า DC ที่เหมาะสมกับภูมิประเทศ ดังที่แสดงในคอลัมน์ค่า DC นำทางของตารางภูมิประเทศในการเดินทาง (Travel Terrain) สมาชิกอีกคนของกลุ่มสามารถใช้แอ็คชันช่วยเหลือ (Help) เพื่อช่วยสนับสนุนการทดสอบนี้ได้ตามปกติ
หากการทดสอบล้มเหลว ปาร์ตี้จะหลงทิศทางออกนอกเส้นทาง คุณเป็นผู้ตัดสินว่าสิ่งนี้จะมีลักษณะอย่างไร: พวกเขาอาจเดินตามสาขาแม่น้ำที่ผิด, นำทางอิงตามยอดเขาที่ผิดลูกบนขอบฟ้า หรือเดินวนกลับไปกลับมาในป่า ตามมาตรฐานทั่วไป ให้ทึกทักว่าการหลงทางทำให้ระยะเวลาของช่วงการเดินทางปัจจุบันเพิ่มขึ้น 1d6 × 10 เปอร์เซ็นต์ นอกจากนี้ยังอาจส่งผลกระทบต่อช่วงเดินทางถัดไปของการเดินทางด้วย
อุปสรรคกีดขวาง (Obstacles)
อุปสรรคกีดขวางคือภูมิประเทศหรือสภาพอากาศที่ขวางกั้นเส้นทางของตัวละคร ตัวอย่างเช่น หน้าผา, พายุหิมะ หรือไฟป่า ในการข้ามผ่านอุปสรรค ตัวละครอาจจำเป็นต้องเดินย้อนกลับและหาเส้นทางอื่น หรือพวกเขาอาจจำเป็นต้องหาที่กำบังหลบภัยจนกว่าอุปสรรคจะผ่านพ้นไป ปล่อยให้ผู้เล่นได้ใช้เวลาคิดค้นหาทางออก จากนั้นเปิดกว้างในการตัดสินว่าแผนการของพวกเขาได้ผลหรือไม่
นอกเหนือจากโอกาสที่ทริปจะล่าช้าขึ้น (เพิ่มเวลาไปอีกสองสามชั่วโมง, หนึ่งวัน หรือสองสามวันในระดับช่วงเดินทางปัจจุบันของการเดินทาง) ผลลัพธ์อื่น ๆ ที่คุณสามารถกำหนดได้หากตัวละครไม่สามารถข้ามผ่านหรือหลบหลีกอุปสรรคได้สำเร็จมีดังนี้:
เผชิญหน้าต่อสู้ (Combat Encounter) ตัวละครพบกับสิ่งมีชีวิตที่เป็นศัตรูหนึ่งตัวหรือมากกว่า ตัวอย่างเช่น การเดินผ่านป่าที่กำลังลุกไหม้แทนที่จะอ้อมไปรอบ ๆ อาจนำไปสู่การเผชิญหน้ากับธาตุไฟ (fire elemental) ที่กำลังเกรี้ยวกราด
ความเสียหาย (Damage) ตัวละครได้รับความเสียหาย ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่ตกจากน้ำตกอาจได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) ดูหัวข้อ “การด้นสดความเสียหาย (Improvising Damage)” ในบทนี้เพื่ออ่านคำแนะนำในการกำหนดปริมาณความเสียหายที่เหมาะสม
ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) อุปสรรคทำให้ตัวละครหมดแรง ส่งผลให้พวกเขาได้รับเลเวลความเหนื่อยล้า (Exhaustion) ตัวอย่างเช่น การเดินลุยผ่านพายุหิมะแทนที่จะหาที่กำบังอาจทำให้ตัวละครแต่ละตัวได้รับเลเวลความเหนื่อยล้า 1d4 เลเวล
สภาวะอื่น (Another Condition) อุปสรรคส่งผลกระทบให้เกิดสภาวะอื่นแก่ตัวละคร ตัวอย่างเช่น การลุยผ่านบึงน้ำที่เน่าเหม็นแทนที่จะเดินเลี่ยงอ้อมไปรอบ ๆ อาจทำให้ติดสภาวะเป็นพิษ (Poisoned) ซึ่งจะคงอยู่จนกว่าจะถูกถอดออกด้วยเวทมนตร์
การค้นหา (Searches)
ความท้าทายนี้มักจะเกิดขึ้นในช่วงเดินทางสุดท้ายของการเดินทาง: ตัวละครต้องค้นหาจุดหมายปลายทางของพวกเขา ซึ่งอาจเป็นเกาะ, เหมืองเก่า, ซากปรักหักพังโบราณ, สระน้ำมนตร์ศักดิ์สิทธิ์, กระท่อมของแม่มด (hag) หรือลักษณะเด่นอื่น ๆ
คอลัมน์ค่า DC ค้นหาของตารางภูมิประเทศในการเดินทาง (Travel Terrain) เสนอค่า DC แนะนำสำหรับการทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception)) ที่ทำขึ้นเพื่อค้นหาบางสิ่งในภูมิประเทศประเภทต่าง ๆ คุณสามารถปรับเปลี่ยนค่า DC เหล่านี้อิงตามคุณลักษณะเฉพาะของภูมิประเทศและลักษณะของสิ่งที่ตัวละครกำลังพยายามค้นหา โดยใช้แนวทางสำหรับการกำหนดค่า DC ก่อนหน้านี้ในบทนี้
การสะกดรอย (Tracking)
กรณีเฉพาะของการค้นหาในการเดินทางคือเมื่อนักผจญภัยเลือกเส้นทางเดินของตนโดยการสะกดรอยตามรอยเท้าของสิ่งมีชีวิตอื่น ในการสะกดรอย ผู้สะกดรอยหนึ่งคนหรือมากกว่าต้องประสบความสำเร็จในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การเอาตัวรอด (Survival)) คุณอาจร้องขอให้ผู้สะกดรอยทำการทดสอบครั้งใหม่ในสถานการณ์ใด ๆ ดังต่อไปนี้:
การพักผ่อน (Resting) ผู้สะกดรอยกลับมาสะกดรอยอีกครั้งหลังจากเสร็จสิ้นการพักช่วงสั้น (Short Rest) หรือการพักผ่อนยาว (Long Rest)
สภาพอากาศหรือภูมิประเทศเปลี่ยนแปลง (Shifting Weather or Terrain) สภาพอากาศหรือภูมิประเทศเปลี่ยนแปลงไปในทิศทางที่ทำให้การสะกดรอยยากขึ้น
อุปสรรคทางภูมิประเทศ (Terrain Obstacle) เส้นทางตัดข้ามแม่น้ำหรืออุปสรรคที่คล้ายกันซึ่งไม่ทิ้งรอยเท้าไว้
ค่า DC สำหรับการทดสอบขึ้นอยู่กับว่าพื้นดินแสดงสัญญาณของการผ่านของสิ่งมีชีวิตได้ดีเพียงใด ไม่จำเป็นต้องมีการทอยเต๋าในสถานการณ์ที่รอยเท้านั้นเห็นได้เด่นชัด เช่น การสะกดรอยตามกองทัพไปตามถนนที่เต็มไปด้วยโคลน การสังเกตรอยเท้าบนหินเปล่าเปลือยเป็นเรื่องที่ท้าทายมากกว่า เว้นแต่สิ่งมีชีวิตที่ถูกสะกดรอยจะทิ้งร่องรอยที่ชัดเจนไว้ นอกจากนี้ การล่วงเลยของเวลามักทำให้รอยเท้าติดตามได้ยากขึ้น ในสถานการณ์ที่ไม่มีร่องรอยให้ติดตามเลย คุณสามารถตัดสินได้ว่าการสะกดรอยนั้นเป็นไปไม่ได้
ใช้คอลัมน์ค่า DC ค้นหาของตารางภูมิประเทศในการเดินทาง (Travel Terrain) เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการกำหนดค่า DC ในการสะกดรอย หากคุณต้องการ คุณสามารถเลือกค่า DC ตามการประเมินความยากของคุณเอง — กำหนดให้สูงขึ้นหากเวลาล่วงเลยไปหลายวันนับตั้งแต่สิ่งมีชีวิตเดินผ่าน หรือต่ำลงหากสิ่งมีชีวิตนั้นทิ้งร่องรอยที่ชัดเจนไว้ เช่น รอยเลือด คุณยังสามารถมอบการทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) ในการทดสอบได้หากมีรอยเท้าให้ติดตามมากกว่าหนึ่งชุด หรือกำหนดการทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) หากเส้นทางตัดผ่านพื้นที่ที่มีผู้คนพลุกพล่าน
หากการทดสอบล้มเหลว ตัวละครจะสูญเสียร่องรอย แต่สามารถพยายามหาร่องรอยนั้นอีกครั้งได้โดยการค้นหาในพื้นที่อย่างละเอียดถี่ถ้วน การหาร่องรอยในพื้นที่จำกัด เช่น เครือข่ายถ้ำ จะใช้เวลา 10 นาที หรือใช้เวลา 1 ชั่วโมงกลางแจ้ง
