บทที่ 1: เรื่องพื้นฐาน (Chapter 1: The Basics)

Luca Bancone

คุณไม่จำเป็นต้องมีโต๊ะเกมเวทมนตร์เพื่อเล่น D&D แต่ถ้ามีมันจะสนุกขนาดไหนกันนะ?

Dungeons & Dragons เป็นเกมที่คุณและเพื่อน ๆ จะได้สวมบทบาทและร่วมกันเล่าเรื่องราวร่วมกัน ในขณะที่ คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) จะสอนวิธีการเล่นเกมและวิธีสร้างตัวละครที่เป็นฮีโร่ของเรื่อง แต่ คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) เล่มนี้เขียนขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ทำหน้าที่ดูแลเกมและทำให้มั่นใจว่าทุกคนกำลังสนุกสนาน ผู้เล่นคนนี้คือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master) หรือ DM การเป็นดันเจียนมาสเตอร์เป็นประสบการณ์ที่สนุกสนาน มอบพลังสร้างสรรค์ และน่าพึงพอใจอย่างยิ่ง และบทนี้จะนำคุณไปทำความเข้าใจเรื่องพื้นฐานเหล่านี้

DM ทำหน้าที่อะไรบ้าง? (What Does a DM Do?)

DM ได้เล่นบทบาทที่สนุกสนานมากมาย:

นักแสดง (Actor): DM สวมบทบาทเป็นมอนสเตอร์ต่าง ๆ โดยเป็นผู้เลือกการกระทำและทอยลูกเต๋าสำหรับการโจมตีของพวกมัน นอกจากนี้ DM ยังเล่นเป็นบุคคลทุกคนที่ตัวละครได้พบเจอ

ผู้กำกับ (Director): เช่นเดียวกับผู้กำกับภาพยนตร์ DM จะตัดสินใจ (และบรรยาย) สิ่งที่ตัวละครของผู้เล่นจะได้พบเจอในระหว่างการผจญภัย นอกจากนี้ DM ยังมีหน้าที่รับผิดชอบในเรื่องจังหวะเวลา (pace) ของแต่ละเซสชันการเล่น และสร้างสถานการณ์ที่จะช่วยส่งเสริมความสนุกสนาน

ผู้ด้นสด (Improviser): ส่วนสำคัญอย่างยิ่งในการเป็น DM คือการตัดสินใจเลือกนำกฎมาประยุกต์ใช้ในขณะเล่น และจินตนาการถึงผลลัพธ์จากการกระทำของตัวละครในแนวทางที่จะทำให้เกมสนุกสนานสำหรับทุกคน

ผู้ตัดสิน (Referee): เมื่อไม่มีความชัดเจนว่าควรจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป DM จะทำหน้าที่ตัดสินใจในการประยุกต์ใช้กฎ

นักเล่าเรื่อง (Storyteller): DM รังสรรค์การผจญภัย โดยการกำหนดสถานการณ์เบื้องหน้าตัวละครเพื่อดึงดูดใจให้พวกเขาออกสำรวจและมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกม

ครูผู้สอน (Teacher): บ่อยครั้งที่เป็นหน้าที่ของ DM ในการสอนผู้เล่นใหม่ให้รู้วิธีการเล่นเกม

ผู้สร้างโลก (Worldbuilder): DM เป็นผู้สร้างโลกที่การผจญภัยในเกมเกิดขึ้น แม้ว่าคุณจะใช้การตั้งค่าฉากเนื้อเรื่อง (setting) ที่ตีพิมพ์จำหน่ายทั่วไป คุณก็สามารถปรับเปลี่ยนมันให้เป็นโลกของคุณเองได้

เคล็ดลับสำหรับ DM (DM Tips)

ส่วนที่สำคัญที่สุดของการเป็น DM ที่ดีคือการสนับสนุนความสนุกของทุกคนที่โต๊ะเล่นเกม โปรดระลึกถึงเคล็ดลับเหล่านี้ไว้เสมอเพื่อช่วยให้การดำเนินเกมเป็นไปอย่างราบรื่น

โอบรับเรื่องราวร่วมกัน (Embrace the Shared Story): D&D คือการร่วมกันเล่าเรื่องราวเป็นกลุ่ม ดังนั้นจงปล่อยให้ผู้เล่นคนอื่น ๆ มีส่วนร่วมผ่านคำพูดและการกระทำของตัวละครของพวกเขา สนับสนุนให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมโดยถามพวกเขาว่าตัวละครกำลังทำอะไรอยู่

มันไม่ใช่การแข่งขัน (It’s Not a Competition): DM ไม่ได้กำลังแข่งกับผู้เล่นคนอื่น หน้าที่ของคุณคือการมอบอุปสรรคความท้าทายที่สนุกสนานและขับเคลื่อนเรื่องราวให้ดำเนินต่อไป

ยุติธรรมและยืดหยุ่น (Be Fair and Flexible): ปฏิบัติต่อผู้เล่นของคุณอย่างยุติธรรมและเป็นกลาง กฎต่าง ๆ จะช่วยคุณในเรื่องนี้ แต่เมื่อคุณจำเป็นต้องทำหน้าที่เป็นผู้ตัดสิน ให้พยายามตัดสินใจเพื่อรับประกันว่าทุกคนจะได้รับความสนุกสนาน

สื่อสารกับผู้เล่นของคุณ (Communicate with Your Players): การสื่อสารอย่างเปิดเผยเป็นสิ่งจำเป็นต่อความสำเร็จของเกม D&D ปัญหาหลายอย่างสามารถแก้ไขหรือป้องกันได้ด้วยการพูดคุยกันอย่างตรงไปตรงมา จงถามคำถามและขอข้อเสนอแนะหลังเลิกเซสชันหรือระหว่างเซสชันการเล่น

ทำผิดพลาดบ้างไม่เป็นไร (It’s OK to Make Mistakes): หากคุณมองข้ามหรืออธิบายบางสิ่งผิดพลาดไป ให้แก้ไขตัวเองแล้วดำเนินเกมต่อ ไม่มีใครคาดหวังให้คุณจำกฎหรือรายละเอียดได้ทุกอย่าง แม้ว่าคุณจะเพิ่งรู้ตัวว่าทำผิดพลาดหลังจากเซสชันจบลงแล้ว ก็ไม่เป็นไรที่จะยอมรับความผิดพลาดนั้นเมื่อเริ่มเซสชันถัดไปและปรับปรุงแก้ไขต่อไป

[!NOTE] มีอะไรใหม่ในเวอร์ชัน 2024?

นี่คือ คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) เวอร์ชันปี 2024 ของรุ่นที่ห้า (Fifth Edition) เนื้อหาส่วนใหญ่ของหนังสือได้รับการจัดระเบียบใหม่ ขยายความ และเขียนขึ้นใหม่จากเวอร์ชันปี 2014 และเนื้อหาในเวอร์ชันนี้จะเข้ามาแทนที่เนื้อหาจากหนังสือเล่มเก่า ๆ นี่คือส่วนเด่นที่สำคัญบางประการ:

คำแนะนำที่เชื่อถือได้ (Sound Advice): ทุกบท (โดยเฉพาะอย่างยิ่งบทที่ 1, บทที่ 2, บทที่ 4 และ บทที่ 5) มีคำแนะนำใหม่ ๆ สำหรับดันเจียนมาสเตอร์ทุกระดับประสบการณ์

แผ่นติดตามผล (Tracking Sheets): แผ่นบันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ตลอดทั้งเล่มที่จะช่วยมอบเครื่องมือในการวางแผนเกมและติดตามความคืบหน้าของแคมเปญของคุณ แผ่นบันทึกเหล่านี้สามารถดาวน์โหลดได้ใน ภาคผนวก C

ตัวช่วยสร้างการเผชิญหน้า (Encounter-Building Assistance): กฎสำหรับการประเมินความยากง่ายของการเผชิญหน้าในขณะต่อสู้มีการเปลี่ยนแปลงไป ดังที่คุณจะได้เห็นใน บทที่ 4

องค์ประกอบสำเร็จรูป (Ready-Made Elements): การผจญภัยตัวอย่างใน บทที่ 4, ฉากเนื้อเรื่องของแคมเปญ (Campaign Setting) ใน บทที่ 5 และแผนที่ใหม่ใน ภาคผนวก B ช่วยให้คุณเริ่มดำเนินเกมได้ง่ายขึ้นในทันที

ไอเท็มเวทมนตร์ที่ขยายความและปรับปรุงใหม่ (Expanded and Revised Magic Items): บทที่ 7 เต็มไปด้วยไอเท็มเวทมนตร์ใหม่ ๆ และไอเท็มชิ้นเก่าที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไข

ฐานที่มั่น (Bastions): บทที่ 8 มีกฎที่อนุญาตให้ตัวละครของผู้เล่นสามารถสร้าง บำรุงรักษา และเพลิดเพลินกับป้อมปราการของตนเองได้

อภิธานศัพท์ตำนานเรื่องเล่า (Lore Glossary): ใน ภาคผนวก A มีอภิธานศัพท์ที่เป็นประโยชน์อธิบายเกี่ยวกับบุคคลและสถานที่อันเป็นเอกลักษณ์ที่พบได้ทั่วทั้งพหุภพ (multiverse) ของ D&D

สิ่งที่คุณจำเป็นต้องมี (Things You Need)

สิ่งที่คุณต้องใช้ในการเล่นไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนักนับตั้งแต่เกมนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 1974

หนังสือประมวลกฎ (Rulebooks)

ในฐานะดันเจียนมาสเตอร์ คุณจำเป็นต้องมีหนังสือเล่มนี้ ร่วมกับ คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) (ซึ่งรวบรวมกฎเกือบทั้งหมดของเกม) และ คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) สำหรับผู้เล่นของคุณก็จำเป็นต้องสามารถเข้าถึง คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) ได้เช่นกัน แต่พวกเขาสามารถแบ่งปันกันใช้ได้ตามความเหมาะสม

แจ้งให้ผู้เล่นทราบล่วงหน้าว่าพวกเขาสามารถอ้างอิงหนังสือเล่มใดบ้าง (นอกเหนือจาก คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)) ในระหว่างเซสชันการเล่น ตัวอย่างเช่น เป็นเรื่องที่ไม่เหมาะสมหากผู้เล่นจะเปิดหาข้อมูลของมอนสเตอร์ใน คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) (หรือเครื่องมือดิจิทัลที่เทียบเท่ากัน) ในขณะที่กำลังต่อสู้กับมอนสเตอร์ตัวนั้นอยู่ หากคุณกำลังดำเนินเนื้อเรื่องการผจญภัยที่ตีพิมพ์จำหน่ายทั่วไป ผู้เล่นควรหลีกเลี่ยงการอ่านเนื้อหาการผจญภัยนั้นเพื่อไม่ให้ทำลายความประหลาดใจที่เตรียมไว้

ดันเจียนมาสเตอร์ (A Dungeon Master)

ผู้เล่นคนหนึ่งจะมีบทบาทพิเศษเป็นดันเจียนมาสเตอร์

บางคนรักที่จะทำหน้าที่เป็น DM ตลอดเวลา ในขณะที่บางคนอาจลงเอยด้วยความรู้สึกเหมือนติดกับดักในฐานะ “DM ตลอดกาล (forever DM)” ของกลุ่ม หัวข้อ “ขนาดของกลุ่ม (Group Size)” ใน บทที่ 2 จะอธิบายถึงความเป็นไปได้ในการแบ่งปันบทบาทดันเจียนมาสเตอร์ระหว่างผู้เล่นหลายคนในกลุ่ม

ผู้เล่น (Players)

ผู้เล่นที่ไม่ได้ทำหน้าที่เป็นดันเจียนมาสเตอร์จะสวมบทบาทเป็นเหล่าฮีโร่ ซึ่งรู้จักกันในชื่อว่า ตัวละคร (characters) หรือ นักผจญภัย (adventurers)

เกม D&D จะเล่นได้ดีที่สุดหากมีผู้เล่นสี่ถึงหกคนเพิ่มเติมจาก DM แต่ก็เป็นไปได้ที่จะดำเนินเกมโดยมีนักผจญภัยจำนวนน้อยกว่าหรือมากกว่านั้น ดูหัวข้อ “ขนาดของกลุ่ม (Group Size)” ใน บทที่ 2 สำหรับคำแนะนำในการจัดการ

การค้นหาผู้เล่น (Finding Players)

คุณสามารถค้นหาผู้เล่นได้จากที่ไหน? นี่คือข้อเสนอแนะบางประการ:

  • ร้านเกมหรือร้านขายของงานอดิเรก (ระบบค้นหาร้านค้า Store Locator บน เว็บไซต์ Wizards of the Coast สามารถช่วยคุณค้นหาร้านค้าใกล้บ้านคุณที่จัดกิจกรรม D&D ได้)
  • เพื่อน, ครอบครัว, สมาชิกในชุมชน และเพื่อนร่วมงานที่ชื่นชอบการเล่นเกมหรือแนวแฟนตาซี
  • ชมรมเกมในโรงเรียน
  • โซเชียลมีเดียและเว็บไซต์ส่งข้อความออนไลน์
  • งานนิทรรศการหรือมหกรรมเกม (gaming conventions)

สถานที่สำหรับเล่น (A Place to Play)

พื้นที่ขั้นต่ำที่สุดที่คุณต้องใช้ในการเล่น D&D คือห้องที่ทุกคนในกลุ่มสามารถมารวมตัวกันและมีส่วนร่วมได้

เมื่อต้องเลือกสถานที่ที่คุณจะเล่น ให้ขอความช่วยเหลือจากผู้เล่นของคุณ ลองพิจารณาถึงความต้องการด้านการเข้าถึง (accessibility) ที่คุณหรือพวกเขาอาจจะมี ผู้เล่นบางคนอาจมีความยากลำบากกับสภาพแสงน้อย, เพลงประกอบ, กลิ่นที่รุนแรง, พื้นที่คับแคบ หรือสารก่อภูมิแพ้บางชนิด จงช่วยเหลือและอำนวยความสะดวกในสิ่งที่คุณทำได้ และสื่อสารสิ่งที่คุณไม่สามารถอำนวยความสะดวกได้ให้ทราบล่วงหน้าโดยเร็วที่สุด

หากเป็นไปได้ ให้เล่นในพื้นที่ที่มีสิ่งรบกวนทางสายตาหรือการได้ยินน้อยที่สุด เลือกใช้สภาพแวดล้อมที่ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศที่คุณต้องการและมีการสัญจรของบุคคลภายนอกที่ไม่ใช่ผู้เล่นน้อย หากเป็นพื้นที่ส่วนกลางที่ใช้ร่วมกัน ให้จองพื้นที่ไว้ล่วงหน้า

คุณยังสามารถเล่น D&D ได้ทุกที่ที่คุณมารวมตัวกันในพื้นที่ออนไลน์ ตั้งแต่การโทรวิดีโอกลุ่มไปจนถึงการใช้ระบบโต๊ะเล่นเกมเสมือนจริง (Virtual Tabletop หรือ VTT) ที่ซับซ้อน

การนัดหมายตารางเวลาเล่นเกม (Scheduling Games)

บางครั้งสิ่งที่ยากที่สุดเกี่ยวกับการรันเกมคือการหาเวลาที่ทุกคนสามารถมาเล่นพร้อมกันได้ บางกลุ่มเล่นเป็นเวลาสองสามชั่วโมงทุกสัปดาห์ ในขณะที่บางกลุ่มจัดเวลาทั้งวันเดือนละครั้งเพื่อเล่นเกม จงกำหนดตารางเวลาที่เหมาะสมที่สุดสำหรับกลุ่มของคุณ