แม่น้ำเป็นอุปสรรคกีดขวางสำหรับตัวละครที่กำลังเดินทางผ่านดินแดนป่ารกร้าง
การดำเนินช่วงต่อสู้ (Running Combat)
ส่วนนี้จะต่อยอดจากกฎการต่อสู้ (Combat Rules) ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) และมอบเคล็ดลับเพื่อรักษาระดับความต่อเนื่องของเกมให้ดำเนินไปอย่างราบรื่นเมื่อการต่อสู้ระเบิดขึ้น
การทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Rolling Initiative)
การต่อสู้เริ่มต้นขึ้นเมื่อ — และต่อเมื่อ — คุณแจ้งว่ามันเริ่มต้นขึ้นเท่านั้น ตัวละครบางตัวมีความสามารถที่จะทำงานเมื่อมีการทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) คุณเป็นผู้กำหนด ไม่ใช่ผู้เล่น ว่าจะทำการทอยจัดลำดับการต่อสู้หรือไม่และเมื่อใด คนเถื่อน (Barbarian) เลเวลสูงไม่สามารถชกเพื่อนอัศวินศักดิ์สิทธิ์ (Paladin) ของพวกเขาส่งเดชแล้วทำการทอยจัดลำดับการต่อสู้เพื่อฟื้นฟูจำนวนครั้งการใช้งานความพิโรธ (Rage) ที่เสียไปได้
ในสถานการณ์ใด ๆ ที่การกระทำของตัวละครเป็นตัวเปิดฉากการต่อสู้ คุณสามารถมอบการทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยจัดลำดับการต่อสู้ให้แก่ตัวละครที่เป็นคนลงมือได้ ตัวอย่างเช่น หากบทสนทนากับ NPC ถูกตัดให้สั้นลงเนื่องจากผู้ใช้เวทมนตร์ (Sorcerer) ปักใจเชื่อว่า NPC คนนั้นคือตัวแปลงร่าง (doppelganger) และใช้คาถา ดวงแก้วหลากสี (Chromatic Orb) โจมตีใส่ ทุกคนจะทำการทอยจัดลำดับการต่อสู้ และผู้ใช้เวทมนตร์จะทำเช่นนั้นโดยได้ทอยแบบได้เปรียบ หากตัวแปลงร่างทอยเต๋าได้คะแนนดี มันก็ยังสามารถลงมือก่อนที่คาถาของผู้ใช้เวทมนตร์จะทำงานได้ ซึ่งสะท้อนถึงความสามารถของมอนสเตอร์ในการคาดเดาคาถา
การใช้คะแนนลำดับการต่อสู้ (Using Initiative Scores)
คุณสามารถก้าวเข้าสู่ช่วงการต่อสู้ได้รวดเร็วยิ่งขึ้นโดยการใช้คะแนนลำดับการต่อสู้แทนการทอยเต๋า คุณอาจตัดสินใจใช้คะแนนลำดับการต่อสู้สำหรับตัวละครอย่างเดียว สำหรับมอนสเตอร์อย่างเดียว หรือสำหรับทั้งสองฝ่ายก็ได้
คะแนนลำดับการต่อสู้สำหรับตัวละคร (Initiative Scores for Characters) คะแนนลำดับการต่อสู้ของตัวละครมักจะเท่ากับ 10 บวกด้วยตัวปรับแต่งทั้งหมดที่มีผลต่อการทอยจัดลำดับการต่อสู้ของตัวละคร (รวมถึงตัวปรับแต่งความคล่องแคล่ว (Dexterity) และตัวปรับแต่งพิเศษใด ๆ) หากคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณใช้คะแนนลำดับการต่อสู้ ให้พวกเขาระบุคะแนนเหล่านั้นลงบนชีทตัวละคร และจัดทำรายการคะแนนเหล่านั้นไว้สำหรับตัวคุณเอง
คะแนนลำดับการต่อสู้สำหรับมอนสเตอร์ (Initiative Scores for Monsters) ข้อมูลมอนสเตอร์ (stat block) ในคู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) จะระบุคะแนนลำดับการต่อสู้ไว้ถัดจากค่าโบนัสจัดลำดับการต่อสู้ของมัน
การทอยแบบได้เปรียบและเสียเปรียบ (Advantage and Disadvantage) หากสิ่งมีชีวิตได้รับการทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยจัดลำดับการต่อสู้ ให้เพิ่มคะแนนลำดับการต่อสู้ของมันขึ้น 5 คะแนน หากมันได้การทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) ในการทอยนั้น ให้ลดคะแนนดังกล่าวลง 5 คะแนน
การบันทึกลำดับการต่อสู้ (Tracking Initiative)
หัวข้อต่อไปนี้จะอธิบายถึงวิธีการต่าง ๆ ในการติดตามว่าใครจะลงมือทำกิจกรรมเมื่อใดในระหว่างการต่อสู้
รายการลับ (Hidden List)
คุณสามารถติดตามการจัดลำดับการต่อสู้ในรายการที่ผู้เล่นของคุณมองไม่เห็นได้โดยใช้เครื่องมือต่อไปนี้:
- กระดาษหรือสมุดบันทึกหลังฉากกั้น DM (DM screen)
- สเปรดชีตหรือเอกสารบนแล็ปท็อปหรือแท็บเล็ต
- แอปพลิเคชันบนแท็บเล็ตหรือโทรศัพท์ของคุณ
- การ์ดดัชนี (index card) สำหรับตัวละครแต่ละตัวและกลุ่มของมอนสเตอร์ที่เหมือนกันแต่ละกลุ่ม จัดเรียงตามลำดับการต่อสู้เป็นปึกที่คุณสามารถวนเปิดผ่านไปทีละใบ
รายการลับช่วยให้คุณสามารถติดตามผู้เข้าร่วมการต่อสู้ที่ยังไม่ได้เปิดเผยตัวตนได้ และคุณสามารถใช้รายการนี้เป็นสถานที่บันทึกฮิตพอยต์ปัจจุบันของมอนสเตอร์ รวมถึงบันทึกย่อที่เป็นประโยชน์อื่น ๆ
หากคุณใช้แนวทางนี้ คุณจะเป็นผู้บอกผู้เล่นเมื่อถึงรอบการเล่นของตัวละครของพวกเขา เมื่อคุณเรียกชื่อตัวละครที่รอบการเล่นกำลังเริ่มต้นขึ้น ให้พิจารณาแจ้งชื่อของผู้ที่จะเล่นเป็นลำดับถัดไปด้วย เพื่อเตือนให้ผู้เล่นของตัวละครตัวนั้นได้คิดเตรียมตัวล่วงหน้า
รายการเปิดเผย (Open List)
คุณสามารถติดตามลำดับการต่อสู้บนรายการที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นได้โดยใช้เครื่องมือต่อไปนี้:
- กระดานไวท์บอร์ดบนกำแพงหรือตั้งวางไว้ใกล้ ๆ
- แผ่นรองเล่นต่อสู้ (battle mat) ที่คุณใช้สำหรับตัวหุ่นขนาดจำลอง
- การ์ดดัชนีที่พับครึ่งสำหรับตัวละครแต่ละตัวและมอนสเตอร์ที่เหมือนกันแต่ละกลุ่ม วางพาดเป็นกระโจมตามลำดับการต่อสู้ข้ามส่วนบนสุดของฉากกั้น DM ของคุณ
- โปรแกรมจำลองโต๊ะเล่นเกมเสมือนจริงที่คุณกำลังใช้งาน หรือแชทข้อความกลุ่ม
- แม่เหล็ก, ไม้หนีบผ้า หรืออุปกรณ์เสริมที่ออกแบบมาเพื่อแสดงลำดับการต่อสู้ในเชิงพื้นที่
รายการเปิดเผยทำให้ทุกคนรับรู้ลำดับการเล่น ผู้เล่นรู้ว่าเมื่อใดที่รอบการเล่นของตัวละครจะมาถึง ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถวางแผนการกระทำล่วงหน้าได้ รายการเปิดเผยยังช่วยให้ผู้เล่นทราบว่ามอนสเตอร์จะทำกิจกรรมเมื่อใดในการต่อสู้ แม้ว่าคุณสามารถดึงเวลาไม่เพิ่มมอนสเตอร์ลงในรายการจนกว่าพวกมันจะเริ่มต้นลงมือรอบแรกของตนก็ตาม
การบันทึกฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์ (Tracking Monsters’ Hit Points)
ในระหว่างการเผชิญหน้าต่อสู้ คุณหรือผู้เล่นควรติดตามว่ามอนสเตอร์แต่ละตัวได้รับความเสียหายไปเท่าใด DM ส่วนใหญ่ติดตามความเสียหายเป็นการลับเพื่อไม่ให้ผู้เล่นทราบว่ามอนสเตอร์ตัวนั้นมีฮิตพอยต์เหลืออยู่เท่าใด