สำหรับกลุ่มใหม่ บ่อยครั้งการนัดหมายเล่นเกมสำหรับเซสชันเดียว (มักเรียกว่า “One-Shot”) จะช่วยให้ผู้คนได้มีโอกาสทดลองเล่นดู หากทุกคนได้รับความสนุกสนานอย่างมากในเซสชันเดียวนั้น ก็จะง่ายขึ้นในการเชิญชวนให้พวกเขาตกลงนัดหมายเล่นเกมในระยะยาว

การชนกันของตารางเวลาเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในบางครั้ง หัวข้อ “ขนาดของกลุ่ม (Group Size)” ใน บทที่ 2 มีคำแนะนำบางประการว่าควรทำอย่างไรเมื่อผู้เล่นต้องขาดการเล่นในเซสชันหนึ่ง

ลูกเต๋า (Dice)

คุณต้องมีลูกเต๋าหลายหน้าครบชุด: d4, d6, d8, d10, d12 และ d20 การมีลูกเต๋าแต่ละประเภทอย่างน้อยสองลูกถือเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง ตามหลักการแล้ว ผู้เล่นแต่ละคนควรมีลูกเต๋าหลายหน้าเป็นชุดของตัวเองด้วยเช่นกัน

มีระบบทอยลูกเต๋าดิจิทัลมากมายให้เลือกใช้ สามารถค้นหาระบบทอยลูกเต๋าบนเบราว์เซอร์อย่างง่ายได้ง่าย ๆ บนอินเทอร์เน็ต แอปพลิเคชันทอยลูกเต๋าเฉพาะทางสามารถหาได้จากร้านค้าแอปพลิเคชัน และระบบโต๊ะเล่นเกมเสมือนจริงมักจะมีฟังก์ชันทอยลูกเต๋าในตัวอยู่แล้ว

อุปกรณ์จดบันทึก (Note-Taking Materials)

ทุกคนจำเป็นต้องมีวิธีการบางอย่างในการจดบันทึก ในระหว่างการต่อสู้ทุกรอบ จำเป็นต้องมีคนคอยติดตามผล ลำดับการคิดริเริ่ม (Initiative), ฮิตพอยต์ (Hit Points), สภาวะต่าง ๆ และข้อมูลอื่น ๆ ผู้เล่นมักจะชอบจดบันทึกเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในการผจญภัย และควรมีผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนที่บันทึกเบาะแสและสมบัติที่ตัวละครรวบรวมมาได้

แผ่นข้อมูลตัวละคร (Character Sheets)

ผู้เล่นจำเป็นต้องมีวิธีการบางอย่างในการบันทึกข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับตัวละครของตน กระดาษเปล่าธรรมดาก็สามารถใช้ได้ แต่ผู้เล่นอาจพบว่าแผ่นข้อมูลตัวละครอย่างเป็นทางการหรือแผ่นที่แฟนเกมทำขึ้นนั้นมีประโยชน์มากกว่าในการจัดระเบียบข้อมูล นอกจากนี้ยังมีแผ่นข้อมูลตัวละครดิจิทัลหลากหลายรูปแบบให้เลือกใช้หากคุณกำลังเล่นออนไลน์หรือใช้อุปกรณ์ดิจิทัลที่โต๊ะเล่นเกม

บันทึกการเดินทางของแคมเปญ (Campaign Journal)

ตลอดทั้งหนังสือเล่มนี้ คุณจะพบแผ่นติดตามผลที่คุณสามารถใช้เพื่อช่วยให้งานการเป็น DM ของคุณง่ายขึ้น แผ่นบันทึกเหล่านี้มีตั้งแต่แผ่นที่คุณใช้เพื่อติดตาม NPC หรือการตั้งถิ่นฐานในเกมของคุณ ไปจนถึงแผ่นติดตามที่ช่วยให้คุณมั่นใจว่าคุณได้แจกจ่ายไอเท็มเวทมนตร์จำนวนที่เหมาะสมให้กับเหล่านักผจญภัย แผ่นติดตามเหล่านี้สามารถใช้เป็นพื้นฐานของบันทึกการเดินทางของแคมเปญ (ดู บทที่ 5) และสิ่งเหล่านี้จะช่วยคุณวางแผนการผจญภัยและสร้างโลกของคุณ คุณสามารถสแกนหรือถ่ายเอกสารแผ่นบันทึกเหล่านี้เพื่อใช้งานส่วนตัวได้ และจะพบเวอร์ชันที่ดาวน์โหลดได้ใน ภาคผนวก C

อุปกรณ์เสริมที่เป็นประโยชน์ (Useful Additions)

แหล่งทรัพยากรต่าง ๆ สามารถยกระดับเกมของคุณและทำให้น่าสนุกสนานยิ่งขึ้น ทรัพยากรเหล่านี้หลายชิ้นอาจมีเวอร์ชันดิจิทัล ทำให้คอมพิวเตอร์, แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟนกลายเป็นสิ่งสำคัญในเกม D&D บางเกมและสำหรับผู้เล่นบางคน

ฉากบัง DM (DM Screen)

ฉากบัง DM จะช่วยบดบังหนังสือ, บันทึกย่อ และผลการทอยลูกเต๋าของคุณจากผู้เล่น (ดูหัวข้อ “รับประกันความสนุกสนานสำหรับทุกคน (Ensuring Fun for All)” ในบทนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับช่วงเวลาและเหตุผลที่คุณอาจต้องการซ่อนการทอยลูกเต๋า) ฉากบัง DM ส่วนใหญ่จะมีรูปงานศิลปะบนแผงด้านนอกที่หันไปหาผู้เล่น และมีข้อมูลกฎที่หยิบใช้บ่อยในแผงด้านในที่หันหา DM บางชิ้นอาจทำจากไม้หรูหราหรือแกะสลักเพื่อช่วยเสริมบรรยากาศในเกมของคุณ

คุณไม่จำเป็นต้องใช้ฉากบังจริง ๆ ในการซ่อนสิ่งต่าง ๆ หากคุณกำลังเล่นออนไลน์ แต่การเข้าถึงข้อมูลสำคัญอย่างรวดเร็ว เช่น คำนิยามของสภาวะต่าง ๆ, แอ็คชันทั่วไป และกฎสำคัญอื่น ๆ ถือว่าเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง DM บางคนตั้งฉากบัง DM ทางกายภาพไว้ใกล้กับหน้าจอคอมพิวเตอร์ โต๊ะเล่นเกมเสมือนจริงอาจมีข้อมูลอ้างอิงเหล่านี้ในตัวอยู่แล้ว

หนังสือการผจญภัยและหนังสือเสริมความรู้ (Adventures and Sourcebooks)

นอกเหนือจากหนังสือประมวลกฎหลักสามเล่มแล้ว ยังมีเนื้อหาเพิ่มเติมอีกมากมายจาก Wizards of the Coast และผู้จัดพิมพ์รายอื่น ๆ หนังสือการผจญภัยจะมอบจุดเริ่มต้นเรื่องราว (hooks), พล็อตเนื้อเรื่อง, แผนที่ และการเผชิญหน้าที่คุณสามารถนำไปใช้ในเกมของคุณได้ สำหรับหนังสือเสริมความรู้นั้นจะมีองค์ประกอบอย่างเช่น ตัวเลือกตัวละครใหม่ ๆ, มอนสเตอร์ตัวใหม่ และแรงบันดาลใจในการสร้างการผจญภัยและแคมเปญของคุณเอง คุณสามารถเล่น D&D ได้โดยไม่ต้องมีผลิตภัณฑ์เสริมเหล่านี้เลย แต่ DM (และผู้เล่น) หลายคนพบว่าสิ่งเหล่านี้เป็นส่วนเสริมที่น่าตื่นเต้นสำหรับเกม

ตารางฉากต่อสู้และมินิเอเจอร์ (Battle Grid and Miniatures)

DM บางคนใช้ตารางฉากต่อสู้ (battle grid) และหุ่นจำลองหรือมินิเอเจอร์ (miniatures) ในการดำเนินฉากการต่อสู้ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการเห็นภาพฉากเมื่อเล่นแบบเจอตัวกันได้ แผ่นไวนิลที่เขียนแล้วลบได้พร้อมตารางพิมพ์สำเร็จ, ไวท์บอร์ดแบบมีตาราง, แผ่นรองตัด, กระดาษแผ่นใหญ่ที่มีตาราง หรือแผนที่โปสเตอร์พิมพ์สำเร็จ—สิ่งเหล่านี้สามารถใช้เป็นตารางฉากต่อสู้ได้ ตารางควรมีเครื่องหมายแบ่งเป็นช่องสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 1 นิ้ว

คุณยังต้องการมินิเอเจอร์พลาสติกหรือโลหะเพื่อใช้แทนตัวละครและมอนสเตอร์ในเกม แต่คุณสามารถใช้เหรียญ, ลูกเต๋าที่ไม่ได้ใช้, ตัวทำเครื่องหมายกระดาษ หรือแม้แต่ลูกอม หากไม่มีมินิเอเจอร์ให้ใช้

เครื่องมือซอฟต์แวร์หลายชิ้นที่ออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการเล่น D&D ออนไลน์จะจัดสรรตารางฉากต่อสู้ไว้ให้ อย่างไรก็ตาม แม้ไม่มีเครื่องมือเหล่านั้น เกม D&D ออนไลน์จำนวนมากก็ใช้การแชร์หน้าจอร่วมกับโปรแกรมวาดภาพ, ไวท์บอร์ดรวม หรือเครื่องมือทำนองเดียวกันมาทำเป็นตารางฉากต่อสู้อย่างง่าย DM บางคนรู้สึกสะดวกใจกับการใช้ซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้ควบคุมแสงสว่างและแสดงสิ่งต่าง ๆ ให้ผู้เล่นเห็นตามสิ่งที่ตัวละครพวกเขามองเห็นได้อย่างชัดเจน ขณะที่บางคนพบว่าซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนนั้นขัดขวางขบวนการเล่นเกม จงเลือกใช้อะไรก็ตามที่ใช้ได้ผลดีที่สุดสำหรับคุณและกลุ่มของคุณ

อุปกรณ์เสริมประเภทการ์ด (Card Accessories)

ผู้เล่นและ DM บางคนพบว่าการมีข้อมูลในรูปแบบของการ์ดเป็นสิ่งที่เป็นประโยชน์ คุณสามารถซื้อ (หรือสร้าง) การ์ดที่เป็นข้อมูลของแต่ละคาถา, ไอเท็มเวทมนตร์, สแตตบล็อกของมอนสเตอร์, ข้อมูลอ้างอิงกฎ และข้อมูลในลักษณะเดียวกันเพื่อความสะดวกในการเปิดดูอ้างอิง

Coupleofkooks

คุณทำอย่างไรเมื่อลูกเต๋าทอยเอียงเกยขอบ?
ดูคำแนะนำได้ที่ช่วงท้ายของบทนี้

การเตรียมเซสชันการเล่น (Preparing a Session)

ยิ่งคุณเตรียมตัวล่วงหน้าก่อนเล่นเกมมากเท่าไหร่ เกมก็จะยิ่งดำเนินไปได้อย่างราบรื่นมากเท่านั้น—จนถึงจุด ๆ หนึ่ง เพื่อหลีกเลี่ยงการเตรียมตัวน้อยเกินไปหรือมากเกินไป ให้ใช้แนวทางปฏิบัติแบบหนึ่งชั่วโมงด้านล่าง และจัดลำดับความสำคัญของสิ่งที่จะต้องเตรียมโดยขึ้นอยู่กับเวลาที่คุณมีอยู่

แนวทางปฏิบัติแบบหนึ่งชั่วโมง (The One-Hour Guideline)

เซสชันการเล่นเกม D&D มักจะเริ่มต้นด้วยการพูดคุยสัพเพเหระนอกเกมในระหว่างที่ทุกคนกำลังเข้าที่เตรียมพร้อมเล่น เมื่อเซสชันเริ่มขึ้นแล้ว กลุ่มส่วนใหญ่สามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างน้อยสามอย่างในระหว่างการเล่นหนึ่งชั่วโมง โดยที่ “สิ่งต่าง ๆ (thing)” แต่ละอย่างอาจเป็นเรื่องใดเรื่องหนึ่งดังต่อไปนี้:

  • สำรวจสถานที่ เช่น ห้องโถงในปราสาทหรือถ้ำ
  • สนทนากับสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญา
  • บรรลุข้อตกลงร่วมกันในประเด็นที่เห็นต่าง
  • แก้ปริศนาคำทายหรือปริศนากลไกที่ซับซ้อน
  • เอาชีวิตรอดจากกับดักอันตรายถึงชีวิต
  • ต่อสู้ในการเผชิญหน้าที่มีระดับความยากต่ำ

การเผชิญหน้ากับการต่อสู้ที่ยากขึ้นอาจนับเป็นสองหรือสามอย่าง และการเจรจาต่อรองที่ตึงเครียดอาจใช้เวลาส่วนใหญ่หรือทั้งหมดของชั่วโมงการเล่นด้วยตัวมันเอง

Dawn Carlos

เช่นเดียวกับที่ ซุกต์มอย (Zuggtmoy) ราชินีปีศาจแห่งเชื้อรา
ดูแลสวนราของเธอ คุณสามารถคอยดูแล
แคมเปญให้เติบโตอย่างมีสีสันได้เช่นกัน!

เวลาในการเตรียมตัว (Preparation Time)

แนวทางต่อไปนี้สามารถช่วยคุณเตรียมตัวสำหรับเซสชันการเล่นโดยใช้การผจญภัยที่ตีพิมพ์สำเร็จรูป

การเตรียมตัวแบบหนึ่งชั่วโมง (One-Hour Preparation)

หากคุณใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในแต่ละสัปดาห์เพื่อเตรียมตัวสำหรับเกมของคุณ ให้ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

ขั้นตอนที่ 1: มุ่งเน้นไปที่เนื้อเรื่องของการผจญภัย อ่านหรืออ่านซ้ำบทนำและข้อมูลเบื้องหลังของการผจญภัย สร้างรายการจุดพล็อตเรื่องหลัก ๆ แบบหัวข้อย่อยเพื่อรับประกันว่าเรื่องราวจะดำเนินไปอย่างสอดคล้องกัน

ขั้นตอนที่ 2: กำหนดการเผชิญหน้าที่คุณต้องการรันเกม จากนั้นประเมินโอกาสความเป็นไปได้ที่จะเกิดการเผชิญหน้านั้น ๆ ขึ้นจริง โดยจัดหมวดหมู่แต่ละฉากเป็น “แน่นอน (definite)”, “อาจเกิดขึ้น (possible)” หรือ “ไม่น่าเกิดขึ้น (unlikely)”

ขั้นตอนที่ 3: รวบรวมแผนที่ทั้งหมดที่คุณต้องใช้สำหรับการเผชิญหน้าแบบที่เกิดแน่นอนและแบบที่อาจจะเกิด จากนั้นใช้เวลาเตรียมตัวที่เหลือมุ่งเน้นไปที่การเผชิญหน้าแบบที่เกิดแน่นอนตามรายละเอียดด้านล่าง:

สำหรับการเผชิญหน้าการต่อสู้ ให้ทบทวนยุทธวิธีและสแตตบล็อกของมอนสเตอร์ จดบันทึกกฎพิเศษใด ๆ ที่บังคับใช้กับสภาพฉากของการเผชิญหน้านั้น

สำหรับการเผชิญหน้าการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ให้บันทึกข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) ในฉากนั้น—เช่น บุคลิกภาพ, เป้าหมาย และยุทธวิธีของพวกเขา