มันช่วยได้หากจะมีระบบบันทึกความเสียหายสำหรับกลุ่มมอนสเตอร์ หากคุณไม่ได้ใช้ตัวหุ่นขนาดจำลองหรือเครื่องมือช่วยทางสายตาอื่น ๆ วิธีหนึ่งในการติดตามมอนสเตอร์ของคุณคือการกำหนดลักษณะเฉพาะตัวให้พวกมัน ตัวอย่างเช่น จินตนาการว่าคุณกำลังรันการเผชิญหน้ากับโอเกอร์ (ogre) สามตัว คุณอาจติดป้ายคำอธิบายเช่น “โอเกอร์ที่มีแผลเป็นขนาดใหญ่” และ “โอเกอร์ที่สวมหมวกเกราะ” เพื่อช่วยให้คุณและผู้เล่นติดตามได้ว่ามอนสเตอร์ตัวไหนเป็นตัวไหน เมื่อทอยจัดลำดับการต่อสู้เสร็จแล้ว ให้จดฮิตพอยต์ของโอเกอร์แต่ละตัวและเขียนบันทึกย่อ (หรือตั้งชื่อ หากคุณต้องการ) เพื่อสร้างความแตกต่างให้แต่ละตัว:
แครก (Krag) (โอเกอร์มีแผลเป็น): 68
ธอด (Thod) (โอเกอร์สวมหมวกเกราะ): 71
เมอร์ (Mur) (โอเกอร์เนื้อตัวเปื้อนดิน): 59
หากคุณใช้ตัวหุ่นขนาดจำลองเพื่อเป็นตัวแทนของมอนสเตอร์ วิธีหนึ่งในการสร้างความแตกต่างคือการใช้ตัวจำลองที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับแต่ละตัว หากคุณใช้ตัวจำลองที่เหมือนกันเพื่อเป็นตัวแทนของมอนสเตอร์หลายตัว คุณสามารถติดป้ายกำกับตัวจำลองด้วยสติกเกอร์ขนาดเล็กสีต่าง ๆ หรือสติกเกอร์ที่มีตัวอักษรหรือตัวเลขต่างกันเขียนไว้
โอเกอร์สามตัวปิดกั้นเส้นทางผ่านภูเขาที่แคบชัน
ตัวอย่างเช่น ในการเผชิญหน้าต่อสู้กับโอเกอร์สามตัว คุณสามารถใช้ตัวจำลองโอเกอร์ที่เหมือนกันสามตัวซึ่งติดป้ายสติกเกอร์กำกับว่า A, B และ C ตามลำดับ ในการติดตามฮิตพอยต์ของโอเกอร์ คุณสามารถจัดเรียงพวกมันตามตัวอักษร จากนั้นหักล้างความเสียหายออกจากฮิตพอยต์เมื่อพวกมันได้รับความเสียหาย บันทึกของคุณอาจมีลักษณะดังนี้หลังจากผ่านการต่อสู้ไปสองสามรอบ:
โอเกอร์ (Ogre) A: 68 59 53 45 24 14 9 ตาย
โอเกอร์ (Ogre) B: 71 62 54 33
โอเกอร์ (Ogre) C: 59
DM บางคนชอบติดตามว่ามอนสเตอร์ได้รับความเสียหายรวมไปเท่าใด โดยบวกตัวเลขนั้นเพิ่มขึ้นเมื่อตัวละครสร้างความเสียหาย (แทนที่จะลบออกจากฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์) การบวกเลขโดยทั่วไปง่ายกว่าการลบเลข และคุณสามารถติดตามความเสียหายในรายการการจัดลำดับการต่อสู้ที่ผู้เล่นมองเห็นได้ (เช่น กระดานไวท์บอร์ด) โดยไม่ต้องเปิดเผยให้ผู้เล่นทราบว่ามอนสเตอร์ตัวนั้นมีฮิตพอยต์ทั้งหมดเท่าใด บันทึกอาจมีลักษณะดังนี้:
โอเกอร์ (Ogre) A: 9 15 23 44 54 59 ตาย
โอเกอร์ (Ogre) B: 9 17 38
การใช้และการติดตามสถานะ (Using and Tracking Conditions)
กฎระเบียบและคุณลักษณะหลายอย่างในเกมส่งผลกระทบให้เกิดสภาวะ (condition) แก่สิ่งมีชีวิต คุณยังสามารถกำหนดสภาวะแบบกะทันหันได้เมื่อมันสมเหตุสมผลที่จะทำเช่นนั้น ตัวอย่างเช่น สภาวะเป็นพิษ (Poisoned) สามารถสะท้อนถึงอาการบกพร่องทางร่างกายที่หลากหลาย ตั้งแต่ไข้หวัดใหญ่ไปจนถึงอาการมึนเมา
คุณสามารถติดตามสภาวะของมอนสเตอร์ได้ในที่เดียวกับที่คุณบันทึกฮิตพอยต์ของพวกมัน ผู้เล่นควรติดตามสภาวะใด ๆ ที่ส่งผลกระทบต่อตัวละครของพวกเขา สภาวะของตัวละครยังสามารถจดบันทึกไว้บนการ์ดดัชนีหรือกระดานไวท์บอร์ดได้เช่นกัน
คุณอาจจดบันทึกไว้ในการ์ดดัชนีหรือกระดาษโน้ตกาวเกี่ยวกับสภาวะและผลกระทบของมัน หรือใช้เหรียญโทเคนหรือสิ่งเตือนใจที่จับต้องได้อื่น ๆ จากนั้นส่งการ์ด, บันทึก หรือโทเคนเหล่านั้นให้แก่ผู้เล่นเมื่อตัวละครของพวกเขาติดสภาวะ การติดกระดาษโน้ตกาวที่มีกฎระเบียบของสภาวะไว้บนชีทตัวละครของผู้เล่นสามารถช่วยให้ผู้เล่นคนนั้นจดจำผลลัพธ์ของสภาวะได้ คุณยังสามารถวางโทเคนหรือวงแหวนพลาสติกสี (วงแหวนจากฝาขวดน้ำอัดลมสามารถทำงานได้ดี) ไว้บนตัวจำลองของสิ่งมีชีวิต ซึ่งช่วยให้ทุกคนจดจำได้ว่าสิ่งมีชีวิตใดได้รับผลกระทบจากสภาวะอยู่
ฟิกเกอร์ขนาดจำลอง (Miniatures)
บ่อยครั้งที่ผู้เล่นสามารถพึ่งพาคำบรรยายของคุณเพื่อจินตนาการว่าตัวละครของพวกเขาอยู่ที่ใดเมื่อเทียบกับสิ่งแวดล้อมรอบตัวและศัตรู อย่างไรก็ตาม การเผชิญหน้าต่อสู้บางอย่างสามารถได้รับประโยชน์จากการมีเครื่องมือช่วยทางสายตาหรืออุปกรณ์ประกอบฉาก ซึ่งสิ่งที่พบบ่อยที่สุดคือตัวจำลองขนาดเล็ก (miniatures) และแผนที่ตารางต่อสู้ ตัวจำลองขนาดเล็กมักใช้ควบคู่กับตัวแบบจำลองภูมิประเทศ, แผ่นดันเจียนประกอบชิ้นส่วน หรือแผนที่ที่วาดบนแผ่นไวนิลขนาดใหญ่ โปรแกรมจำลองโต๊ะเล่นเกมเสมือนจริงสำหรับการเล่นออนไลน์ส่วนใหญ่จะจำลองฟิกเกอร์ขนาดจำลองและตารางช่องเล่นในสภาพแวดล้อมดิจิทัล
หัวข้อต่อไปนี้จะขยายรายละเอียดกฎเกณฑ์ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) สำหรับการจำลองภาพการต่อสู้โดยใช้ฟิกเกอร์ขนาดจำลองบนตารางช่องเล่น
แผนที่ยุทธวิธี (Tactical Maps)
คุณสามารถวาดแผนที่ยุทธวิธีด้วยปากกาเมจิกสีต่าง ๆ บนแผ่นไวนิลที่ลบออกได้ซึ่งมีตารางช่องขนาด 1 นิ้ว หรือพื้นผิวเรียบที่คล้ายคลึงกัน แผนที่โปสเตอร์สำเร็จรูปขนาดใหญ่, แผนที่ที่ประกอบขึ้นจากแผ่นกระดาษแข็ง และภูมิประเทศที่ทำจากปูนปลาสเตอร์หรือเรซิ่นขึ้นรูปก็เป็นทางเลือกอื่น ๆ หากคุณกำลังเล่นบนโปรแกรมจำลองโต๊ะเล่นเกมเสมือนจริง คุณสามารถค้นหาแผนที่ยุทธวิธีในรูปแบบดิจิทัลได้มากมายบนอินเทอร์เน็ต
หน่วยที่พบบ่อยที่สุดสำหรับแผนที่ยุทธวิธีคือช่องสี่เหลี่ยมขนาด 5 ฟุต และแผนที่ที่มีตารางช่องจะมีพร้อมใช้งานและสร้างได้ง่าย อย่างไรก็ตาม คุณไม่จำเป็นต้องใช้ตารางช่องเลยก็ได้ คุณสามารถติดตามระยะทางด้วยตลับเมตร, เส้นด้าย, ไม้บรรทัด หรือลวดกำมะหยี่ที่ตัดตามความยาวเฉพาะ ทางเลือกอื่นคือพื้นผิวสำหรับเล่นที่ครอบคลุมด้วยรูปหกเหลี่ยมขนาด 1 นิ้ว (มักเรียกว่า hexes) ซึ่งช่วยให้การเคลื่อนที่มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในขณะที่ยังคงนับจำนวนได้ง่ายเหมือนตารางช่อง อย่างไรก็ตาม ทางเดินดันเจียนที่มีกำแพงตรงและมุมฉากจะไม่สามารถจำลองลงบนช่องหกเหลี่ยมได้ง่ายนัก
ขนาดและอาณาเขตของสิ่งมีชีวิต (Creature Size and Space)
ขนาดของสิ่งมีชีวิตกำหนดว่ามันกินอาณาเขตพื้นที่กี่ช่องสี่เหลี่ยมหรือช่องหกเหลี่ยม ดังที่แสดงในตาราง “ขนาดและอาณาเขตของสิ่งมีชีวิต” และแผนผังที่แนบมานี้
หากฟิกเกอร์ขนาดจำลองที่คุณใช้กับมอนสเตอร์ใช้พื้นที่ขนาดแตกต่างจากที่ระบุในตาราง ก็ถือว่ายอมรับได้ แต่ให้ปฏิบัติต่อมอนสเตอร์ตามขนาดอย่างเป็นทางการสำหรับกฎเกณฑ์ทั้งหมด ตัวอย่างเช่น คุณอาจใช้ฟิกเกอร์ที่มีฐานขนาดใหญ่ (Large) เพื่อเป็นตัวแทนของยักษ์ที่มีขนาดมหึมา (Huge) ยักษ์ตัวนั้นใช้พื้นที่ในสนามรบน้อยกว่าที่ขนาดตัวชี้วัดจริง แต่ก็ยังคงถือว่ามีขนาดมหึมา (Huge) สำหรับวัตถุประสงค์ของกฎเกณฑ์ต่าง ๆ เช่น การเข้าปล้ำจับยึด (grappling)
ขนาดและอาณาเขตของสิ่งมีชีวิต (Creature Size and Space)
|ขนาด|อาณาเขตเป็นช่องสี่เหลี่ยม|อาณาเขตเป็นช่องหกเหลี่ยม| |—|—|—| |จิ๋ว (Tiny)|4 ตัวต่อช่องสี่เหลี่ยม|4 ตัวต่อช่องหกเหลี่ยม| |เล็ก (Small)|1 ช่องสี่เหลี่ยม|1 ช่องหกเหลี่ยม| |กลาง (Medium)|1 ช่องสี่เหลี่ยม|1 ช่องหกเหลี่ยม| |ใหญ่ (Large)|4 ช่องสี่เหลี่ยม (2 คูณ 2)|3 ช่องหกเหลี่ยม| |ใหญ่มาก (Huge)|9 ช่องสี่เหลี่ยม (3 คูณ 3)|7 ช่องหกเหลี่ยม| |มหึมา (Gargantuan)|16 ช่องสี่เหลี่ยม (4 คูณ 4) หรือมากกว่า|12 ช่องหกเหลี่ยม หรือมากกว่า|
ขอบเขตการแสดงผล (Areas of Effect)
ขอบเขตการแสดงผล (Area of effect) ต้องได้รับการแปลความลงบนช่องสี่เหลี่ยมหรือช่องหกเหลี่ยมเพื่อพิจารณาว่าเป้าหมายใดอยู่ในขอบเขตนั้น หากขอบเขตมีจุดกำเนิด ให้เลือกจุดตัดของช่องสี่เหลี่ยมหรือช่องหกเหลี่ยมเป็นจุดกำเนิด จากนั้นปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ตามปกติ หากขอบเขตการแสดงผลครอบคลุมอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของช่องสี่เหลี่ยมหรือช่องหกเหลี่ยม ให้ถือว่าส่งผลกระทบต่อช่องสี่เหลี่ยมหรือช่องหกเหลี่ยมนั้นทั้งช่อง
ขนาดของสิ่งมีชีวิตบนช่องสี่เหลี่ยมและช่องหกเหลี่ยม
ที่กำบังบนช่องสี่เหลี่ยมและช่องหกเหลี่ยม
แนวสายตา (Line of Sight)
ในการพิจารณาว่ามีแนวสายตา (line of sight) ระหว่างพื้นที่สองช่องหรือไม่ ให้เลือกมุมใดมุมหนึ่งของช่องหนึ่งและลากเส้นสมมติจากมุมนั้นไปยังส่วนใดส่วนหนึ่งของอีกช่องหนึ่ง หากคุณสามารถลากเส้นที่ไม่ผ่านหรือแตะต้องวัตถุหรือเอฟเฟกต์ที่บดบังทัศนวิสัย — เช่น กำแพงหิน, ม่านหนา หรือกลุ่มหมอกควันหนาทึบ — จะถือว่ามีแนวสายตาเกิดขึ้น
ที่กำบัง (Cover)
แผนผังประกอบช่วยจำลองภาพที่กำบัง (cover) บนช่องสี่เหลี่ยมหรือช่องหกเหลี่ยม ในการพิจารณาว่าเป้าหมายมีที่กำบังต้านการโจมตีหรือเอฟเฟกต์อื่นหรือไม่ ให้เลือกมุมหนึ่งของช่องของผู้โจมตีหรือจุดกำเนิดของขอบเขตการแสดงผล จากนั้นลากเส้นสมมติจากมุมนั้นไปยังทุกมุมของช่องใดช่องหนึ่งที่เป้าหมายครอบครองอยู่ หากเส้นดังกล่าวถูกขัดขวางโดยอุปสรรคกีดขวาง (รวมถึงสิ่งมีชีวิต) หนึ่งหรือสองเส้น เป้าหมายจะมีที่กำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) หากเส้นเหล่านั้นถูกขัดขวางสามหรือสี่เส้นแต่การโจมตีหรือเอฟเฟกต์ยังสามารถเข้าถึงเป้าหมายได้ (เช่น เมื่อเป้าหมายอยู่หลังช่องยิงธนู) เป้าหมายจะมีที่กำบังสามในสี่ (Three-Quarters Cover)
บนช่องหกเหลี่ยม ให้ใช้ขั้นตอนเดียวกับข้างต้น โดยลากเส้นระหว่างมุมของรูปหกเหลี่ยม เป้าหมายจะมีที่กำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) หากเส้นถูกขัดขวางโดยอุปสรรคหนึ่ง, สอง หรือสามเส้น และมีที่กำบังสามในสี่ (Three-Quarters Cover) หากเส้นถูกขัดขวางสี่เส้นขึ้นไปแต่การโจมตีหรือเอฟเฟกต์ยังคงเข้าถึงเป้าหมายได้
การเคลื่อนที่ในแนวทแยง (Diagonal Movement)
คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) นำเสนอวิธีการง่าย ๆ สำหรับการนับระยะเคลื่อนที่และการวัดระยะบนตารางช่องสี่เหลี่ยม: นับทุกช่องสี่เหลี่ยมเป็นระยะทาง 5 ฟุต แม้ว่าสิ่งมีชีวิตจะเคลื่อนที่หรือนับในแนวทแยงก็ตาม แม้กฎนี้จะมีความรวดเร็วในการเล่น แต่ก็ขัดกับหลักเรขาคณิต
หากคุณต้องการความแม่นยำมากขึ้น ให้ใช้กฎต่อไปนี้: ช่องทแยงช่องแรกนับเป็น 5 ฟุต แต่ช่องทแยงช่องที่สองนับเป็น 10 ฟุต รูปแบบการสลับระหว่าง 5 ฟุตและ 10 ฟุตนี้จะดำเนินไปเรื่อย ๆ เมื่อใดก็ตามที่คุณนับในแนวทแยง แม้ว่าสิ่งมีชีวิตจะเคลื่อนที่ตรงสลับระหว่างทิศทางแนวทแยงที่ต่างกันก็ตาม ตัวอย่างเช่น ตัวละครอาจเคลื่อนที่ 1 ช่องในแนวทแยง (5 ฟุต), จากนั้นเคลื่อนที่ตรง 3 ช่อง (15 ฟุต) และเคลื่อนที่ในแนวทแยงอีกหนึ่งช่อง (10 ฟุต) สำหรับการเคลื่อนที่ทั้งหมดคิดเป็นระยะทาง 30 ฟุต
การติดตามตำแหน่งในระยะไกล (Tracking Position at Long Range)
หากการต่อสู้ระเบิดขึ้นระหว่างกลุ่มสองกลุ่มที่อยู่ห่างกันหลายร้อยฟุต ให้ลองใช้เทคนิคต่อไปนี้เพื่อติดตามว่าใครอยู่ที่ไหน:
กระดาษบันทึกย่อ (Note Paper) ลงรายการผู้เข้าร่วมการต่อสู้ทั้งหมดไว้บนแผ่นกระดาษ และบันทึกคะแนนสะสมระยะทางของสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวจากจุดเริ่มต้นของปาร์ตี้ (ปาร์ตี้เริ่มต้นที่ 0 ฟุต) เมื่อตัวละครรุกคืบไปข้างหน้า ให้บวกระยะทางของพวกเขาเพิ่มขึ้น เมื่อมอนสเตอร์บุกเข้ามาหาตัวละคร ให้ลดระยะทางของพวกมันลง
ปรับเปลี่ยนมาตราส่วนตารางช่อง (Adjust the Grid Scale) หากคุณกำลังใช้ตารางต่อสู้ ให้หยิบส่วนหนึ่งของตารางนั้นมาใช้เพื่อติดตามตำแหน่ง โดยปรับเปลี่ยนมาตราส่วนเพื่อให้ช่องแต่ละช่องเท่ากับ 30 ฟุต คุณไม่จำเป็นต้องระบุตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตให้แม่นยำมากนัก ขอเพียงแค่ระบุระยะห่างระหว่างกันก็พอ