สำหรับการเผชิญหน้าเพื่อการออกสำรวจ ให้บันทึกเบาะแสหรือข้อมูลอื่น ๆ ที่ตัวละครควรจะได้เรียนรู้ และทบทวนกฎพิเศษที่อาจเข้ามามีบทบาทในฉากเผชิญหน้า

ขั้นตอนที่ 4: พิจารณาว่าการเผชิญหน้าแบบเกิดแน่นอนแต่ละครั้งเกี่ยวข้องกับแรงจูงใจของผู้เล่นอย่างไร (ดูหัวข้อ “ทำความเข้าใจผู้เล่นของคุณ (Know Your Players)” ใน บทที่ 2) ลองคิดถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ที่คุณสามารถเพิ่มเข้าไปเพื่อกระตุ้นความสนใจของพวกเขา ตัวอย่างเช่น การเผชิญหน้าการต่อสู้อาจเปิดตัวด้วยการเจรจาต่อรองที่ตึงเครียดเพื่อดึงดูดใจผู้เล่นที่ชื่นชอบการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

ขั้นตอนที่ 5: อ่านผ่าน ๆ ในส่วนของฉากเผชิญหน้าที่คุณระบุประเภทไว้ว่าอาจจะเกิดขึ้น

การเตรียมตัวแบบสองชั่วโมง (Two-Hour Preparation)

หากมีเวลาเตรียมตัวเพิ่มขึ้นอีกหนึ่งชั่วโมง ให้เพิ่มขั้นตอนเหล่านี้:

ขั้นตอนที่ 6: ทบทวนข้อมูลการเผชิญหน้าแบบที่ “อาจเกิดขึ้น” แต่ละครั้งอย่างละเอียด

ขั้นตอนที่ 7: ใช้เวลาที่เหลือในการสร้างเครื่องมือช่วยสำหรับด้นสด (ดูหัวข้อ “การด้นสดตอบคำถาม (Improvising Answers)” ใน บทที่ 2)

การเตรียมตัวแบบสามชั่วโมง (Three-Hour Preparation)

หากคุณมีเวลาเตรียมตัวสามชั่วโมง ให้เพิ่มขั้นตอนเหล่านี้:

ขั้นตอนที่ 8: อ่านผ่าน ๆ สำหรับการเผชิญหน้าแบบที่ “ไม่น่าเกิดขึ้น” แต่ละครั้ง

ขั้นตอนที่ 9: สร้างการเผชิญหน้าใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อดึงดูดใจผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโดยเฉพาะ หรือปรับเปลี่ยนการเผชิญหน้าที่มีอยู่เพื่อตอบสนองต่อเป้าหมายและแรงจูงใจของตัวละครของผู้เล่นคนนั้น ในระหว่างเซสชันการเล่นหลาย ๆ เซสชันต่อจากนี้ ให้ทะยอยทำเช่นนี้ให้ครบถ้วนสำหรับผู้เล่นและตัวละครทุกคนของคุณ

ดำเนินเซสชันการเล่นอย่างไร? (How to Run a Session)

หัวข้อนี้จะอธิบายถึงวิธีการดำเนินเซสชันการเล่นเกม ส่วนในรายละเอียดช่วงถัดไปของ บทที่ 4 และ บทที่ 5 จะอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีผสมผสานแต่ละเซสชันเข้าด้วยกันเป็นโครงเรื่องผจญภัย และรวมโครงเรื่องผจญภัยเหล่านั้นเข้าเป็นแคมเปญ

การสรุปย้อนความเดิม (Recap)

เมื่อเริ่มต้นแต่ละเซสชันการเล่นตั้งแต่เซสชันที่สองเป็นต้นไป ให้เริ่มด้วยการสรุปย้อนความเดิมเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเซสชันก่อนหน้า การย้อนความช่วยให้ผู้เล่นกลับเข้าสู่เนื้อเรื่องได้รวดเร็ว นอกจากนี้ยังช่วยให้ข้อมูลสำคัญแก่ผู้เล่นที่ขาดเรียนในเซสชันก่อนด้วย คุณสามารถทำหน้าที่ย้อนความเดิมนี้ด้วยตัวเอง หรือจะเชิญชวนผู้เล่นหนึ่งคนขึ้นไปมารับหน้าที่สรุปย้อนความเดิมแทนก็ได้ วิธีการแต่ละแบบล้วนมีข้อดีแตกต่างกันไป:

การย้อนความโดย DM: ดำเนินการย้อนความด้วยตัวเองหากคุณมีข้อมูลเฉพาะบางอย่างที่ต้องการจะเน้นย้ำ หรือต้องการให้การย้อนความนั้นกระชับฉับไวและพุ่งเป้าไปที่สิ่งที่มีความเกี่ยวข้องต่อเนื้อเรื่องโดยตรง

การย้อนความโดยผู้เล่น: ปล่อยให้ผู้เล่นทำหน้าที่ย้อนความหากคุณต้องการประเมินว่าพวกเขาคิดว่าส่วนใดมีความสำคัญ หรืออยากทราบความประทับใจและความเข้าใจที่พวกเขาได้รับจากเกม หากผู้เล่นละเลยรายละเอียดสำคัญบางอย่างไประหว่างย้อนความ คุณก็สามารถพูดสอดแทรกเพื่อเตือนความจำได้

การเผชิญหน้า (Encounters)

เนื้อหาส่วนใหญ่ของเซสชันการเล่น D&D ทั่วไปจะประกอบไปด้วยฉากการเผชิญหน้าชุดต่าง ๆ คล้ายกับที่ภาพยนตร์ประกอบขึ้นจากฉากทีละฉาก ในการเผชิญหน้าแต่ละครั้ง จะมีจังหวะเวลาที่ DM ได้บอกเล่าคำบรรยายเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตและสถานที่ต่าง ๆ และมีจังหวะเวลาที่ตัวละครจะได้ทำการตัดสินใจเลือก การเผชิญหน้าอาจเกี่ยวข้องกับการออกสำรวจ (การปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อม รวมถึงปริศนาต่าง ๆ), การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับสิ่งมีชีวิต หรือการต่อสู้ คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) ได้สรุปจังหวะทำนองทั่วไปในการเล่นสำหรับการเผชิญหน้าไว้ ในส่วนต่อไปนี้จะเป็นการนำเสนอข้อมูลในรายละเอียดที่มากขึ้นว่าการเผชิญหน้านั้นดำเนินไปอย่างไรโดยแบ่งออกเป็นสามขั้นตอน

ขั้นตอนที่ 1: บรรยายสถานการณ์ (Step 1: Describe the Situation)

ในฐานะ DM คุณเป็นผู้กำหนดขอบเขตและเวลาที่จะเล่าเรื่องราวต่าง ๆ ให้แก่ผู้เล่น ข้อมูลทั้งหมดที่ผู้เล่นต้องใช้ประกอบการตัดสินใจจะมาจากตัวคุณ ภายใต้ขอบเขตกฎของเกม ขีดจำกัดความรู้ และการรับสัมผัสทางประสาทสัมผัสของตัวละคร จงบอกเล่าทุกเรื่องที่จำเป็นให้ผู้เล่นได้รับทราบอย่างครบถ้วน

หนังสือการผจญภัยที่ตีพิมพ์ทั่วไปมักจะมีข้อความที่จัดวางอยู่ในกล่องข้อความประเภทนี้ ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้อ่านออกเสียงให้ผู้เล่นฟังเมื่อตัวละครของพวกเขาเดินทางมาถึงสถานที่ใดที่หนึ่งครั้งแรก หรือภายใต้สถานการณ์เฉพาะตามที่ข้อความบรรยายไว้ โดยมักจะเป็นการบรรยายสภาพสถานที่เพื่อให้ผู้เล่นทราบถึงสิ่งที่เกิดขึ้นและมีทางเลือกที่ตัวละครของพวกเขาสามารถทำได้

ไม่ว่าคุณจะดำเนินเรื่องตามหนังสือการผจญภัยที่ตีพิมพ์จำหน่าย หรือแต่งเรื่องสร้างสรรค์ขึ้นมาด้วยตัวเองก็ตาม คำบรรยายเริ่มต้นเกี่ยวกับห้องหรือสถานการณ์ควรพุ่งเป้าไปที่สิ่งที่ตัวละครสามารถสัมผัสรับรู้ได้ในเวลานั้น คุณไม่จำเป็นต้องเปิดเผยรายละเอียดทุกอย่างในทันที ผู้เล่นส่วนใหญ่จะเริ่มสูญเสียสมาธิหลังจากอ่านหรือฟังข้อความบรรยายไปได้ประมาณสามประโยค เมื่อตัวละครเริ่มออกสำรวจรอบห้อง, เปิดลิ้นชักและหีบเก็บของ หรือตรวจตราวัตถุต่าง ๆ อย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น คุณค่อย ๆ ให้รายละเอียดกับผู้เล่นเพิ่มขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่ตัวละครของพวกเขาค้นพบ

หัวข้อ “การบรรยาย (Narration)” ใน บทที่ 2 มีข้อแนะนำและตัวอย่างการบรรยายเพิ่มเติมที่ละเอียดครอบคลุมมากยิ่งขึ้น

ขั้นตอนที่ 2: ปล่อยให้ผู้เล่นพูดคุยแสดงความเห็น (Step 2: Let the Players Talk)

เมื่อคุณเสร็จสิ้นการบรรยายสถานการณ์แล้ว ให้ถามผู้เล่นว่าตัวละครของพวกเขาต้องการทำอะไร จดบันทึกสิ่งที่ผู้เล่นกล่าว และประเมินวิธีการหาข้อสรุปผลลัพธ์จากการกระทำของพวกเขา ขอข้อมูลเพิ่มเติมจากพวกเขากรณีที่คุณจำเป็นต้องใช้ประกอบการตัดสินใจ

บางครั้งผู้เล่นอาจบอกคำตอบร่วมกันเป็นกลุ่ม: “พวกเราเดินผ่านประตูไป” ในขณะที่บางช่วงเวลา ผู้เล่นแต่ละคนอาจอยากทำสิ่งที่แตกต่างกันไป—คนหนึ่งอาจจะค้นหีบ ในขณะที่อีกคนกำลังตรวจสอบชั้นหนังสือ ช่วงเวลาที่อยู่นอกฉากการต่อสู้ ตัวละครไม่จำเป็นต้องผลัดกันทำเทิร์น แต่คุณจำเป็นต้องให้โอกาสผู้เล่นทุกคนได้บอกกับคุณว่าตัวละครของพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ เพื่อที่คุณจะได้ตัดสินใจหาข้อสรุปผลการกระทำของแต่ละคน ส่วนในช่วงการต่อสู้ ทุกคนจะต้องทำเทิร์นตามลำดับการคิดริเริ่ม (Initiative)

ขั้นตอนที่ 3: บรรยายผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น (Step 3: Describe What Happens)

หลังจากที่ผู้เล่นบรรยายการกระทำของตัวละครเรียบร้อยแล้ว หน้าที่ of DM คือการหาข้อสรุปผลการกระทำเหล่านั้น โดยได้รับคำแนะนำนำทางจากระบบกฎและการผจญภัยที่คุณเตรียมไว้ แล้วคุณจะตัดสินใจอย่างไร? ลองใคร่ครวญถึงความเป็นไปได้เหล่านี้:

ไม่ต้องใช้กฎตัดสิน (No Rules Required): บางครั้งการหาข้อสรุปในบางสถานการณ์ก็เป็นเรื่องง่าย หากนักผจญภัยต้องการเดินข้ามห้องว่างและเปิดประตู คุณเพียงแค่บอกว่าประตูเปิดออกแล้วบรรยายสิ่งที่อยู่ด้านหลังบานประตูนั้น (ซึ่งอาจอ้างอิงจากแผนที่หรือบันทึกย่อของคุณ)

อุปสรรคสู่ความสำเร็จ (Obstacles to Success): แม่กุญแจ, ทหารยาม หรืออุปสรรคอื่น ๆ อาจขัดขวางความสามารถในการทำภารกิจของตัวละคร ในกรณีเหล่านั้น โดยปกติแล้วคุณจะขอให้ทำการ ทอยทดสอบ D20 (D20 Test) ซึ่งมักจะเป็นการทอยทดสอบความสามารถ ตัวอย่างเช่น อาจจำเป็นต้องใช้การทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) เพื่อตัดสินสะเดาะกุญแจ ในขณะที่การทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การโน้มน้าว (Persuasion) และเหรียญจำนวนหนึ่งอาจใช้ติดสินบนทหารยาม หัวข้อ “การตัดสินหาผลลัพธ์ (Resolving Outcomes)” ใน บทที่ 2 ให้แนวทางเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้การทอยทดสอบ D20 และเครื่องมืออื่น ๆ ในการพิจารณาผลจากการกระทำของตัวละคร

การสวมบทบาท (Roleplaying): เมื่อผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ ให้คุณสวมบทบาทแสดงเป็นสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นโดยขึ้นอยู่กับว่าพวกมันมีท่าทีเป็น มิตร (Friendly), ไม่รู้สึกแตกต่าง (Indifferent) หรือ เป็นศัตรู (Hostile) จงด้นสดโดยอ้างอิงข้อมูลจากสิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตนั้น ความรู้ และแรงจูงใจของพวกมัน จากนั้นสร้างชีวิตชีวาให้กับสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ในระหว่างที่คุณอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้น (ดูหัวข้อ “การดำเนินฉากปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Running Social Interaction)” ใน บทที่ 2 สำหรับคำแนะนำเพิ่มเติม)

ทำทีละหนึ่งแอ็คชัน (One Action at a Time): กฎเกี่ยวกับแอ็คชัน ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) จำกัดจำนวนสิ่งที่ตัวละครจะทำได้พร้อม ๆ กันในคราวเดียว การระลึกถึงกฎเหล่านั้นจะช่วยคุณในการตัดสินจัดการสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ดียิ่งขึ้น

การต่อสู้ (Combat): ในฉากการต่อสู้ หลายสถานการณ์จะเกี่ยวข้องกับ การทอยโจมตี (Attack Roll) หรือ การทอยป้องกัน (Saving Throw) กฎเกณฑ์ต่าง ๆ ของการต่อสู้จะช่วยคุณในการประเมินประสิทธิภาพจากการกระทำของตัวละคร หัวข้อ “การดำเนินฉากการต่อสู้ (Running Combat)” ใน บทที่ 2 มีข้อแนะนำและกฎเกี่ยวกับการต่อสู้

การร่ายคาถา (Spellcasting): หากตัวละครร่ายคาถา โดยปกติแล้วคุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นบอกแก่คุณว่าคาถานั้นทำอะไรได้บ้างและควรกำหนดผลการตัดสินอย่างไร หากเกิดคำถามหรือข้อสงสัย ให้คุณอ่านข้อความรายละเอียดของคาถาด้วยตนเอง—วิธีทำงานที่ควรจะเป็นของคาถามักจะระบุไว้อย่างชัดเจนอยู่แล้ว นอกจากนี้ กฎทั่วไปของการร่ายคาถา ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) ก็เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการใช้สรุปข้อตัดสินสำหรับผลกระทบของคาถา

ข้อยกเว้นย่อมเหนือกว่ากฎทั่วไป (Exceptions Supersede General Rules): กฎทั่วไปจะทำหน้าที่ควบคุมดูแลส่วนต่าง ๆ ของเกม แต่ภายในเกมยังมีองค์ประกอบอื่น ๆ เช่น ความสามารถประจำคลาส, คาถา, ไอเท็มเวทมนตร์, ความสามารถพิเศษของมอนสเตอร์ และส่วนอื่น ๆ ที่อาจจะขัดแย้งกับกฎทั่วไปได้ เมื่อใดที่ข้อยกเว้นและกฎทั่วไปขัดแย้งกัน ให้ถือว่าข้อยกเว้นเป็นฝ่ายชนะ ตัวอย่างเช่น ตามกฎทั่วไป การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดจะใช้ค่าปรับเปลี่ยนความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของตัวละครที่ทำการโจมตี แต่หากมีความสามารถพิเศษระบุว่าตัวละครนั้นสามารถโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดโดยใช้ค่าปรับเปลี่ยนเสน่ห์ (Charisma modifier) ได้ ข้อยกเว้นนั้นก็จะอยู่เหนือกฎทั่วไปและนำมาใช้เป็นกฎหลักทันที