ลูกเต๋าเป็นตัวนับระยะ (Dice as Range Counters) ละทิ้งการใช้ตารางช่องและวางตัวจำลองขนาดเล็กในตำแหน่งความสัมพันธ์ของพวกมัน โดยใช้ลูกเต๋าวางไว้ถัดจากตัวจำลองแต่ละตัวเพื่อแสดงระยะทางที่พวกมันเดินทาง คุณสามารถใช้ลูกเต๋าเปอร์เซ็นต์ไทล์ (หรือ d10 สามลูก โดยที่ลูกเต๋าแต่ละลูกเป็นตัวแทนของตัวเลขหลักหน่วย หลักสิบ และหลักร้อย หากการเผชิญหน้าเริ่มต้นที่ระยะห่างระหว่าง 100 ถึง 1,000 ฟุต) หรือใช้ d20 หนึ่งลูกขึ้นไปเพื่อระบุว่าสิ่งมีชีวิตรุดหน้าไปกี่ช่องสี่เหลี่ยม (มาตราส่วนช่องละ 5 ฟุตหรือ 10 ฟุต)
การบรรยายในช่วงต่อสู้ (Narration in Combat)
แม้สิ่งสำคัญคือผู้เล่นต้องเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นในแง่ของกฎเกณฑ์ แต่เกมก็อาจจะน่าเบื่อหน่ายได้หากทุกคนใช้เพียง “ศัพท์ภาษาเกม”: “นั่นคือทอยได้ 18 เพื่อโจมตี,” “คุณโจมตีโดน; ทอยความเสียหายเลย,” “ความเสียหาย 11 แต้ม,” และ “โอเค ตอนนี้เราอยู่ที่ลำดับการต่อสู้ที่ 13” แทนที่จะทำเช่นนั้น ให้ใช้กฎเกณฑ์และความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับฉากเพื่อช่วยในการบรรยายของคุณ หากแต้ม 18 นั้นถือว่าโดนได้อย่างฉิวเฉียด แต่ความเสียหาย 11 แต้มนับเป็นบาดแผลสาหัสสำหรับศัตรู ให้พูดว่า: “คุณเหวี่ยงดาบอย่างดุดัน และอัศวินยกโล่ขึ้นมาตั้งรับช้าไปเพียงเสี้ยววินาที คมดาบของคุณฟันถูกกรามของเขา ทำให้เกิดแผลลึก เขารีบผงะถอยหลังพร้อมกับเลือดที่ไหลออกมาจำนวนมาก!”
ในขณะที่ตัวละครต่อสู้กับมอนสเตอร์ คุณสามารถเปิดเผยข้อมูลเพื่อช่วยให้ผู้เล่นตัดสินใจเลือกตัวเลือกที่ดีได้ ดังที่อธิบายไว้ในหัวข้อถัดไป
การมอบแรงบันดาลใจวีรบุรุษ
ดังที่อภิปรายไว้ในคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) แรงบันดาลใจวีรบุรุษ (Heroic Inspiration) เป็นรางวัลที่คุณสามารถมอบให้แก่ตัวละครเมื่อผู้เล่นของพวกเขาทำให้เกมสนุกสนาน ตื่นเต้น และน่าจดจำยิ่งขึ้นสำหรับทุกคนที่โต๊ะ ผู้เล่นคนใดที่ทำให้คนทั้งโต๊ะระเบิดเสียงหัวเราะ, ส่งเสียงเชียร์ หรือร้องอุทานด้วยความประหลาดใจย่อมสมควรได้รับแรงบันดาลใจวีรบุรุษ
คุณยังสามารถใช้แรงบันดาลใจวีรบุรุษเพื่อเป็นรางวัลสำหรับการเล่นบทบาทสมมติ, การอินไปกับเกม และความกล้าหาญ ใช้มันเพื่อกระตุ้นพฤติกรรมประเภทที่คุณต้องการเห็นในเกมของคุณ เช่น การสวมบทบาทตามตัวละคร, การยอมรับความเสี่ยง, การคิดอย่างมีกลยุทธ์, การร่วมมือกันเป็นอย่างดี หรือการยอมรับขนบของประเภทเรื่องราวนั้น ๆ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการใช้แรงบันดาลใจวีรบุรุษของคุณสอดคล้องกับความคาดหวังที่คุณตั้งไว้ตั้งแต่เริ่มเกม (ดูหัวข้อ “การสร้างความมั่นใจในความสนุกสำหรับทุกคน (Ensuring Fun for All)” ในบทที่ 1)
การปรากฏตัวของมังกรทำให้การต่อสู้ธรรมดา ๆ กับซอมบี้น่าสนใจขึ้นอย่างมาก
การสูญเสียฮิตพอยต์ (Loss of Hit Points)
คุณสามารถทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้ว่าพวกเขากำลังทำได้ดีเพียงใดต่อสิ่งมีชีวิตโดยการบรรยายถึงอาการบาดเจ็บของมันในเชิงเนื้อเรื่อง ตัวอย่างเช่น หากสิ่งมีชีวิตนั้นติดสภาวะเลือดโชก (Bloodied) คุณอาจพูดว่าสิ่งมีชีวิตนั้นมีบาดแผลที่เห็นได้ชัดเจนและดูเหมือนจะพ่ายแพ้ลง ข้อมูลดังกล่าวมอบความคืบหน้าที่สัมผัสได้และอาจกระตุ้นให้พวกเขารีบโจมตีต่อ ในทางกลับกัน หากตัวละครไม่ได้สร้างความเสียหายให้แก่สิ่งมีชีวิตมากนัก ให้แจ้งผู้เล่นว่าสิ่งมีชีวิตนั้นดูไม่บาดเจ็บเลย นั่นอาจช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นเปลี่ยนแผนการของพวกเขา
ความสามารถ จุดเด่น และจุดอ่อน (Abilities, Strengths, and Weaknesses)
แบ่งปันข้อมูลกับผู้เล่นเกี่ยวกับคุณลักษณะต่าง ๆ ของสิ่งมีชีวิตที่พวกเขากำลังต่อสู้ด้วยเมื่อคุณลักษณะเหล่านั้นปรากฏให้เห็นชัดเจน ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้เวทมนตร์ (Wizard) ร่ายคาถา ศรไฟ (Fire Bolt) ใส่ธาตุไฟ (Fire Elemental) (สิ่งมีชีวิตที่มีคุณสมบัติละเว้นความเสียหาย (Immunity) ต่อความเสียหายจากไฟ) ให้ผู้เล่นรู้ว่าคาถานั้นดูเหมือนจะไม่รบกวนสิ่งมีชีวิตเลย ผู้เล่นอาจคาดเดาได้อย่างถูกต้องว่าสิ่งมีชีวิตที่ทำจากไฟย่อมไม่น่าจะได้รับอันตรายจากคาถา ศรไฟ มอบความสบายใจในการยืนยันข้อเดาของพวกเขาได้เลย
แอ็คชันในการต่อสู้ (Actions in Combat)
เมื่อมอนสเตอร์ใช้แอ็คชันในการต่อสู้ ผู้เล่นจำเป็นต้องมีเบาะแสว่ากำลังเกิดอะไรขึ้นทั้งในความเป็นจริงเชิงเรื่องเล่าสมมติของเกมและในแง่ของกฎเกณฑ์ของเกม นี่หมายความว่าเมื่อศัตรูที่มีหน้าไม้ใช้แอ็คชันเตรียมพร้อม (Ready) เพื่อเล็งควบคุมพื้นที่หน้าประตู ผู้เล่นควรมีความเข้าใจเป็นอย่างดีว่าหากตัวละครของพวกเขาเคลื่อนผ่านหน้าประตูนั้น ศัตรูจะยิงใส่พวกเขา คำอธิบายของมอนสเตอร์ในคู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) มักจะอธิบายถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกในขณะที่มอนสเตอร์กำลังใช้แอ็คชันพิเศษของมัน ตาราง “การอธิบายแอ็คชัน” มีคำอธิบายที่คุณสามารถใช้เพื่อชี้แจงสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อสิ่งมีชีวิตใช้แอ็คชันทั่วไปประเภทใดประเภทหนึ่งที่มีให้ใช้งานแก่สิ่งมีชีวิตทั้งหมด
การอธิบายแอ็คชัน (Describing Actions)
|แอ็คชัน|คำอธิบาย| |—|—| |พุ่งตัว (Dash)|“ละทิ้งการโจมตี ศัตรูของคุณเร่งเดินทางข้ามห้องอย่างรวดเร็ว”| |การผละหนี (Disengage)|“ด้วยความระมัดระวังไม่ให้การป้องกันของตนหลุด ศัตรูของคุณค่อย ๆ ขยับตัวหนีห่างจากคุณ”| |การหลบหลีก (Dodge)|“ศัตรูจับตาดูคุณอย่างใกล้ชิดและพยายามปัดป้องการโจมตีของคุณ”| |ช่วยเหลือ (Help)|“ในขณะที่พวกพ้องของมันโจมตี ศัตรูของคุณก็พุ่งไปรอบ ๆ เพื่อช่วยดึงความสนใจ”| |ใช้เวทย์มนต์ (Magic)|“ศัตรูของคุณทำท่าทางอย่างตั้งใจและเอ่ยถ้อยคำร่ายมนตร์ออกมา”| |เตรียมพร้อม (Ready)|“ศัตรูของคุณดูเหมือนกำลังรอคอยบางสิ่ง พร้อมที่จะลงมือทันที”|
คุณสามารถผสมผสานคำบรรยายเหล่านั้นเข้ากับกฎเกณฑ์ของเกมได้: “ละทิ้งการโจมตี ศัตรูของคุณเร่งเดินทางข้ามห้องอย่างรวดเร็ว โดยใช้แอ็คชันพุ่งตัว (Dash)”
มอนสเตอร์ร่ายคาถา (Monsters Casting Spells)
สิ่งสำคัญคือผู้เล่นสามารถรับรู้ได้เมื่อศัตรูของตัวละครกำลังร่ายคาถา ซึ่งเปิดโอกาสให้ตัวละครได้ร่ายคาถา ขัดขวางคาถา (Counterspell) หรือขัดขวางการร่ายคาถานั้นด้วยวิธีอื่น ๆ
เมื่อมอนสเตอร์ร่ายคาถา ให้ตรวจสอบส่วนประกอบ (components) ที่มันใช้และบรรยายกิจกรรมของมันอย่างเหมาะสม หากคาถานั้นต้องการส่วนประกอบทางวาจา (Verbal components) มอนสเตอร์อาจสวดมนต์, ประกาศกร้าว หรือกระซิบพยางค์เวทมนตร์ของคาถา ส่วนประกอบทางกายภาพ (Somatic components) เกี่ยวข้องกับการที่มอนสเตอร์ขยับมือของมัน (หรือระยางค์ที่คล้ายกัน) ในรูปแบบที่สง่างาม, จัดรูปมือเป็นมุมชี้เฉพาะ หรือยื่นมือไปข้างหน้าอย่างเฉียบพลัน สุดท้าย มอนสเตอร์อาจถือสิ่งอำนวยการร่ายคาถา (Spellcasting Focus) หรือส่วนประกอบทางวัตถุ (Material component) อื่น ๆ อยู่
มอนสเตอร์บางตัวมีความสามารถพิเศษในการเพิกเฉยต่อส่วนประกอบปกติบางอย่างหรือทั้งหมดของคาถา ซึ่งอาจขัดขวางไม่ให้ตัวละครรับรู้ว่ามอนสเตอร์กำลังทำสิ่งใดอยู่ ในทำนองเดียวกัน เมื่อมอนสเตอร์ใช้ความสามารถทางเวทมนตร์ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการร่ายคาถา ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ชี้แจงแก่ผู้เล่นอย่างชัดเจนว่ามอนสเตอร์กำลังดึงความสามารถทางเวทมนตร์ที่เป็นเอกลักษณ์ของมันมาใช้ ไม่ใช่การร่ายคาถาที่ตัวละครของพวกเขาสามารถขัดขวางได้
การรักษาความต่อเนื่องของการต่อสู้ (Keeping Combat Moving)
บางครั้งแม้แต่การเผชิญหน้าต่อสู้ที่วางแผนมาดีที่สุดก็สามารถกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อหน่ายได้ โดยไม่มีใครขยับเขยื้อนและไม่มีฝ่ายใดโจมตีโดนหรือสร้างความเสียหายให้แก่อีกฝ่ายได้มากนัก เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น เทคนิคต่อไปนี้จะช่วยให้คุณสามารถเคลื่อนสิ่งต่าง ๆ ดำเนินเรื่องต่อไปได้หรือพาการเผชิญหน้านั้นเข้าสู่ฉากจบอย่างรวดเร็ว
อย่าทำซ้ำสถานะของเกม (Don’t Repeat Game States)
เมื่อตัวละครดำเนินการบางอย่างเพื่อเปลี่ยนสถานการณ์ทางยุทธวิธี อย่าตอบสนองโดยการพาสถานการณ์กลับไปเป็นแบบเดิมเหมือนก่อนหน้านี้ ตัวอย่างเช่น หากตัวละครใช้แอ็คชันการผละหนี (Disengage) เพื่อถอยห่างออกจากกลุ่มมอนสเตอร์ อย่าตอบสนองโดยการให้มอนสเตอร์เหล่านั้นไล่ตามตัวละครตัวเดิม ให้เคลื่อนย้ายมอนสเตอร์ไปยังจุดอื่นแทน
เร่งการดับสูญของมอนสเตอร์ (Hasten a Monster’s Demise)
หากการต่อสู้ดำเนินมานานพอสมควรและชัยชนะของตัวละครค่อนข้างเป็นที่แน่นอนแล้ว คุณสามารถตัดสินใจให้มอนสเตอร์ล้มลงตายได้ทันที ผู้เล่นไม่มีวันจำเป็นต้องรู้เลยว่ามันยังคงมีฮิตพอยต์เหลืออยู่อีก 15 แต้มหลังจากการโจมตีครั้งสุดท้ายของตัวละคร
ยุติความเป็นศัตรู (End Hostilities)
มอนสเตอร์ส่วนใหญ่สามารถรับรู้ได้เมื่อการต่อสู้ไม่เป็นใจให้กับพวกมัน (หรือไม่คืบหน้าไปไหนเลย) มอนสเตอร์ที่มีสติปัญญาอาจเสนอเจรจา (parley) กับตัวละครเพื่อเอาชีวิตรอดออกไปจากสถานการณ์นั้น ทันใดนั้นการเผชิญหน้าต่อสู้จะเปลี่ยนเป็นปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในขณะที่มอนสเตอร์และตัวละครต่อรองเพื่อยุติความเป็นศัตรู มอนสเตอร์ที่ไม่มีสติปัญญาอาจแกล้งตายเพื่อพยายามให้ตัวละครหยุดโจมตีมัน เพียงเพื่อจะลุกขึ้นและวิ่งหนีไปทันทีที่มีโอกาส ดูหัวข้อ “สู้หรือถอย (Fight or Flight)” ในบทนี้เพิ่มเติมสำหรับข้อเสนอแนะอื่น ๆ
เพิ่มผู้เข้าร่วมการต่อสู้ (Add a Combatant)
เพื่อเพิ่มความตื่นเต้นให้กับการรบ ให้พิจารณาเพิ่มผู้เข้าร่วมการต่อสู้ บางทีผู้ล่าที่เป็นมอนสเตอร์อาจพเนจรเข้ามาในฉากที่ตัวละครกำลังต่อสู้กับศัตรูอีกตัว หรือบางทีเสียงดังของการต่อสู้ที่กำลังดำเนินอยู่อาจดึงดูดความสนใจของผู้อยู่อาศัยในดันเจียนที่อยู่ใกล้เคียง ผู้เข้าร่วมการต่อสู้รายใหม่อาจโจมตีทั้งตัวละครและศัตรูของพวกเขาทั้งสองฝ่าย หรือเข้าร่วมกับฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ทุกครั้งที่มีผู้เข้าร่วมการต่อสู้รายใหม่หนึ่งตัวหรือมากกว่าเข้าร่วมการเผชิญหน้า ให้ทอยจัดลำดับการต่อสู้สำหรับพวกมันและผสานพวกมันเข้าไว้ในลำดับการต่อสู้
เปลี่ยนแปลงสภาพภูมิประเทศ (Change the Terrain)
พิจารณาเปลี่ยนสภาพภูมิประเทศของการต่อสู้เพื่อแนะนำองค์ประกอบใหม่และมอบเหตุผลให้ผู้เข้าร่วมการต่อสู้เคลื่อนย้ายไปรอบ ๆ บางทีการโจมตีที่ทรงพลังหรือคาถาที่ระเบิดรุนแรงอาจทำให้เสาถล่มลงมา, ทำลายกำแพง หรือทำให้พื้นแตกออก บางทีรอยแยกอาจเปิดออกบนพื้น ปล่อยไอระเหยที่เป็นพิษ, ควันที่บดบังสายตา หรือลาวาออกมา เวทมนตร์สามารถฉีกรอยต่อระหว่างระนาบการดำรงอยู่ (planes of existence) ปลดปล่อยธาตุดิบหรือพลังงานระนาบอื่น ๆ ออกมา หรือบางทีความสิ้นหวังของมอนสเตอร์อาจทำให้เกิดเวทมนตร์ป่าผันผวนบิดเบือนโครงสร้างของความจริง คุณสามารถใช้ผลกระทบจากสิ่งแวดล้อม (Environmental Effects), อันตราย (Hazards) และกับดัก (Traps) ในบทที่ 3 เพื่อเป็นตัวแทนของผลลัพธ์เหล่านี้
เปลี่ยนแปลงมอนสเตอร์ (Change the Monster)