ในระหว่างการบรรยายผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น ให้พยายามบรรยายแต่งแต้มรายละเอียดให้ได้อรรถรสในขณะที่ยังสื่อสารสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นด้วยภาษาของเกมอย่างชัดเจน ดูหัวข้อ “การบรรยายในฉากการต่อสู้ (Narration in Combat)” ใน บทที่ 2 สำหรับคำแนะนำและตัวอย่างเพิ่มเติม

การบรรยายผลลัพธ์มักจะนำไปสู่จุดตัดสินใจถัดไป ซึ่งจะนำพากระบวนการไหลลื่นของเกมย้อนกลับไปยังขั้นตอนที่ 1 เสมอ

การผ่านพ้นของเวลา (Passing Time)

เกมนี้มีจังหวะเวลาและการหลั่งไหลของเรื่องราวที่รวบรวมช่วงการกระทำที่ตื่นเต้นท้าทาย สลับสับเปลี่ยนกับช่วงเวลาที่เงียบสงบ ลองคิดภาพว่าภาพยนตร์แสดงการผ่านพ้นของเวลาอย่างไรในระหว่างแต่ละฉาก เมื่อการเผชิญหน้าฉากหนึ่งจบลง คุณสามารถก้าวข้ามไปยังฉากถัดไปได้ทันที บ่อยครั้งที่คุณสามารถก้าวข้ามเวลาหลายชั่วโมงของการเดินทางได้ด้วยการบรรยายสรุปอย่างสั้น (ดูรายละเอียดเพิ่มเติมในหัวข้อ “การเดินทาง (Travel)” ใน บทที่ 2) ในทำนองเดียวกัน หากช่วงเวลาพักผ่านพ้นไปโดยไม่มีอะไรเกิดขึ้น ให้แจ้งแก่ผู้เล่นทราบเช่นนั้นแล้วดำเนินเกมต่อ ไม่จำเป็นต้องให้ผู้เล่นเสียเวลาพูดคุยกันว่าตัวละครตัวไหนจะทำอาหารเย็นเมนูอะไร ยกเว้นแต่พวกเขาจะสนุกไปกับการบรรยายฉากเหล่านั้น เป็นเรื่องที่ยอมรับได้ที่จะก้าวข้ามรายละเอียดธรรมดา ๆ ทั่วไปเพื่อนำพากระบวนการเล่นเกมกลับสู่ความตื่นเต้นท้าทายให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้

จงคาดหมายไว้ว่าผู้เล่นจะพูดคุยถึงเหตุการณ์ต่าง ๆ ในเกม, ใช้เวลาไปกับการวางแผน และมีส่วนร่วมในการสนทนากันเป็นเวลานานในฐานะตัวละคร คุณไม่จำเป็นต้องเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับการสนทนาเหล่านั้น ยกเว้นแต่ว่าพวกเขามีคำถามมาถามคุณ จงเรียนรู้ที่จะตระหนักถึงช่วงเวลาที่คุณสามารถหยุดพักในฐานะ DM จากนั้นค่อยกลับมาดำเนินเรื่องอีกครั้งทันทีเมื่อทุกคนพร้อม

การหยุดพักระหว่างเล่น (Taking Breaks)

เมื่อคุณเสร็จสิ้นฉากการต่อสู้ที่ยืดเยื้อหรือฉากที่เต็มไปด้วยความตึงเครียด หรือหากคุณต้องการเวลาในการคิดวิเคราะห์ ให้หยุดพักสั้น ๆ ชั่วครู่ ปล่อยให้สมองของคุณได้ผ่อนคลายและกลับมามีสมาธิอีกครั้ง หรือเพื่อใช้เวลาเตรียมตัวสำหรับการเผชิญหน้าถัดไป เป็นเรื่องที่ดีที่จะปล่อยให้ผู้เล่นอยู่ในความรู้สึกลุ้นระทึกค้างคาใจในระหว่างการหยุดพักในขณะที่คุณกำลังคิดพิจารณาผลลัพธ์ที่จะตามมาจากการกระทำของพวกเขา

การยุติเซสชันการเล่น (Ending a Session)

พยายามหลีกเลี่ยงการจบเซสชันการเล่นในระหว่างการเผชิญหน้าฉากใดฉากหนึ่ง เพราะเป็นเรื่องยากที่จะคอยติดตามและบันทึกข้อมูลอย่างเช่น ลำดับการคิดริเริ่ม (Initiative) และรายละเอียดแบบรอบต่อรอบอื่น ๆ ในระหว่างช่วงก่อนถึงเซสชันถัดไป ข้อยกเว้นของแนวทางนี้คือเมื่อคุณจงใจจบเซสชันด้วย “จุดคลี่คลายที่น่าตื่นเต้นค้างคาใจ (cliffhanger)” ซึ่งเรื่องราวจะหยุดลงในทันทีที่สิ่งสำคัญยิ่งใหญ่กำลังเกิดขึ้น หรือมีจุดพลิกผันของเหตุการณ์ที่น่าแปลกใจเกิดขึ้น จุดหักมุมค้างคาใจจะช่วยรักษาความสงสัยและความตื่นเต้นของผู้เล่นไว้ได้จนถึงเซสชันถัดไป

หากผู้เล่นคนหนึ่งขาดการเล่นในเซสชันหนึ่งและคุณได้กำหนดให้ตัวละครของพวกเขาแยกตัวออกจากปาร์ตี้ไปชั่วระยะหนึ่ง จงมั่นใจว่ามีวิธีการบางอย่างที่จะนำพากัวละครนั้นกลับเข้ามาในปาร์ตี้เมื่อผู้เล่นคนดังกล่าวกลับมาเล่นอีกครั้ง บางครั้งการใช้จุดหักมุมค้างคาใจก็สามารถช่วยตอบสนองวัตถุประสงค์นี้ได้ เช่น ตัวละครบุกทะลวงเข้ามาช่วยเพื่อนร่วมปาร์ตี้ที่กำลังตกที่นั่งลำบากอย่างกะทันหัน

จัดเวลาสองสามนาทีในช่วงท้ายของการเล่นเพื่อให้ทุกคนได้มาพูดคุยสนทนาเกี่ยวกับเหตุการณ์ต่าง ๆ ในเซสชันนั้น ถามผู้เล่นของคุณว่าพวกเขาชอบช่วงเวลาใดในเซสชัน และอยากจะเห็นสิ่งใดให้มากขึ้นอีกในอนาคต จดบันทึกเรื่องราวที่เกิดขึ้นและสภาพสถานการณ์ในช่วงท้ายของเซสชันไว้เพื่อที่คุณจะได้ใช้อ้างอิงบันทึกเหล่านี้ในระหว่างการเตรียมเซสชันถัดไป

ตัวอย่างการเล่น (Example of Play)

หน้าเนื้อหาเหล่านี้จะนำเสนอตัวอย่างการเล่นแบบสั้น ซึ่งคล้ายคลึงกับตัวอย่างที่มีอยู่ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) เพื่อแสดงให้เห็นว่าทุกสิ่งที่สรุปไว้ในหัวข้อ “ดำเนินเซสชันการเล่นอย่างไร?” ทำงานอย่างไรในการปฏิบัติจริง ในตัวอย่างนี้ ดันเจียนมาสเตอร์กำลังดำเนินเกมเนื้อเรื่องการผจญภัย (“สายน้ำที่ปนเปื้อน (The Fouled Stream)”) จาก บทที่ 4 ผู้เล่นทั้งสี่คนประกอบไปด้วย เอมี (Amy - สวมบทบาทเป็น โอโร (Auro) ฮาล์ฟลิง โร้ก), เมฟ (Maeve - สวมบทบาทเป็น มิราเบลลา (Mirabella) เอลฟ์ วิซาร์ด), ฟิลลิป (Phillip - สวมบทบาทเป็น แกเร็ธ (Gareth) มนุษย์ เคลอริก) และ รัสเซลล์ (Russell - สวมบทบาทเป็น ชรีฟ (Shreeve) โกไลแอท ไฟต์เตอร์)

DM เริ่มต้นด้วยการเชิญชวนให้ผู้เล่นย้อนสรุปความเดิมของเหตุการณ์ในเซสชันก่อนหน้า ซึ่งเวลาส่วนใหญ่ของครั้งนั้นใช้ไปกับการสร้างตัวละคร

จาเรด (Jared - ในฐานะ DM): เซสชันที่แล้ว พวกเราได้พบกับฮีโร่ทั้งสี่คนในหมู่บ้านเกษตรกรรมเล็ก ๆ ที่ชื่อว่า ไฮเอรี (High Ery) มีใครจำได้บ้างว่าเกิดอะไรขึ้น?

เอมี: พวกเราอยู่ในงานประชุมสภาหมู่บ้านเกี่ยวกับเรื่องแปลก ๆ ในแม่น้ำที่ทำให้ปลาไม่สามารถกินได้ พวกเราเลยอาสาที่จะมาตรวจสอบ

รัสเซลล์: พวกเราก็เลยออกเดินทางและเดินตามแม่น้ำทวนน้ำขึ้นไป ตรงทางแยกแรก พวกเราพบกับทรีแอนท์ (treant) ที่ชื่อว่า โบโรโกรฟ (Borogrove) ซึ่งช่วยชี้ทางให้พวกเราไปยังถ้ำที่เป็นต้นตอของสายน้ำที่ปนเปื้อน

เอมี: ก่อนที่เขาจะเดินจากไป เขาได้มอบผลลูกโอ๊กเวทมนตร์ให้พวกเรา และนั่นคือจุดที่พวกเราจบการเล่นไว้ในสัปดาห์ที่แล้ว

จาเรด: ตอนนี้พวกคุณอยู่ในป่าอันแสนอึมครึม ใบไม้แห้งส่งเสียงกรอบแกรบอยู่ใต้ฝ่าเท้าของคุณ พวกคุณยังคงอยู่ข้าง ๆ ลำธาร ซึ่งดูขุ่นมัวและไม่ปลอดภัยใต้เงาไม้ที่ทอดตัวอยู่ ตอนนี้พวกคุณต้องการทำอะไรต่อดี?

รัสเซลล์ (ในบท ชรีฟ): พวกเราเดินทางทวนน้ำขึ้นไปต่อไหม? (คนอื่น ๆ พยักหน้า)

จาเรด: ตกลง พวกคุณเดินทางทวนน้ำขึ้นไปอีกประมาณหนึ่งชั่วโมง ยิ่งเดินไปไกลขึ้นเท่าไหร่ น้ำก็ยิ่งขุ่นมัวและมีกลิ่นเหม็นมากขึ้นเท่านั้น เมื่ออ้อมทางโค้ง คุณจะมองเห็นถ้ำบนเนินเขาเบื้องหน้าคุณ สายน้ำไหลเอ่อล้นออกมาจากปากถ้ำ มีพุ่มไม้ที่เหี่ยวเฉาเกาะกลุ่มกันอยู่รอบถ้ำ ซึ่งดูเหมือนว่าจะได้รับพิษจากน้ำที่เน่าเสียนี้

Brian Valeza

เงารูปร่างน่าสะพรึงกลัวซุ่มซ่อนอยู่ใกล้ปากทางเข้าถ้ำ
ในขณะที่เหล่านักผจญภัยกำลังเคลื่อนที่เข้ามาใกล้

ฟิลลิป (ในบท แกเร็ธ): เข้าไปในถ้ำเลย!

1

จาเรด: ใครจะเป็นคนเดินนำทาง?

รัสเซลล์: ฉันไปคนแรกเอง

1

DM ทราบเรื่องบางอย่างที่ผู้เล่นไม่รู้: พุ่มไม้ที่เหี่ยวเฉาเหล่านั้นแท้จริงแล้วคือมอนสเตอร์ การระบุให้ชัดเจนว่าตัวละครตัวใดอยู่ใกล้ชิดกับมอนสเตอร์ที่ซุ่มซ่อนอยู่มากที่สุดจึงเป็นเรื่องสำคัญ

2

จาเรด: ปากทางเข้าถ้ำกว้างสิบฟุต โดยมีสายน้ำไหลผ่านตรงกลางพอดี พวกคุณต้องการจะเดินเรียงเดี่ยวหรือเดินเรียงหน้ากระดานสองคนคู่กันไป?

ฟิลลิป: ฉันไม่ค่อยชอบความคิดที่จะต้องก้าวข้ามลำธารเท่าไหร่ เดินเรียงเดี่ยวและเดินชิดฝั่งน้ำด้านนี้กันเถอะ (คนอื่น ๆ เห็นพ้องต้องกัน)

2

ด้วยการขอให้ผู้เล่นจัดจัดลำดับการเดิน (marching order) ของตัวละคร DM สามารถเบี่ยงความเบนความสนใจของผู้เล่นออกไปจากพุ่มไม้เหี่ยวเฉาได้อย่างแนบเนียน ผู้เล่นไม่ตระหนักเลยว่าตัวละครของพวกเขากำลังตกอยู่ในอันตราย และ DM กำลังรอเวลาที่เหมาะสมเพื่อเปิดเผยตัวตนของมอนสเตอร์ที่แอบซ่อนอยู่

จาเรด: ตกลง ใครจะเดินเป็นคนทีสอง?

ฟิลลิป: แกเร็ธจะเดินเป็นคนที่สอง

เมฟ (ในบท มิราเบลลา): ฉันจะอยู่ลำดับที่สาม

เอมี (ในบท โอโร): ฉันจะคอยดูระวังหลังให้แน่ใจว่าไม่มีอะไรตามพวกเรามา

จาเรด: ตกลง ชรีฟ เมื่อนายเดินมาถึงปากทางเข้าถ้ำ นายได้ยินเสียงพุ่มไม้ขยับเสียงดังกรอบแกรบ

รัสเซลล์: อ้า! ฉันควรจะตรวจสอบก่อนหน้าเพื่อความแน่ใจว่าไม่มีอะไรซ่อนอยู่ในพุ่มไม้พวกนั้น!

3

จาเรด: ที่จริงแล้ว ตัวพุ่มไม้พวกนั้นกำลังเคลื่อนไหวได้ด้วยตัวเอง พวกมันไม่ได้มีรากฝังอยู่ในดินเลย—แต่ละตัวมีขาทั้งสองข้างเล็ก ๆ และมีกรงเล็บอันแหลมคม! ทุกคน ทอยลำดับการคิดริเริ่ม (Initiative) เลย

รัสเซลล์: มีพุ่มไม้พวกนี้เข้าโจมตีพวกเรากี่ตัว?

จาเรด: หกตัว โอโร ลำดับการคิดริเริ่มของคุณเท่าไหร่?

เอมี: ฉันได้ 14

รัสเซลล์: ชรีฟได้ 5

เมฟ: ได้เต๋า 20 หน้าแท้ (natural 20) ทำให้ได้ลำดับคิดริเริ่มรวมเป็น 21!