คุณสามารถแปลงเปลี่ยนมอนสเตอร์ตัวหนึ่งเป็นอีกตัวเพื่อรักษาการต่อสู้ให้น่าสนใจ บางที หมาป่าปีศาจ (Worg) อาจจะแยกตัวออก และมี ปากเพ้อเจ้อ (Gibbering Mouther) พลุ่งพล่านทะลักออกมารับช่วงต่อแทน หรือผู้นับถือลัทธิถูกกลืนกินในเสาไฟอเวจี และมีปีศาจกำเนิดขึ้นมาจากกองขี้เถ้า คุณยังสามารถปรับเปลี่ยนข้อมูลมอนสเตอร์ในรายละเอียดเล็กน้อยในระหว่างการต่อสู้ได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น คุณอาจตัดสินใจว่ามอนสเตอร์เกิดความบ้าคลั่งเมื่อตกอยู่ในสภาวะเลือดโชก (Bloodied) ทำให้มันได้รับการทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยโจมตี — และมอบการทอยแบบได้เปรียบให้แก่ตัวละครในการทอยโจมตีต้านมันด้วยเช่นกัน ซึ่งช่วยเร่งให้การต่อสู้จบลงรวดเร็วยิ่งขึ้น
การปรับระดับความยาก (Adjusting Difficulty)
เทคนิคทำนองเดียวกันหลายอย่างที่ช่วยให้การต่อสู้ดำเนินต่อไปได้ก็สามารถเป็นประโยชน์ในสถานการณ์ที่การเผชิญหน้าต่อสู้ยากขึ้นหรือง่ายขึ้นกว่าที่คุณคาดคิดและคุณต้องการปรับระดับมัน มอนสเตอร์อาจเสนอเจรจาเมื่อพวกมันกำลังชนะ เปิดโอกาสให้ตัวละครที่กำลังเสียเปรียบมีโอกาสยอมจำนนหรือล่าถอย มอนสเตอร์ตัวหนึ่งอาจเปลี่ยนใจมาอยู่ข้างเดียวกับตัวละครและช่วยพวกเขากำจัดพวกพ้องของมัน (ด้วยเหตุผลอันทรงเกียรติหรือความเห็นแก่ตัว) การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิประเทศสามารถมอบโอกาสให้ตัวละครหลบหนีหรือมอบความได้เปรียบให้แก่มอนสเตอร์ที่กำลังเสียเปรียบได้
สู้หรือถอย (Fight or Flight)
มีสิ่งมีชีวิตน้อยตัวที่ยอมต่อสู้จนตัวตาย สิ่งมีชีวิตเกือบทั้งหมดต่างมีสัญชาตญาณในการเอาชีวิตรอดที่กระตุ้นให้พวกมันทบทวนกลยุทธ์ใหม่เมื่อเผชิญหน้ากับการดับสูญของตนเอง สิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญาซึ่งต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีจำนวนมากกว่าหรือทรงพลังกว่าอย่างเห็นได้ชัดมักจะพยายามหลีกเลี่ยงการต่อสู้ แต่สิ่งมีชีวิตที่กล้าหาญ, สิ้นหวัง หรือจงรักภักดีอาจไม่มีวันถอยหนีจากการต่อสู้เลย
หากคุณไม่สามารถตัดสินใจได้ว่าสิ่งมีชีวิตยินยอมที่จะสู้ต่อหรือไม่ ให้มันทำการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) DC 10 ก่อนที่การทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) จะเริ่มขึ้น คุณสามารถกำหนดค่า DC ให้สูงขึ้นหรือต่ำลงได้หากต้องการ หากทอยป้องกันล้มเหลว สิ่งมีชีวิตจะวิ่งหนีไปหรือพยายามเจรจากับศัตรู (ดูหัวข้อ “การหลีกเลี่ยงหรือการยุติการต่อสู้ (Avoiding or Ending a Fight)” ด้านล่าง) หากทอยป้องกันสำเร็จ สิ่งมีชีวิตจะยินดีร่วมต่อสู้ เมื่อจัดการกับกลุ่มสิ่งมีชีวิต หัวหน้ากลุ่มจะเป็นผู้ทำการทอยป้องกันนี้แทนกลุ่ม
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่เข้าร่วมการต่อสู้ตระหนักว่าพวกมันน่าจะพ่ายแพ้ พวกมันมักจะพยายามหลบหนีออกจากการต่อสู้นั้น มอนสเตอร์มีแนวโน้มที่จะวิ่งหนีหากข้อใดข้อหนึ่งต่อไปนี้เป็นจริง:
- มอนสเตอร์เริ่มต้นรอบการเล่นของตนในสภาวะเลือดโชก (Bloodied) และมากกว่าครึ่งหนึ่งของพวกพ้องของมันเสียชีวิตหรือติดสภาวะไร้ความสามารถ (Incapacitated) ในขณะที่ไม่มีใครฝั่งตรงข้ามเสียชีวิตหรือไร้ความสามารถเลย
- มอนสเตอร์เริ่มต้นรอบการเล่นของตนในสภาวะเลือดโชก และติดสภาวะหวาดกลัว (Frightened)
ในสถานการณ์เหล่านั้น คุณสามารถตัดสินใจให้มอนสเตอร์วิ่งหนีไปเลย หรือให้มันทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) DC 10 และวิ่งหนีหรือเจรจาหากทอยล้มเหลว โดยทั่วไป หากคุณมองออกอย่างชัดเจนว่าสิ่งมีชีวิตกำลังจะพ่ายแพ้ ให้ทึกทักว่าสิ่งมีชีวิตนั้นก็มองออกเช่นกัน
การหลีกเลี่ยงหรือการยุติการต่อสู้ (Avoiding or Ending a Fight)
สิ่งมีชีวิตที่ปรารถนาจะยุติหรือหลีกเลี่ยงการต่อสู้มีสองทางเลือก:
การหลบหนี (Flight) สิ่งมีชีวิตสามารถล่าถอยหรือวิ่งหนีในรอบการเล่นของตน เลือกจุดหมายปลายทางสำหรับฝ่ายที่วิ่งหนี เช่น สถานที่ที่ปลอดภัยที่รู้จักกันดี (บางทีอาจเป็นห้องที่มีประตูที่สามารถปิดและลงกลอนได้) หากศัตรูไล่ตามล่า คุณสามารถใช้ส่วน “การไล่ล่า (Chases)” ในบทที่ 3 เพื่อช่วยตัดสินผลลัพธ์ของสิ่งที่เกิดขึ้นได้
การเจรจา (Parley) การเจรจาคือความพยายามที่จะยุติความขัดแย้งโดยไม่ใช้ความรุนแรง ฝ่ายที่ต้องการยุติหรือหลีกเลี่ยงการต่อสู้เสนอตัวยอมจำนนหรือยื่นข้อเสนอแลกเปลี่ยนบางอย่าง หากฝ่ายหนึ่งต้องการเจรจาในระหว่างการต่อสู้และอีกฝ่ายหนึ่งตกลงยินยอม คุณสามารถหยุดลำดับการต่อสู้ชั่วคราวเพื่อดำเนินการปฏิสัมพันธ์ได้ หากทั้งสองฝ่ายไม่สามารถหาข้อตกลงร่วมกันได้ ให้เริ่มดำเนินตามลำดับการต่อสู้ต่อจากจุดเดิมที่หยุดไป
การพัฒนาตัวละคร (Character Advancement)
ค่าประสบการณ์ (Experience Points หรือ XP) เป็นเชื้อเพลิงผลักดันการเลื่อนเลเวลสำหรับตัวละครผู้เล่น และส่วนใหญ่จะเป็นของรางวัลสำหรับการเสร็จสิ้นการเผชิญหน้าต่อสู้
การมอบค่าประสบการณ์ (Awarding XP)
มอนสเตอร์แต่ละตัวมีมูลค่า XP ตามระดับความท้าทาย (Challenge Rating) ของมัน เมื่อเหล่านักผจญภัยสามารถก้าวข้ามผ่านมอนสเตอร์ตัวหนึ่งหรือมากกว่าได้สำเร็จ — มักจะเกิดขึ้นโดยการสังหาร, ขับไล่, จับกุม หรือการหลีกเลี่ยงอย่างชาญฉลาด — พวกเขาจะแบ่งมูลค่า XP ทั้งหมดของมอนสเตอร์เท่า ๆ กันในหมู่พวกเขาเอง หากปาร์ตี้ได้รับความช่วยเหลืออย่างมากจาก NPC หนึ่งคนหรือมากกว่า ให้นับ NPC เหล่านั้นเป็นสมาชิกปาร์ตี้ด้วยเมื่อแบ่งปัน XP เนื่องจาก NPC ช่วยทำให้ความท้าทายง่ายขึ้น (ดูหัวข้อ “ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (Nonplayer Characters)” ในบทที่ 3 เพิ่มเติม)
อุปสรรคที่นอกเหนือจากการต่อสู้ (Noncombat Challenges)
คุณเป็นผู้กำหนดว่าจะมอบ XP ให้แก่ตัวละครสำหรับการเอาชนะความท้าทายนอกเหนือจากการต่อสู้หรือไม่ หากนักผจญภัยเสร็จสิ้นการเจรจาอันตึงเครียดกับบารอน, บรรลุข้อตกลงทางการค้ากับสมาคมช่างตีเหล็กที่อารมณ์บูดบึ้ง หรือนำทางอย่างปลอดภัยผ่านช่องเขาแห่งความหายนะ (Chasm of Doom) คุณอาจตัดสินว่าตัวละครเหล่านั้นสมควรได้รับ XP
ในการเริ่มต้น ให้ใช้กฎสำหรับการสร้างการเผชิญหน้าต่อสู้ ในบทที่ 4 เพื่อประเมินระดับความยากของอุปสรรค จากนั้นมอบ XP ให้แก่ตัวละครเสมือนว่ามันเป็นการเผชิญหน้าต่อสู้ที่มีระดับความยากเดียวกัน
ความสำเร็จหลัก (Milestones)
คุณยังสามารถมอบ XP เมื่อตัวละครบรรลุเป้าหมายความสำเร็จหลัก (milestones) ที่มีนัยสำคัญ เมื่อเตรียมบทผจญภัยของคุณ ให้กำหนดเหตุการณ์หรือความท้าทายเฉพาะบางอย่างเป็นความสำเร็จหลัก ดังตัวอย่างต่อไปนี้:
- การบรรลุเป้าหมายหนึ่งในเป้าหมายหลาย ๆ อย่างที่จำเป็นในการเสร็จสิ้นการผจญภัย
- การค้นพบสถานที่ที่ซ่อนอยู่หรือชิ้นส่วนข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการผจญภัย
- การเข้าถึงจุดหมายปลายทางที่สำคัญ
เมื่อมอบ XP ให้ปฏิบัติต่อความสำเร็จหลักครั้งสำคัญเสมือนเป็นการเผชิญหน้าที่มีระดับความยากสูง และความสำเร็จหลักย่อยเป็นเผชิญหน้าที่มีระดับความยากต่ำ
รางวัลความสำเร็จหลักแบบอื่น ๆ (Other Milestone Rewards) หากคุณต้องการให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับความคืบหน้าของพวกเขาในการผจญภัยด้วยสิ่งอื่นเพิ่มเติมมากกว่าแค่ XP และสมบัติ ให้มอบรางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จุดบรรลุความสำเร็จหลักด้วย เช่นตัวอย่างต่อไปนี้:
- นักผจญภัยได้รับผลประโยชน์ของการพักช่วงสั้น (Short Rest)
- ตัวละครฟื้นฟูเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Point Die) หรือช่องคาถาเลเวล 1 หนึ่งช่อง
- ตัวละครฟื้นการใช้งานของไอเทมเวทมนตร์ที่มีจำนวนครั้งการใช้จำกัดที่เสียไป
การเพิ่มเลเวล (Leveling Up)
DM บางคนปล่อยให้ตัวละครได้รับผลประโยชน์ของเลเวลใหม่ทันทีที่ตัวละครมีค่า XP ตามเกณฑ์ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นได้รับความเพลิดเพลินในการใช้งานความสามารถใหม่และคาถาใหม่ที่ได้รับในทันที DM คนอื่นชอบที่จะรอจนกว่าตัวละครจะทำการพักผ่อนยาว (Long Rest) หรือรอจนกระทั่งสิ้นสุดเซสชันเกมก่อนที่จะปล่อยให้ตัวละครเพิ่มเลเวล ซึ่งช่วยรักษาระดับความต่อเนื่องของการผจญภัยให้ดำเนินไปอย่างราบรื่น และช่วยให้ผู้เล่นได้พิจารณาทางเลือกใหม่ ๆ ของพวกเขาในระหว่างจังหวะที่เกมหยุดพักหรือระหว่างเซสชัน เลือกแนวทางที่ทำงานได้ดีที่สุดสำหรับกลุ่มของคุณ
หากตัวละครเพิ่มเลเวลนอกเหนือจากการพักผ่อนยาว ฮิตพอยต์ปัจจุบันและฮิตพอยต์สูงสุดของตัวละครจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนที่เหมาะสมสำหรับเลเวลใหม่ และตัวละครจะสามารถเข้าถึงความสามารถเพิ่มเติมและช่องคาถาเสริมได้ (ตามความเหมาะสม) โดยไม่ฟื้นคืนทรัพยากรใด ๆ ที่เคยใช้หมดไปก่อนหน้านี้
กฎทางเลือก: การฝึกฝนเพื่อเพิ่มเลเวล (Variant: Training to Gain Levels)
ในฐานะกฎทางเลือก คุณสามารถกำหนดให้ตัวละครต้องใช้เวลาในระหว่างการผจญภัยในการฝึกฝนหรือศึกษาเล่าเรียนก่อนที่พวกเขาจะได้รับประโยชน์จากเลเวลใหม่ กฎทางเลือกนี้จะช่วยชะลอการล่วงเลยของเวลาในโลกของเกม ซึ่งสามารถช่วยเสริมอารมณ์ความรู้สึกที่สมจริงหรือเคร่งขรึมกดดันในแคมเปญของคุณได้มากขึ้น
หากคุณเลือกทางเลือกนี้ หลังจากได้รับ Experience Points เพียงพอที่จะเลื่อนเลเวลใหม่ ตัวละครต้องทำการฝึกฝนเป็นเวลาหลายวันก่อนที่จะได้รับคุณลักษณะคลาสใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเลเวลใหม่ คุณสามารถตัดสินได้ว่าตัวละครสามารถฝึกฝนอย่างอิสระได้หรือต้องการคนฝึกสอน
เวลาฝึกฝนที่จำเป็นขึ้นอยู่กับเลเวลที่จะได้รับ ดังที่แสดงในตาราง “การฝึกฝนเพื่อเพิ่มเลเวล” ค่าใช้จ่ายในการฝึกฝนจะเป็นค่าใช้จ่ายทั้งหมดของเวลาฝึกฝน
การฝึกฝนเพื่อเพิ่มเลเวล (Training to Gain Levels)
|เลเวลที่ได้รับ|เวลาฝึกฝน|ค่าใช้จ่ายการฝึกฝน| |—|—|—| |เลเวล 2–4|10 วัน|20 GP| |เลเวล 5–10|20 วัน|40 GP| |เลเวล 11–16|30 วัน|60 GP| |เลเวล 17–20|40 วัน|80 GP|
การเลื่อนเลเวลโดยไม่ใช้ XP (Level Advancement without XP)
คุณสามารถยกเลิกการใช้ XP ไปเลยทั้งหมด และเพิ่มเลเวลตัวละครอิงตามจำนวนเซสชันที่พวกเขาเล่น หรือเมื่อตัวละครบรรลุเป้าหมายสำคัญตามเนื้อเรื่อง วิธีการเลื่อนเลเวลนี้จะมีประโยชน์อย่างยิ่งหากแคมเปญของคุณไม่ได้รวมการต่อสู้ไว้มากนัก หรือรวมการต่อสู้ไว้มากจนการติดตาม XP กลายเป็นเรื่องที่น่าเบื่อหน่าย
การเลื่อนเลเวลตามจำนวนเซสชัน (Session-Based Advancement)
อัตราที่ดีสำหรับการเลื่อนเลเวลตามจำนวนเซสชันคือให้ตัวละครบรรลุเลเวล 2 หลังจากผ่านเซสชันแรกของการเล่นเกม, บรรลุเลเวล 3 หลังจากผ่านไปอีกเซสชันหนึ่ง และเลื่อนเป็นเลเวล 4 หลังจากผ่านไปอีกสองเซสชัน จากนั้นใช้เวลาสองหรือสามเซสชันสำหรับแต่ละเลเวลถัดไป สำหรับเลเวลที่สูงกว่าเลเวล 10 คุณสามารถเร่งอัตราการเลื่อนเลเวลเพื่อให้ตัวละครได้รับเลเวลใหม่ในทุก ๆ หนึ่งหรือสองเซสชัน วิธีการนี้สมมติว่าเซสชันของคุณมีความยาวประมาณสี่ชั่วโมง และรวมการเผชิญหน้าที่มีระดับความยากต่าง ๆ กันไป โดยจบลงด้วยเป้าหมายความสำเร็จหลักที่สำคัญตามที่อธิบายไว้ข้างต้น คุณสามารถปรับอัตราการเล่นนี้ได้หากคุณชอบเซสชันการเล่นที่สั้นหรือยาวกว่าอย่างเห็นได้ชัด และเพื่อสอดรับกับความคืบหน้าที่กลุ่มของคุณทำได้ในเซสชันปกติ
การเลื่อนเลเวลตามเนื้อเรื่อง (Story-Based Advancement)
แทนที่จะให้ตัวละครได้รับเลเวลหลังจากเล่นผ่านไปตามจำนวนเซสชัน คุณสามารถเลือกเชื่อมโยงการเลื่อนเลเวลเข้ากับการบรรลุเป้าหมายเฉพาะตามแคมเปญแทน เมื่อตัวละครบรรลุเป้าหมายเหล่านั้นสำเร็จ พวกเขาจะเลื่อนเลเวล พยายามวางแผนเป้าหมายแคมเปญหลักเพื่อให้ตัวละครได้รับเลเวลในอัตราที่ใกล้เคียงกับการเลื่อนเลเวลตามจำนวนเซสชัน