ฟิลลิป: ได้ 19 สำหรับแกเร็ธ

3

DM ทอยลำดับการคิดริเริ่ม (Initiative) เพียงครั้งเดียวสำหรับมอนสเตอร์ทั้งหกตัว และจดบันทึกว่าพวกมันจะลงมือในลำดับคิดริเริ่มที่ 17 จากนั้น DM จะถามผู้เล่นรอบโต๊ะเพื่อบันทึกผลการทอยลำดับการคิดริเริ่มของแต่ละคน ดูรายละเอียดแนะนำเกี่ยวกับการทอยและการบันทึกจัดลำดับคิดริเริ่มในหัวข้อ “การดำเนินฉากการต่อสู้ (Running Combat)” ใน บทที่ 2

จาเรด: มิราเบลลา คุณเป็นคนแรก คุณจะทำอะไรดี?

เมฟ: ฉันจะกวาดเศษฟืนมีชีวิตพวกนี้ให้อยู่ในพื้นที่รูปกรวย (Cone) ขนาด 15 ฟุต ได้กี่ตัวกันนะ?

4

จาเรด: มีสามตัวอยู่ชิดฝั่งลำธารด้านเดียวกับพวกคุณ และมีอีกสามตัวอยู่อีกฝั่งหนึ่ง คุณสามารถระบุขอบเขตรูปกรวยเพื่อคลุมตัวพวกมันกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งได้

4

DM ไม่ได้มีแผนที่แสดงตำแหน่งที่ตั้งที่ชัดเจนของมอนสเตอร์บนตารางกรด แต่อยู่บนสมมติฐานที่สมเหตุสมผลว่าพวกมันกระจุกตัวอยู่รวมกันในขณะขยับเคลื่อนเพื่อเข้าจู่โจมตัวละคร

เมฟ: มิราเบลลานำนิ้วหัวแม่มือทั้งสองข้างมาชนกันและขยับปลายนิ้วไปมา (เมฟแสดงท่าทางประกอบ) เปลวไฟพุ่งพวยออกมาจากปลายนิ้วของเธอ และแผดเผาตัวที่อยู่ฝั่งลำธารด้านเดียวกับพวกเรา ร่ายคาถา ฝ่ามือเพลิง (Burning Hands)!

5

จาเรด: โอเค ฉันต้องทำอย่างไรบ้าง?

เมฟ: เจ้าพวกพุ่มไม้จำเป็นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) ค่า DC คือ 14

5

เป็นเรื่องที่ยุติธรรมเสมอสำหรับ DM ที่จะคาดหวังให้ผู้เล่นเป็นผู้อธิบายผลการทำงานของคาถาและความสามารถของพวกเขาเอง เพราะ DM มีเรื่องอื่น ๆ อีกมากที่ต้องคอยจดบันทึกดูแลแล้ว!

6

จาเรด: และพวกมันจะได้รับความเสียหายเท่าไหร่?

เมฟ: (เมฟทอยเต๋า 3d6 เพื่อระบุความเสียหายของคาถา) ได้รับความเสียหายจากไฟ (Fire damage) 13 แต้มหากทอยป้องกันไม่ผ่าน และ 6 แต้มหากทอยผ่าน

จาเรด: เปลวไฟเวทมนตร์แผดเผาทะลวงผ่านพวกมันและเหลือทิ้งไว้เพียงเถ้าถ่านที่กระจัดกระจาย! มีอะไรอีกไหม มิราเบลลา?

เมฟ: หน้าที่ของฉันในจุดนี้เสร็จสิ้นลงแล้ว (เธอทำท่าเหมือนเป่าควันออกจากปลายนิ้วของเธอ)

6

การสอบถามระดับความเสียหายของคาถาจะช่วยให้ DM สามารถทอยป้องกันให้กับมอนสเตอร์แต่ละตัวและหักคะแนนฮิตพอยต์ออกในปริมาณที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตาม ในกรณีตัวอย่างนี้ เจ้าพวกมอนสเตอร์มี การแพ้ทาง (Vulnerability) ต่อความเสียหายจากไฟ (เนื่องจากพวกมันเป็นเพียงแค่พุ่มไม้แห้ง) และมี ฮิตพอยต์ (Hit Points) น้อยมากจนพวกมันจะต้องตายไม่ว่าผลลัพธ์การทอยป้องกันจะเป็นอย่างไรก็ตาม

จาเรด: แกเร็ธ ต่อไปตาของนายแล้ว

ฟิลลิป: แกเร็ธชูสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ (Holy Symbol) ขึ้นและกล่าวสวดบริภาษในขณะชี้ไปที่พุ่มไม้ตัวที่ใกล้ที่สุดเพื่อร่ายคาถา ระฆังนำผู้วายชนม์ (Toll the Dead) เสียงระฆังดังก้องขึ้น และพุ่มไม้ต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom saving throw) ให้ผ่านค่า DC 14

จาเรด: Well, I rolled a 1.

ฟิลลิป: มันได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย (Necrotic damage) 7 แต้ม!

จาเรด: ความชื้นที่เคยหลงเหลืออยู่ใน “เศษฟืนมีชีวิต” ตัวนี้ดูเหมือนจะแห้งเหือดไปในพริบตา และร่างของมันก็ล้มคว่ำลงดับสูญ มีเรื่องอื่นที่จะทำอีกไหม แกเร็ธ?

ฟิลลิป: เขาจ้องมองอย่างมุ่งร้ายไปยังพุ่มไม้ตัวอื่น ๆ

จาเรด: ตกลง คราวนี้เป็นตาของพวกมันแล้ว มีตัวหนึ่งวิ่งกรูกระโจนเข้าหา มิราเบลลา!

7

รัสเซลล์: ฉันสามารถขยับตัวเข้ามาขวางหน้ามันกับมิราเบลลาได้ไหม?

จาเรด: ได้เลย ฉันอนุญาต นายก้าวเท้าเข้ามาขวางทิศทางทางเดินของมอนสเตอร์และ… (DM ทำการทอยโจมตีให้กับมอนสเตอร์แต่ทอยได้ 7 ซึ่งไม่โดนเป้าหมายแน่นอน) มันตะกุยผ้าคลุมของนายแต่ไม่สามารถทำอันตรายสร้างบาดแผลให้กับนายได้ ส่วนอีกตัวหนึ่งดูเหมือนจะสูญเสียความกระหายในการต่อสู้ไปแล้ว และมันกำลังเริ่มวิ่งหลบหนีไป คราวนี้เป็นตาของโอโรแล้ว

7

แม้ว่าจะยังไม่ใช่ตาของชรีฟ แต่ DM ตัดสินใจอนุญาตให้โกไลแอท ไฟต์เตอร์ก้าวเข้ามาขวางการโจมตีของมอนสเตอร์ได้ เพราะเป็นการเปิดโอกาสสร้างความสนุกสนานและช่วงเวลาวีรบุรุษอันน่าจดจำให้แก่ชรีฟ DM จึงเปลี่ยนเป้าหมายการโจมตีของมอนสเตอร์มาเป็นชรีฟแทนแล้วทำการทอยโจมตี

เอมี: โอโรหันมองไปยังตัวที่เพิ่งจู่โจมใส่ชรีฟและหยิบมีดสั้น (dagger) ออกมา ฉันได้ผลการทอยโจมตี (Attack Roll) 23 แต้มเพื่อโจมตีโดนเป้าหมาย!

จาเรด: โจมตีโดนเป้าหมาย! ความเสียหายที่ทำได้คือเท่าไหร่?

เอมี: เนื่องจากชรีฟยืนอยู่ข้าง ๆ มัน ฉันสามารถใช้ความสามารถ ลอบโจมตี (Sneak Attack) ได้! พุ่มไม้ตัวนี้ได้รับความเสียหายแบบแทง (Piercing damage) 12 แต้ม

จาเรด: ร่างของมันล้มคว่ำตายลงทันที! มิราเบลลา ตัวสุดท้ายกำลังวิ่งหนีไปแล้ว คุณจะปล่อยให้มันหนีรอดไปได้ไหม?

เมฟ: ฉันคิดว่าโบโรโกรฟคงจะรู้สึกผิดหวังในตัวพวกเราแน่ ๆ ถ้าพวกเรายอมปล่อยให้มันหนีหายเข้าไปในป่า ฉันจะร่ายคาถา ลูกศรไฟ (Fire Bolt) ผลการทอยโจมตีโดนเป้าหมายได้ 14 แต้ม

จาเรด: ยิงโดนเป้าหมายอย่างแม่นยำ

เมฟ: มันได้รับความเสียหายจากไฟ 10 แต้ม!

จาเรด: ใช่แล้ว พุ่มไม้ตัวสุดท้ายถูกแผดเผาจนกลายเป็นจุณ ทำได้เยี่ยมมากทุกคน!

DM แต่ละคนล้วนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว (Every DM Is Unique)

ตัวอย่างการเล่นข้างต้นแสดงให้เห็นภาพว่าดันเจียนมาสเตอร์คนหนึ่งดำเนินฉากการเผชิญหน้าอย่างไร อย่างไรก็ตาม ไม่มี DM สองคนที่ดำเนินเกมในลักษณะเดียวกันอย่างแท้จริง—และนั่นก็คือสไตล์ที่ควรจะเป็นอยู่แล้ว! คุณจะประสบความสำเร็จสูงสุดในฐานะ DM หากคุณเลือกสไตล์การเล่น (play style) ที่สอดคล้องเหมาะสมที่สุดสำหรับตัวคุณและผู้เล่นของคุณ

กฎแห่งความสนุกสนาน (The Rule of Fun)

D&D คือเกม และทุกคนควรจะได้รับความสนุกสนานจากการเล่นเกมนี้ ทุกคนล้วนมีส่วนร่วมรับผิดชอบเท่า ๆ กันในการขับเคลื่อนการดำเนินเกมไปข้างหน้า และทุกคนมีส่วนช่วยเสริมสร้างความสนุกสนานเมื่อปฏิบัติต่อกันด้วยความเคารพและการเอาใจใส่: โดยการพูดคุยหาข้อสรุปเมื่อมีความเห็นต่างระหว่างผู้เล่นหรือตัวละครของพวกเขา และจงระลึกไว้เสมอว่าการโต้เถียงหรือการทะเลาะเบาะแว้งที่มุ่งร้ายสามารถทำลายบรรยากาศความสนุกสนานลงได้

ผู้คนย่อมมีความคิดเห็นที่แตกต่างหลากหลายว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้ D&D สนุกสนาน “แนวทางที่ถูกต้อง” ในการเล่น D&D คือแนวทางที่คุณและผู้เล่นเห็นพ้องตรงกันและมีความสุขสนุกสนานไปกับมัน หากทุกคนมารวมตัวกันที่โต๊ะเล่นเกมพร้อมที่จะช่วยกันรังสรรค์แบ่งปันให้แก่เกม โต๊ะเล่นเกมทั้งหมดก็จะมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมและน่าจดจำอย่างแน่นอน

สไตล์การเล่น (Play Style)

นี่คือคำถามบางประการที่สามารถช่วยคุณระบุสไตล์เฉพาะตัวในฐานะ DM และประเภทของเกมที่คุณต้องการจะรันดำเนินเนื้อเรื่อง:

ฟันแหลกบุกแหลกหรืออินบทบาทสมจริง (Hack and Slash or Immersive Roleplaying): ตัวเกมจะเน้นหนักไปที่ฉากการต่อสู้และการลงมือกระทำการ หรือเน้นไปที่เนื้อเรื่องที่ลุ่มลึกพร้อมรายละเอียดที่ครบถ้วนของเหล่า NPC?

เล่นได้ทุกวัยหรือเน้นเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ (All Ages or Mature Themes): เกมนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นทุกวัย หรือเกี่ยวข้องกับธีมเนื้อหาที่เหมาะสำหรับผู้ใหญ่?

ดิบเถื่อนสมจริงหรืออลังการแบบภาพยนตร์ (Gritty or Cinematic): คุณชื่นชอบความสมจริงแบบดิบ ๆ หรือต้องการเน้นให้ตัวเกมมีกลิ่นอายอลังการอารมณ์แบบภาพยนตร์และแนวซูเปอร์ฮีโร่?

จริงจังเข้มข้นหรือสนุกสนานขำขัน (Serious or Silly): คุณต้องการรักษาบรรยากาศที่ตึงเครียดจริงจัง หรือตั้งเป้าเน้นมุกตลกสร้างเสียงหัวเราะ?

วางแผนไว้ล่วงหน้าหรือด้นสดหน้างาน (Preplanned or Improvised): คุณชอบที่จะวางแผนวางโครงเรื่องอย่างละเอียดถี่ถ้วน หรือชอบความยืดหยุ่นในการด้นสดสัญชาตญาณ?

เปิดกว้างหลากหลายหรือเจาะจงเฉพาะธีม (General or Thematic): ตัวเกมเป็นการผสมผสานระหว่างแนวเรื่องและธีมที่หลากหลาย หรือเน้นไปที่ธีมหรือแนวเรื่องเฉพาะอย่าง เช่น สยองขวัญ?

ความคลุมเครือทางศีลธรรมหรือวีรบุรุษผู้เที่ยงธรรม (Morally Ambiguous or Heroic): คุณรู้สึกสบายใจกับประเด็นเรื่องความคลุมเครือทางศีลธรรม เช่น การยินยอมให้ตัวละครได้ทดลองสำรวจว่าเป้าหมายสุดท้ายสามารถให้ความชอบธรรมกับวิธีการดำเนินการได้หรือไม่? หรือคุณมีความสุขกับหลักการวีรบุรุษที่ตรงไปตรงมา เช่น ความยุติธรรม, การเสียสละ และการช่วยเหลือผู้ยากไร้ตกทุกข์ได้ยาก?

กฎประจำบ้าน (House Rules)

กฎประจำบ้าน (house rules) คือกฎใหม่หรือกฎที่ได้รับการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมที่คุณใส่ไว้ในเกมเพื่อทำให้เป็นเกมของคุณเองและเสริมสร้างสไตล์ที่คุณกำหนดไว้ในใจ ก่อนที่คุณจะกำหนดจัดตั้งกฎประจำบ้าน ให้ถามคำถามสองข้อกับตัวเอง:

  • กฎหรือการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะช่วยปรับปรุงส่งเสริมเกมให้ดีขึ้นหรือไม่?
  • ผู้เล่นของฉันจะชื่นชอบมันหรือไม่?

หากคุณมั่นใจว่าคำตอบสำหรับคำถามทั้งสองข้อคือใช่ ให้ลองนำกฎใหม่มาทดลองใช้ เสนอกฎประจำบ้านในลักษณะเป็นการทดลองเล่น และขอให้ผู้เล่นให้ข้อเสนอแนะกลับมา หากคุณนำกฎประจำบ้านมาใช้แล้วรู้สึกว่าไม่สนุก ให้ยกเลิกหรือปรับปรุงกฎนั้นใหม่

บันทึกการตีความกฎ (Recording Rules Interpretations)

หากเกิดประเด็นข้อสงสัยเกี่ยวกับการตีความกฎในเกมของคุณ ให้ทำการบันทึกข้อสรุปที่คุณตัดสินใจตีความกฎนั้นลงไว้ด้วย ใส่รายละเอียดเหล่านั้นไว้ในชุดรวบรวมกฎประจำบ้านของคุณเพื่อให้คุณและผู้เล่นสามารถหยิบยกขึ้นมาใช้อ้างอิงได้เมื่อเรื่องกฎข้อดังกล่าวถูกพูดถึงขึ้นมาอีกครั้งในภายหลัง

บรรยากาศในการเล่น (Atmosphere)

DM บางคนเปิดดนตรีประกอบเพื่อช่วยสร้างบรรยากาศที่สอดคล้องเหมาะสมสำหรับเซสชันการเล่นเกมของพวกเขา พวกเขาอาจเลือกใช้ดนตรีประกอบภาพยนตร์แนวผจญภัยหรือเกมคอมพิวเตอร์ แม้ว่าดนตรีคลาสสิก, ดนตรีแอมเบียนต์ หรือแนวเพลงสไตล์อื่น ๆ ก็สามารถใช้สร้างบรรยากาศได้ดีเช่นกัน

DM บางคนปรับระดับแสงสว่างหรือใช้เอฟเฟกต์เสียง มินิเอเจอร์และฉากจำลอง (dioramas) สามารถมีส่วนช่วยเสริมสร้างบรรยากาศของเกมและช่วยให้ผู้เล่นนึกภาพเหตุการณ์ต่าง ๆ ได้ดีขึ้น อย่างไรก็ดี ให้สอบถามความสมัครใจของผู้เล่นด้วย: บางคนอาจพบว่าเพลง, สภาพแสง หรือซาวด์เอฟเฟกต์เป็นการทำลายสมาธิ หรืออาจไม่ชอบให้เกิดเสียงดังขึ้นมาอย่างกะทันหัน หรืออาจจำเป็นต้องหลีกเลี่ยงผลกระทบแสงสว่างบางลักษณะ

การแบ่งมอบหน้าที่รับผิดชอบ (Delegation)

หากมีบางส่วนของเกมที่คุณไม่อยากจัดการดูแลด้วยตนเอง ให้แบ่งมอบงานเหล่านั้นให้แก่ผู้เล่นที่ชื่นชอบทำกิจกรรมนั้น ๆ หากคุณไม่ต้องการขัดจังหวะการเล่าเรื่องเพื่อเสียเวลาเปิดเปิดกฎหาข้อมูล ให้แต่งตั้งผู้เล่นอีกคนหนึ่งให้ทำหน้าที่เป็นผู้เชี่ยวชาญค้นหาอ้างอิงกฎจากหนังสือ หากคุณไม่ชอบบันทึกติดตามผลลำดับคิดริเริ่ม (Initiative) ให้ขอให้ผู้เล่นคนอื่นช่วยบันทึกดูแลแทน

การเรียนรู้จากการเฝ้าสังเกต (Learning by Observing)

หนึ่งในวิธีการที่ดีที่สุดในการเรียนรู้วิธีการดำเนินดำเนินเกม D&D คือการเฝ้าสังเกตดู DM คนอื่น ๆ ในระหว่างการทำหน้าที่ดำเนินเกม DM คนอื่นสามารถมอบรากฐานที่มั่นคงในการเข้าใจบทบาทหน้าที่นี้แก่คุณ—ตลอดจนเป็นแรงบันดาลใจในสิ่งเจ๋ง ๆ ที่คุณสามารถนำมาปรับประยุกต์ใช้ในเกมของคุณเองได้

คุณสามารถใช้คำถามเหล่านี้ช่วยสะท้อนข้อมูลสะท้อนกลับเกี่ยวกับเกมที่คุณได้เฝ้าสังเกตดู:

การเริ่มต้นเซสชัน (Beginning the Session): DM เริ่มต้นเซสชันการเล่นอย่างไร? มีการย้อนสรุปความเดิมหรือไม่?

ภาษากาย (Body Language): DM ใช้ท่าทางแบบใดในระหว่างอธิบายฉากเหตุการณ์? ภาษากายของ DM เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อแสดงสวมบทบาทเป็น NPC ที่มีเอกลักษณ์แตกต่างกัน?

น้ำเสียงของ DM (DM Voice): DM ใช้น้ำเสียงหรือท่าทางจริตที่แตกต่างกันสำหรับ NPC แต่ละตัวหรือไม่? DM มีการปรับเปลี่ยนระดับเสียงหรือจังหวะความเร็วของการบรรยายในแต่ละสถานการณ์อย่างไรบ้าง?

การมีส่วนร่วมของผู้เล่น (Player Participation): ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสร้างขยายโลกของเกม หรือทำการตัดสินใจที่ส่งผลให้การผจญภัยเบนความพุ่งเป้าไปในทิศทางที่ไม่คาดคิดหรือไม่? DM จัดการแก้ไขสถานการณ์นั้นอย่างไร?

การตัดสินชี้ขาดด้วยกฎ (Rules Adjudication): DM พึ่งพาระบบกฎมากน้อยเพียงใดในการชี้ชะตาผลลัพธ์? DM ตัดสินใจสถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างชาญฉลาดหรือในสไตล์ที่ทำให้เกมน่าติดตามรับชมหรือไม่?

เสาหลักทั้งสาม (Three Pillars): เวลาส่วนใหญ่ของเซสชันถูกนำไปใช้ในกิจกรรมฉากต่อสู้, ออกสำรวจ หรือฉากปฏิสัมพันธ์ทางสังคมอย่างละมากน้อยเพียงใด?

โทนเสียงและอารมณ์ของเกม (Tone and Mood): คุณจะบรรยายภาพรวมโทนเสียงและอารมณ์ของเกมอย่างไร? บรรยากาศเหล่านี้มีการเปลี่ยนแปลงไปตลอดทั้งเซสชันหรือไม่?

ประเด็นเด็ดลีลาเด่น (Turns of Phrase): มีคำพูดหรือคำบรรยายบางช่วงบางตอนที่คุณชื่นชอบมากเป็นพิเศษหรือไม่? (หากมี ให้จดบันทึกเก็บไว้)

การสร้างโลก (World-building): มีองค์ประกอบใดในโลกของ DM หรือเรื่องราวผจญภัยที่ดึงดูดใจดึงความสนใจของคุณได้มากที่สุด?

รับประกันความสนุกสนานสำหรับทุกคน (Ensuring Fun for All)

ล่วงหน้าก่อนเริ่มเกม หากคุณยังไม่ได้พูดคุย ให้หาโอกาสพูดคุยหารือร่วมกับผู้เล่นเกี่ยวกับประสบการณ์ที่ทุกคนคาดหวังจะได้รับ ตลอดจนประเด็นเนื้อหา, ธีม และพฤติกรรมการกระทำที่อาจทำลายบรรยากาศความสนุกสนานในการเล่นเกมของใครบางคน

ความเคารพซึ่งกันและกัน (Mutual Respect)

ไม่ว่าคุณจะเล่นร่วมกับเพื่อนสนิทที่คบกันมานานหรือเล่นกับคนแปลกหน้า การสร้างรากฐานของความไว้วางใจซึ่งกันและกันถือเป็นสิ่งสำคัญที่สุด เกมที่ดีที่สุดจะเกิดขึ้นเมื่อทุกคนที่โต๊ะเล่นเกมรู้สึกปลอดภัยเพียงพอที่จะเปิดเผยเป็นตัวของตัวเอง, กล้าแสดงความคิดเห็น และเข้าถึงบทบาทของตัวละคร

การธำรงไว้ซึ่งหลักการแห่งความเคารพเป็นหน้าที่ความร่วมมือของทุกคน บ่อยครั้งที่การนำสนทนาในเรื่องยาก ๆ อึดอัดใจมักจะตกเป็นหน้าที่รับผิดชอบของ DM แต่ความจริงแล้วไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้นเสมอไป หากพฤติกรรมของผู้เล่นคนหนึ่งกำลังขัดขวางทำลายความสนุกสนานของคนอื่น ๆ ทุกคนในปาร์ตี้ก็ล้วนมีส่วนได้ส่วนเสียที่จะช่วยกันหาทางแก้ไขปัญหานี้

การตั้งเกณฑ์ความคาดหวัง (Setting Expectations)

ก่อนที่คุณจะรวบรวมสมาชิกมาเล่นรอบโต๊ะ ให้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับการผจญภัยที่คุณกำลังคิดที่จะรันให้แก่ผู้เล่นที่คาดหวังได้รับทราบ จดบันทึกข้อขัดแย้งในโลกของเกมที่อาจเกิดขึ้น, โทนโดยรวมของฉากเรื่องราว และธีมเนื้อหาที่คุณต้องการจะสำรวจ (หัวข้อ “DM แต่ละคนล้วนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว (Every DM Is Unique)” ก่อนหน้าในบทนี้สามารถช่วยให้คุณบรรยายอธิบายลักษณะเกมของคุณให้ผู้อื่นฟังได้)

การบอกกล่าวแก่ผู้เล่นว่าสิ่งใดบ้างที่จะได้พบเจอช่วยให้พวกเขาเตรียมความพร้อมในจินตนาการว่าควรสร้างตัวละครแบบใดดี และช่วยจุดประเด็นสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาที่อยากโอบรับสัมผัสหรือที่จำเป็นต้องหลีกเลี่ยง คุณไม่จำเป็นต้องเปิดเผยจุดพลิกผันหรือจุดสำคัญของโครงเรื่องหลักในประวัติความเป็นมาของเรื่อง แต่ให้แบ่งปันธีมที่คุณสนใจจะสำรวจประเภทของเรื่องราวที่คุณได้รับแรงบันดาลใจ และ รสชาติประเภทแฟนตาซี (Flavors of Fantasy) แบบใด (สรุปย่อไว้ใน บทที่ 5) ที่ดึงดูดใจคุณ การมีความโปร่งใสชัดเจนกับผู้เล่นจะช่วยเปิดทางให้พวกเขาตัดสินใจได้เองว่าเกมนี้เป็นเกมที่ต้องการเล่นจริง ๆ หรือไม่ ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่ควรทราบไว้ตั้งแต่ก่อนจะเริ่มเปิดฉากเล่นกัน

การชี้แจงความคาดหวังของคุณให้กระจ่างแจ้งและการทำให้มั่นใจว่าคุณเข้าใจความคาดหวังของผู้เล่นเป็นการตอบแทนสามารถช่วยรับประกันความราบรื่นในการดำเนินเกมได้ ใส่ใจรับฟังความคิดเห็นและความปรารถนาของผู้เล่นอย่างจริงจัง และต้องมั่นใจว่าพวกเขาใส่ใจในส่วนของคุณเช่นกัน ตามหลักการที่ดีที่สุด คุณจะค้นพบสไตล์การเล่นที่สอดคล้องเหมาะสมสำหรับทุกคน

ไฟล์ PDF ที่ดาวน์โหลดได้

วิธีการใช้งานแผ่นติดตามความคาดหวังของเกม (Using the Game Expectations Sheet)

แผ่นบันทึกข้อมูล ความคาดหวังของเกม (Game Expectations) คือเครื่องมือที่คุณสามารถใช้เพื่อกำหนดจัดตั้งระดับความคาดหวังเมื่อเริ่มต้นเล่นเกม และช่วยรับประกันความสนุกสนานของเกมสำหรับทุกคน

ก่อนการแจกจ่ายแผ่นบันทึกนี้ให้แก่ผู้เล่น ให้คุณกรอกข้อมูลลงในสองกล่องข้อความด้านบนสุดก่อน:

ธีมและรสชาติของเกม (Game Theme and Flavor): ในกล่องข้อความนี้ ให้บรรยายภาพกว้าง ๆ ทิศทางที่คุณนึกภาพวาดไว้สำหรับเกมของคุณ ดูรายละเอียดข้อแนะนำประเภทข้อมูลที่จะกรอกในส่วนนี้ได้ที่หัวข้อ “การตั้งเกณฑ์ความคาดหวัง”

ประเด็นองค์ประกอบอ่อนไหวที่อาจเกิดขึ้น (Potentially Sensitive Elements): หากคุณรับรู้ว่าองค์ประกอบบางประการของเกมอาจเข้าข่ายชนเพดานขีดจำกัดของผู้เล่นบางคน ให้ลิสต์รายการเหล่านั้นลงในช่องนี้ ดูตัวอย่างคำแนะนำได้ในหัวข้อ “ขีดจำกัดแบบเข้มงวดและแบบผ่อนปรน”

เมื่อกรอกข้อมูลข้างต้นเรียบร้อยแล้ว ให้ส่งมอบแผ่นบันทึกสำเนาชุดนี้ให้แก่ผู้เล่นแต่ละคน ผู้เล่นสามารถกรอกข้อมูลลงในแผ่นบันทึกโดยไม่จำเป็นต้องระบุชื่อผู้กรอก แต่อยากรบกวนให้แต่ละคนระบุข้อมูลสิ่งเหล่านี้ลงไปด้วย:

ขีดจำกัด (Limits): โดยทำเครื่องหมาย X สำหรับขีดจำกัดแบบเข้มงวด หรือเครื่องหมายคำถาม ? สำหรับขีดจำกัดแบบผ่อนปรน เพื่อระบุประเด็นอ่อนไหวที่อาจก่อปัญหาให้แก่ตนเอง พร้อมระบุประเด็นข้ออื่น ๆ เพิ่มเติมที่อยากหลีกเลี่ยง

ความหวัง, ความคาดหวัง และประเด็นกังวลใจ (Hopes, Expectations, and Concerns): ในสองกล่องข้อความสุดท้าย ให้แบ่งปันความคาดหวังและความหวังใด ๆ ที่มีต่อตัวเกม และลิสต์สิ่งที่รู้สึกเป็นกังวลใจเกี่ยวกับพฤทีกรรมการเล่นรอบโต๊ะ

รวบรวมแผ่นบันทึกข้อมูลทั้งหมดนี้ และนัดวิเคราะห์จัดกลุ่มจำแนกประเภทข้อมูลขีดจำกัดของผู้เล่นแยกไว้ต่างหากในรูปแบบเอกสารที่ไม่ระบุชื่อตัวตน เพื่อให้ทุกคนในกลุ่มสามารถเปิดอ่านตรวจสอบร่วมกันได้

ขีดจำกัดแบบเข้มงวดและแบบผ่อนปรน (Hard and Soft Limits)

นอกเหนือจากธีมภาพกว้างและรสชาติแฟนตาซีทั่วไปที่คุณสนใจที่จะสำรวจในแคมเปญของคุณแล้ว การพูดคุยหารือร่วมกับผู้เล่นเกี่ยวกับประเด็นเนื้อหาหัวข้อที่อาจเป็นเรื่องละเอียดอ่อนหรือชวนอึดอัดใจก็ถือเป็นสิ่งสำคัญ การจำแนกการสนทนาถึงหัวข้อเหล่านี้ออกเป็นขีดจำกัดแบบเข้มงวดและแบบผ่อนปรนถือเป็นสิ่งที่เป็นประโยชน์ยิ่ง:

  • ขีดจำกัดแบบผ่อนปรน (soft limit) หมายถึงหัวข้อประเด็นเรื่องราวที่ควรได้รับการจัดการดูแลด้วยความระมัดระวัง เพราะอาจก่อให้เกิดความวิตกกังวล, ความหวาดกลัว หรือความอึดอัดใจที่ไม่พึงประสงค์ได้
  • ขีดจำกัดแบบเข้มงวด (hard limit) หมายถึงประเด็นหัวข้อเนื้อหาที่ไม่ควรได้รับการเอ่ยถึงหรือนำมาพรรณนาบรรยายโดยเด็ดขาด

DM และผู้เล่นอาจมีความกลัวเฉพาะเจาะจง (phobias) หรือประเด็นสะกิดความทรงจำอันเลวร้าย (triggers) ที่คนอื่น ๆ อาจไม่ตระหนักรู้ล่วงหน้า หัวข้อเนื้อหาใด ๆ ในเกมที่ส่งผลให้สมาชิกของกลุ่มเล่นเกมรู้สึกไม่ปลอดภัย (ขีดจำกัดแบบเข้มงวด) จะต้องหลีกเลี่ยงโดยเด็ดขาด หากหัวข้อใดทำให้ผู้เล่นคนหนึ่งหรือหลายคนประหม่าแต่พวกเขายินยอมให้ปรากฏขึ้นในเกมได้ (ขีดจำกัดแบบผ่อนปรน) ให้คุณใส่องค์ประกอบนั้นอย่างระมัดระวังเป็นที่สุด หากจำเป็น และพร้อมที่จะเบี่ยงทิศทางหลบหลีกไปจากมันอย่างรวดเร็วทันทีหากจำเป็น

ขีดจำกัดในเกมทั่วไปมักจะใช้กับหัวข้อประเด็น เช่น เรื่องรักใคร่ภายในปาร์ตี้, ความสัมพันธ์ทางเพศ, การเอารัดเอาเปรียบ, การเหยียดสีผิวเชื้อชาติ, การตกเป็นทาส และความรุนแรงต่อเด็กและสัตว์ ขีดจำกัดยังอาจรวมถึงสิ่งมีชีวิตบางประเภท เช่น แมงมุม, งู, หนู และปีศาจ (demons) นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพูดคุยถึงขีดจำกัดเกี่ยวกับภัยอันตรายที่อาจเกิดขึ้นกับตัวละคร เช่น เวทมนตร์ควบคุมจิตใจ, สภาวะหมดหนทางช่วยเหลือตัวเอง และความตาย

อย่างไรก็ตาม D&D เป็นเกมที่มีข้อพิพาทความขัดแย้งและความโกลาหลวุ่นวายภายในตัวโลกของเกม องค์ประกอบหลักบางประการของเกมจึงเป็นเรื่องยากที่จะหลีกเลี่ยง ตัวอย่างเช่น การได้รับความเสียหายไม่ใช่ข้อจำกัดที่คุณจะหลบเลี่ยงออกไปได้ง่าย ในทำนองเดียวกัน ความตายของตัวละครคือเรื่องที่อาจเกิดขึ้นได้เป็นครั้งคราว ทว่าตัวเกมก็มีวิธีแก้วิธีป้องกันไว้บ้างแล้ว (ดูข้อแนะนำหัวข้อ “ความตาย (Death)” ใน บทที่ 3)

Scott Murphy

ความขัดแย้งระหว่างตัวละครไม่ได้แย่เสมอไป แต่มันสามารถรบกวนขัดจังหวะตัวเกมได้

การสื่อสารขีดจำกัด: ต้องแน่ใจว่าทุกคนรู้สึกสบายใจกับวิธีการพูดคุยสนทนาเกี่ยวกับประเด็นขีดจำกัด ผู้เล่นบางคนอาจจะไม่อยากพูดถึงขีดจำกัดของตัวเองออกเสียงดัง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเพิ่งเริ่มเล่นเกมสวมบทบาท หรือยังไม่ได้สนิทสนมกับสมาชิกคนอื่นในกลุ่ม หนทางหนึ่งที่จะช่วยลดความอึดอัดใจนี้คือการเปิดช่องทางให้ผู้เล่นแบ่งปันขีดจำกัดโดยไม่ต้องเปิดเผยชื่อตัวตน ทุกคนสามารถเขียนจดจำขีดจำกัดของตนลงในผลสำรวจแบบไม่ระบุชื่อตัวตนได้ เช่น แผ่นติดตาม ความคาดหวังของเกม (Game Expectations) ในบทนี้

นำขีดจำกัดมารวบรวมจัดประเภทเป็นรายการที่สามารถเปิดแบ่งปันเผยแพร่ร่วมกันในกลุ่มได้ ขีดจำกัดไม่ใช่ข้อตกลงต่อรอง และทุกคนในกลุ่มจำเป็นต้องให้ความเคารพอย่างสูงส่ง

ช่วงเริ่มต้นเปิดฉากของแคมเปญคือจังหวะเวลาที่วิเศษที่สุดในการพูดคุยสนทนาถึงประเด็นนี้ ทว่าการสนทนาต่อยอดเพิ่มเติมก็สมควรได้รับการจัดแจงขึ้นทุกครั้งที่มีผู้เล่นใหม่เข้ามาร่วมกลุ่ม หรือเมื่อโครงเรื่องแคมเปญมีการปรับเปลี่ยนทิศทางในเรื่องราวหรือโทนอารมณ์ บางคนอาจละเมิดก้าวข้ามเส้นขอบเขตและจำเป็นต้องได้รับการเตือนถึงขีดจำกัด หรือบางคนอาจจะลืมใส่ประเด็นขีดจำกัดของตนในการพูดคุยครั้งแรก ผู้เล่นยังอาจค้นพบขีดจำกัดข้อใหม่ ๆ เพิ่มเติมในระหว่างการดำเนินแคมเปญด้วย จงหมั่นตรวจสอบสารทุกข์สุกดิบกับกลุ่มในทุก ๆ สองสามเซสชันเพื่อให้มั่นใจว่าทุกคนยังสบายดีสนุกสนานกับทิศทางที่กำลังพัฒนาไป พร้อมคอยอัปเดตข้อมูลขีดจำกัดของกลุ่มอยู่เสมอ

การปรับเปลี่ยนขีดจำกัด: สนับสนุนชักชวนให้ผู้เล่นนำขีดจำกัดที่ค้นพบเพิ่มเติมมาแจ้งบอกแก่คุณ เป็นการส่วนตัวหรือบอกในขณะนั้นทันที เพื่อที่คุณจะสามารถเพิ่มรายละเอียดเหล่านั้นลงในรายการได้ จงไว้เนื้อเชื่อใจว่าผู้เล่นรู้ความต้องการและขีดจำกัดความปลอดภัยของตนเองดีที่สุด และทำหน้าที่อัปเดตตัวเกมให้สอดคล้องกัน

ขีดจำกัดในระหว่างเล่น: เนื่องจาก D&D เป็นเกมด้นสดแบบไม่มีโครงล่วงหน้าตัวเกมจึงสามารถลื่นไหลไปทิศทางที่ไม่คาดคิดได้ง่าย เป็นสิ่งที่เป็นประโยชน์ยิ่งหากมี “สัญญาณตกลงร่วมกัน (agreed-on signal)” ที่ผู้เล่นสามารถนำมาใช้เพื่อสื่อสารแจ้งเตือนว่ามีประเด็นล่วงล้ำขีดจำกัดเกิดขึ้น ซึ่งจะช่วยเปิดทางให้คุณปรับปรุงแก้ไขทิศทางเกมได้อย่างรวดเร็ว สัญญาณดังกล่าวอาจใช้ท่าทาง (เช่น การไขว้แขนกันเป็นรูปตัว X หรือการยกฝ่ามือขึ้นคล้ายท่าทาง “หยุด”), คำรหัสลับหรือประโยครหัสลับ, การแตะต้องหรือยกวัตถุที่กำหนดขึ้น หรือสิ่งใดก็ตามที่ตกลงเห็นพ้องร่วมกันในกลุ่ม ผู้เล่นควรจะรู้สึกปลอดภัยที่จะพูดคำว่า “หยุด” และระงับเกมไว้ชั่วครู่จนกว่าสถานการณ์จะเรียบร้อย ผู้ที่ส่งสัญญาณสามารถชี้แจงส่วนที่ตนอยากให้ปรับเปลี่ยนแก้ไขได้โดยไม่จำเป็นต้องอธิบายบอกเหตุผลว่าเพราะเหตุใดเนื้อหาดังกล่าวจึงก่อปัญหา ขีดสัญญาณเหล่านี้ไม่ควรนำมาตั้งหัวข้อถกเถียงหรืออภิปรายกัน: ให้กล่าวขอบคุณผู้เล่นที่แสดงออกตรงไปตรงมาเกี่ยวกับความต้องการความปลอดภัยของตนเอง ปรับแก้ทิศทางเนื้อหาและดำเนินเกมต่อไปทันที

แจ้งและตระหนักบอกผู้เล่นให้ชัดเจนว่า หากผู้เล่นคนใดรู้สึกไม่สะดวกใจกับการใช้สัญญาณเตือนดังกล่าว พวกเขาสามารถขอตัวปลีกตัวออกห่างจากเกมชั่วครู่ หรือขอหยุดพักเบรกเพื่อเปิดอกคุยสนทนากับคุณเป็นการส่วนตัวได้ ผู้เล่นยังสามารถให้อำนาจสิทธิ์การขอสัญญาณเตือนแทนแก่เพื่อนร่วมโต๊ะในฐานะผู้แทนได้ ในฐานะ DM ให้ปฏิบัติตนเป็นตัวอย่างที่ดี ใส่ใจความต้องการของผู้เล่นอย่างจริงจังที่สุด และเลือกใช้ทุกเครื่องมือที่คุณมีปรับทิศทางการดำเนินเรื่องราวผจญภัยร่วมกัน

ความขัดแย้งภายในปาร์ตี้ (Intra-party Conflict)

เมื่อเกิดความขัดแย้งทะเลาะเบาะแว้งขึ้นระหว่างตัวละครภายในปาร์ตี้นักผจญภัย มักจะเป็นเครื่องสัญญาณบ่งบอกว่ามีเรื่องราวใดเรื่องหนึ่งในสามสิ่งต่อไปนี้เกิดขึ้น:

ผู้เล่นผู้ก่อกวน (Disruptive Player): ผู้เล่นกำลังแสดงออกพฤติกรรมต่อต้านสังคมในเกม วิธีรับมือจัดการกับเรื่องนี้จะเขียนไว้ในหัวข้อ “พฤติกรรมต่อต้านสังคม (Antisocial Behavior)

ความขัดแย้งระหว่างผู้เล่น (Player Conflict): บางครั้งความขัดแย้งของตัวละครในเกมอาจสะท้อนถึงการชนกันของปัญหาอ้อมหลังระหว่างตัวผู้เล่นเอง ความขัดแย้งจำพวกนี้เหมาะสมที่สุดที่จะเคลียร์ปัญหาออฟไลน์นอกโต๊ะเล่นเกม ชักจูงกระตุ้นให้ผู้เล่นหันมาปรับความเข้าใจแก้ข้อพิพาทนอกเนื้อหาเกม หากปัญหาดังกล่าวไหลทะลักรบกวนความสนุกของโต๊ะเล่นเกมซ้ำซาก คุณอาจต้องขอร้องให้พวกเขาหยุดพักจากการเล่นในแคมเปญชั่วคราว หรือให้ออกจากเกมไปเลย

เพื่อสวมบทบาทการเล่น (Roleplaying): ความขัดแย้งระหว่างตัวละครไม่ได้เป็นเรื่องร้ายแรงเสมอไป เป็นเรื่องปกติธรรมดาที่ตัวละคร (และผู้เล่น) จะมีความเห็นคัดค้านต่อต้านกันในเรื่องแนวทางจัดการเชลยศึกศัตรู หรือการเลือกว่าจะยืนอยู่ข้างกองกำลังฝ่ายใดในท่ามกลางเพลิงสงครามที่คุกรุ่น หากข้อพิพาทเริ่มทวีความร้อนแรงเกินไป ให้ขอนอกเวลาขอพักชั่วคราว และอาจจะนำประเด็นนอกบทบาทตัวละคร (out of character หรือ OOC) มาสรุปถามแนวทางที่พวกเขาสงบจิตใจและอยากจะให้เกมก้าวหน้าต่อไปอย่างไร

หากคุณไม่สามารถวิเคราะห์ระบุได้แน่ชัดว่าความตึงเครียดรอบโต๊ะเกิดจากพลวัตข้อใด ให้พยายามมองหาจังหวะเปิดการสนทนาคุยตรง ๆ ร่วมกับผู้เล่นถึงจุดนี้

ความเคารพต่อผู้เล่น (Respect for the Players)

ผู้เล่นของคุณจำเป็นต้องตระหนักรู้ไว้ล่วงหน้าตั้งแต่ก้าวแรกว่า คุณจะรันเกมที่สนุกสนาน มีความเสมอภาคเป็นกลาง และปรับแต่งรายละเอียดให้สอดรับเหมาะสมกับปาร์ตี้ของพวกเขา คุณจะอนุญาตให้ทุกคนได้มีส่วนร่วมเสริมสร้างรังสรรค์เรื่องราว และคุณจะใส่ใจสังเกตการเล่นของพวกเขาเมื่อพวกเขาทำเทิร์นของตนเอง นอกจากนี้ผู้เล่นยังหวังพึ่งพิงความรับผิดชอบของคุณในการรับประกันว่าภัยอันตรายต่าง ๆ ของการผจญภัยจะไม่ถูกใช้เพื่อพุ่งเป้าจู่โจมทำร้ายความรู้สึกในชีวิตจริงของพวกเขาโดยตรงเป็นส่วนตัว อย่าทำให้ผู้เล่นรู้สึกอึดอัดใจหรือรู้สึกถูกข่มขู่คุกคามรอบโต๊ะอย่างเด็ดขาด

นายแน่ใจนะว่าจะทำแบบนั้นจริง ๆ? (Do You Really Do That?)

ผู้เล่นสามารถขอกลับคำพูดและยกเลิกสิ่งที่พวกเขาเพิ่งระบุว่าตัวละครทำได้หรือไม่? DM บางคนยึดถือแนวทางเด็ดขาด: “หากนายลั่นปากพูดออกมาแล้ว ตัวละครของนายย่อมทำไปตามนั้น” ความตึงเครียดแบบนี้มักบีบคั้นให้ผู้เล่นรอบโต๊ะต้องมีความระมัดระวังคำพูดถ้อยคำของตนเป็นพิเศษ จนสามารถทำลายความลื่นไหลของบรรยากาศและความสุขสนุกสนานหรือมุกตลกลงไปได้

ในขณะที่ DM คนอื่นยินยอมปล่อยให้ผู้เล่นเปลี่ยนใจได้อย่างอิสระ การทำเช่นนี้ช่วยปรับเพิ่มบรรยากาศที่ผ่อนคลายรอบโต๊ะมากขึ้น ทว่าอาจส่งผลข้างเคียงให้จังหวะเวลา (pace) ของเกมล่าช้าออกไปได้

ทางเลือกประนีประนอมจุดร่วมตรงกลางทั่วไปคือการกำหนดตัดสินให้ผู้เล่นสามารถยกเลิกคำพูดหรือแก้ไขเปลี่ยนแปลงการกระทำใด ๆ ของตัวละครได้ จนถึงจังหวะเวลาที่พวกเขาเริ่มทราบเบาะแสของผลลัพธ์ที่จะตามมาจากการกระทำของพวกเขา เมื่อใดก็ตามที่คุณได้บรรยายผลสรุปที่สืบเนื่องจากเหตุนั้นไปแล้ว ย่อมสายเกินการณ์ที่จะขอเปลี่ยนใจย้อนความ

การแบ่งปันแสงสปอตไลต์เด่น (Sharing the Spotlight)

ในฐานะ DM ต้องไม่ลำเอียงรักใคร่เป็นพิเศษ อย่าปล่อยให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งครองไมค์พูดคุยฉายเดี่ยวแต่เพียงผู้เดียว และต้องมั่นใจว่าคุณได้ตรวจสอบถามถึงการกระทำของตัวละครทุกตัวอยู่เสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเวลาของการออกสำรวจและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม มากกว่าการมุ่งเน้นความใส่ใจไปที่ตัวละครของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเท่านั้น

บางครั้งคุณอาจต้องพบเจอกับผู้เล่นที่คอยจุกจิกชี้นำความเห็นของคนอื่นว่าตัวละครควรทำกิจกรรมใด, พยายามเคลมครอบครองไอเท็มเวทมนตร์ที่ดีที่สุดเข้าหาตัวเองแต่ผู้เดียว, ข่มขู่พูดหักหาญน้ำใจผู้เล่นคนอื่น หรือปฏิเสธไม่ยอมแบ่งปันความเด่นให้แก่คนรอบข้าง นอกเหนือเนื้อหาการเล่นเกม ให้คุณเปิดอกคุยตรง ๆ ชี้ให้เห็นว่าพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นดังกล่าวกำลังทำลายความสุขสนุกสนานของคนอื่น ๆ และขอร้องให้ปรับพฤติกรรมลดความก้าวร้าวลง หากผู้เล่นยังเพิกเฉยปฏิเสธไม่ยินยอมเปลี่ยนแปลงตนเอง ให้กล่าวตักเตือนและขอร้องให้ออกจากกลุ่มเล่นเกมไป

บางประเด็นปัญหาเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นบางคนปักใจเชื่อฝังแน่นว่าสไตล์การเล่นเฉพาะของตนเองนั้นประณีตยอดเยี่ยมเหนือกว่าของคนอื่น ๆ และพวกเขาเริ่มเบื่อหน่ายหมดความอดทนกับการผจญภัยหรืออุปสรรคที่จัดวางเตรียมขึ้นตอบสนองความชอบของผู้เล่นอื่น ๆ จงคอยตักเตือนผู้เล่นที่ร้อนรนคนดังกล่าว (หากเหมาะสมให้พูดนอกรอบ) ว่าเป้าหมายของคุณคือการสร้างสรรค์ประสบการณ์ที่ดีให้แก่ผู้เล่นทั้งกลุ่ม ไม่ใช่แค่เพื่อตอบสนองคนเพียงคนเดียว

ขีดจำกัดความโศกเศร้าโศกนาฏกรรม (Tragic Limits)

ผู้เล่นบางคนลังเลที่จะเอาใจใส่และผูกพันกับเนื้อหาโลกของเกม เพราะพวกเขายินดีที่จะหลีกเลี่ยงความรู้สึกปวดใจในการเห็นสถานที่หรือผู้คนที่พวกเขาให้ความรักความเอ็นดูต้องพบภัยอันตรายคุกคามหรือถูกแหลกลาญทำลายลง ในขณะที่ผู้เล่นอีกฝ่ายกลับรู้สึกตื่นเต้นยินดีเขียนปูพื้นหลังเนื้อเรื่อง (backstory) ที่เต็มเปี่ยมไปด้วยเหล่า NPC ที่รักใคร่ โดยหวังคาดหวังว่า DM จะเลือกนำผู้คนเหล่านั้นมาใช้ทำเป็นเหยื่อล่อ, ตกเป็นเหยื่อโศกนาฏกรรม หรือเฉลยเป็นวายร้ายที่ไร้ใครคาดคิด เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่จะทำความเข้าใจความชอบและระดับความอินของผู้เล่นแต่ละคน เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกห่างเหินเย็นชาจากการไปกวาดล้างสิ่งอันเป็นที่รักอย่างไร้ความเมตตาปรานี หรือในทางตรงข้ามก่อความเบื่อหน่ายโดยทอดทิ้งไม่นำเอาปูหลังเนื้อเรื่องของตัวละครมาสอดร้อยเข้ากับเนื้อเรื่องหลักของแคมเปญ

เมื่อใดที่คุณวางแผนให้ศัตรูคุกคามผู้คนและสถานที่ที่ตัวละครรักใคร่ จงรับประกันและมั่นใจว่าตัวละครเหล่านั้นมีจังหวะโอกาสที่จะกอบกู้ช่วยเหลือระงับผลลัพธ์ที่เลวร้ายที่สุดได้ ในระหว่างการเล่น ตัวละครควรได้รับโอกาสที่จะหลีกเลี่ยงหรือบรรเทาความสูญเสียในแนวทางฮีโร่ผู้กล้าหาญ โดยกำหนดให้โศกนาฏกรรมที่เกิดขึ้นเป็นผลพวงจากทางเลือกและการตัดสินใจของตัวละคร ไม่ใช่เป็นตอนจบที่ถูกขีดเส้นตายไว้ล่วงหน้าอย่างไม่มีทางขัดขืนได้ ช่วงเวลาที่หมดสิ้นหนทางทำอะไรไม่ได้ต่อหน้าความพินาศย่อยยับของโศกนาฏกรรม เหมาะสมกว่าที่จะปรากฏอยู่เพียงในปูหลังเนื้อเรื่องของตัวละคร

การทอยลูกเต๋าของ DM (DM Die Rolling)

คุณควรจะซ่อนผลการทอยลูกเต๋าไว้เบื้องหลังฉากบัง DM หรือคุณควรทอยเต๋าแบบเปิดเผยให้ผู้เล่นรอบโต๊ะมองเห็นได้อย่างแจ่มแจ้ง? จงเลือกเอาแนวทางใดแนวทางหนึ่งที่ถนัด และรักษาความสม่ำเสมอในการนำใช้ แนวทางแต่ละสไตล์ล้วนมีประโยชน์เฉพาะตัว:

ซ่อนผลการทอยเต๋า (Hidden Die Rolls): การปิดบังทอยเต๋าช่วยเก็บความลับปริศนาที่น่าลุ้นระทึก และเอื้อสิทธิ์ให้คุณสามารถปรับเปลี่ยนตัวเลขผลลัพธ์การทอยได้ตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถละเว้นการคริติคอลฮิต (Critical Hit) เพื่อยื้อชีวิตของตัวละครไม่ให้ตายได้ อย่างไรก็ตาม ห้ามปรับปรุงแก้ไขตัวเลขการทอยบ่อยจนเกินงาม และห้ามเปิดเผยให้ผู้เล่นรับรู้เด็ดขาดเมื่อคุณแอบปรับโกงตัวเลขทอยเต๋า

เปิดเผยผลการทอยเต๋า (Visible Die Rolls): การทอยเต๋าในพื้นที่โปร่งใสแสดงให้เห็นถึงความเป็นธรรมไม่เอนเอียง—บ่งบอกว่าคุณไม่ได้กำลังแอบตบแต่งปรับโกงหน้าเต๋าเพื่อเอื้อหรือทำร้ายตัวละคร

แม้ว่าตามปกติคุณจะเลือกทอยเต๋าหลบหลังฉากบัง ก็สามารถรังสรรค์ความสนุกพิเศษขึ้นมาได้ด้วยการตั้งท่าทอยเต๋าแบบลุ้นสุดขีดกลางโต๊ะเปิดเผยให้ทุกคนเฝ้ามองผลลัพธ์ลุ้นระทึกร่วมกัน

ผู้เล่นที่ระแวดระวังตัวมากเกินไป (Overly Cautious Players)

ผู้เล่นที่มีอาการตื่นตระหนกระวังระแวงตัวมากจนเกินพอดีสามารถฉุดความเร็วของจังหวะตัวเกมลงได้ จากการเพียรเคาะตรวจตราแผ่นหินปูพื้นทุกแผ่น, บานประตูทุกบาน และกำแพงทุกส่วนในดันเจียนเพื่อเฝ้าสะเดาะกับดักและภัยร้ายที่แฝงอยู่ บางครั้งพฤติกรรมนี้เกิดจากการจดจำพฤติกรรมตอบสนองต่อฝันร้ายของภัยแปลกประหลาดมากเกินไปในการผจญภัยครั้งอดีต และบางครั้งก็เป็นเพียงการแสดงลักษณะนิสัยตามธรรมชาติของผู้เล่น

นี่คือเทคนิคบางประการภายในเกมที่คุณสามารถนำมาประยุกต์ใช้เพื่อส่งเสริมกระตุ้นให้ผู้เล่นมีความกล้าหาญมุ่งมั่นในการลงมือทำมากขึ้น:

หลีกเลี่ยงภัยที่ไร้ทิศทางสุ่มเดา (Avoid Random Perils): หลีกเลี่ยงการวางกับดักหรือการจัดกองกำลังซุ่มโจมตีที่ให้ความรู้สึกสุ่มเดาอย่างไร้ความเชื่อมโยงและไม่มีประโยชน์ความสำคัญใด ๆ ต่อการดำเนินเรื่องผจญภัยส่วนที่เหลือ

สร้างความกดดันทางเวลา (Create Time Pressure): กำหนดสถานการณ์บังคับให้ตัวละครตกอยู่ในเงื่อนไขของการแข่งเวลามุ่งหน้าสู่เป้าหมายหรือจุดหมายปลายทาง (จงนำเทคนิคนี้มาใช้อย่างรอบคอบและระมัดระวัง เพราะความบีบคั้นของขอบเขตเวลาอาจเพิ่มความวิตกกังวลสะสมให้ผู้เล่นเกินความสนุกได้)

ส่งสัญญาณการเผชิญหน้าล่วงหน้า (Telegraph Encounters): มอบข้อบ่งชี้แจ้งเตือนภัยล่วงหน้าแก่ผู้เล่นว่าการเผชิญหน้าใหญ่กำลังคืบคลานเข้ามา เช่น พวกเขาได้ยินเสียงย่ำเดินหนักอึ้งของยักษ์ หรือมองเห็นเงาร่างมังกรสยายปีกร่อนอยู่บนฟ้าเบื้องบนก่อนที่พวกเขาจะได้ปะทะหน้ากันจริง ๆ การทำเช่นนี้สามารถช่วยสนับสนุนชี้ทางให้ผู้เล่นมีจังหวะตัดสินใจเลือกก้าวเท้าเข้าหาหรือถอยร่นหลบหนีจากการปะทะ มากกว่าต้องคอยประหวั่นลุ้นระทึกกังวลกลัวว่าจะถูกลอบซุ่มโจมตีโดยไม่ทันตั้งตัว

หากการใช้กลเม็ดเทคนิคภายในเกมเหล่านี้ยังไม่ได้ผลลัพธ์ที่ดีอย่างที่หวัง ให้คุณมองหาจังหวะเปิดการสนทนานอกเกมกับผู้เล่นเพื่อถามถึงองค์ประกอบประเด็นเรื่องราวใดของเกมที่กระตุ้นให้พวกเขามีสไตล์การเล่นระแวดระวังตัวมากขนาดนี้ ตกลงใจทำข้อตกลงเห็นพ้องร่วมกันว่าประเด็นหัวข้อเหล่านั้นจะไม่ถูกนำมาใส่ไว้ในเกมของคุณ เพื่อช่วยรักษาขบวนรวดเร็วในการเคลื่อนไหวของเกมให้มีประสบการณ์และอรรถรสในการเล่นที่ดีกว่าเดิม

ความเคารพต่อ DM (Respect for the DM)

ในฐานะ DM คุณย่อมมีสิทธิ์ที่จะคาดหวังให้ผู้เล่นมอบความเคารพแก่ตัวคุณและความพยายามทุ่มเทที่คุณได้ลงทุนลงแรงเพื่อสร้างเกมที่สนุกสนานสำหรับทุกคน ผู้เล่นจำเป็นต้องยินยอมปล่อยให้คุณคอยควบคุมกำหนดทิศทางแคมเปญ (โดยมีข้อมูลความคิดเห็นของพวกเขาร่วมอ้างอิงด้วย), เป็นผู้ตัดสินความขัดแย้งเกี่ยวกับกฎ และช่วยคลี่คลายการโต้แย้งต่าง ๆ และเมื่อใดที่คุณกำลังทำหน้าที่บรรยายความคืบหน้าของตัวเกม ผู้เล่นควรตั้งใจฟังและใส่ใจสังเกต

การทอยลูกเต๋าของผู้เล่น (Player Die Rolling)

ผู้เล่นควรทำการทอยลูกเต๋าในพื้นที่ที่ทุกคนบนโต๊ะสามารถมองเห็นผลลัพธ์ได้อย่างชัดเจนแจ่มแจ้ง หากผู้เล่นคนใดรีบคว้าตะครุบเก็บลูกเต๋าขึ้นมาก่อนที่ผู้อื่นจะมองเห็นเลขทอยเต๋า ให้คอยแนะนำตักเตือนและชักชวนให้ผู้เล่นคนดังกล่าวลดพฤติกรรมปกปิดข้อมูลลง

เมื่อใดที่ลูกเต๋าพลัดร่วงหล่นลงพื้นโต๊ะหรือพื้นห้อง คุณจะนับแต้มนั้นหรือจะให้ทอยใหม่? เมื่อลูกเต๋าไปตกค้างคาเอียงเกยขอบกับสันหนังสือ คุณจะดึงหนังสือออกเพื่อดูว่าหน้าเต๋าจะร่วงทับตรงเลขไหนหรือจะเลือกให้ทอยใหม่ไปเลย? ร่วมมือพูดคุยหารือกับผู้เล่นของคุณเพื่อหาคำตอบสำหรับคำถามข้อตกลงเหล่านี้ และจดจารึกผลการตัดสินใจเหล่านั้นบันทึกไว้เป็นหนึ่งในกฎประจำบ้านประจำโต๊ะของคุณ

สัญญาประชาคมของการผจญภัย (The Social Contract of Adventures)

คุณต้องตระเตรียมจูงใจให้เหตุผลและเป้าหมายที่ดึงดูดใจอย่างสมเหตุสมผลแก่ตัวละครในการน้อมรับภารกิจการผจญภัยที่คุณได้จัดเตรียมขึ้นมา (ดูรายละเอียดเพิ่มเติมในหัวข้อ “การดึงดูดความสนใจของผู้เล่น (Draw In the Players)” ใน บทที่ 4) และเพื่อเป็นการตอบแทนถ้อยทีถ้อยอาศัยกัน ผู้เล่นก็ควรจะร่วมมือยอมโอนอ่อนคล้อยตามข้อเริ่มต้นจุดจูงใจเรื่องราว (hooks) เหล่านั้น เป็นเรื่องปรกติธรรมดาที่ผู้เล่นของคุณอาจมีคำถามข้อโต้แย้งบ้างว่าเหตุใดตัวละครของพวกตนจึงควรจะทำภารกิจตามที่คุณร้องขอ แต่ไม่ใช่พฤติกรรมที่ยอมรับได้หากพวกเขาจะมาละเลยเพิกเฉยทำลายการเตรียมตัวและงานหนักที่คุณได้ลงทุนเตรียมมาสำหรับการผจญภัยครั้งนี้ ด้วยการจงใจเบี่ยงทิศทางออกไปป่วนในเส้นทางอื่นอย่างตั้งใจ

หากคุณรู้สึกท้อใจว่าตนเองได้ทำหน้าที่ในขอบเขตการทำงานร่วมกันอย่างสมบูรณ์แบบแล้ว แต่ฝ่ายผู้เล่นกลับยังละเลยไม่ให้ความร่วมมือ ให้คุณพูดคุยสนทนาปัญหานี้ร่วมกับพวกเขานอกโต๊ะเล่นเกม พยายามทำความเข้าใจว่าสิ่งล่อใจหรือจุดจูงใจแบบใดที่จะช่วยสร้างแรงผลักดันให้ตัวละครของพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพ และต้องรับประกันว่าผู้เล่นจะเข้าใจงานหนักและความอุตสาหะที่คุณทุ่มเทลงไปเตรียมการผจญภัยมอบให้แก่พวกเขา

การอภิปรายถกเถียงกฎ (Rules Discussions)

จัดตั้งข้อตกลงและนโยบายร่วมกันเกี่ยวกับการพูดคุยถกเถียงเรื่องกฎในระหว่างการเล่นเกม บางกลุ่มไม่รู้สึกขัดข้องหากจะต้องพักระงับการดำเนินเกมไว้ชั่วคราวในระหว่างเฝ้าถกอภิปรายตีความแง่มุมความหมายของกฎข้อหนึ่ง ๆ ในขณะที่บางปาร์ตี้กลับโปรดปรานสไตล์ที่ยอมรับการด่วนตัดสินใจชี้ขาดชั่วคราวของ DM เพื่อให้เกมดำเนินต่อไปได้รวดเร็ว หากคุณเลือกก้าวผ่านประเด็นปัญหาเรื่องกฎชั่วคราวในการดำเนินเกมจริง ให้ทำการจดโน้ตบันทึกรวบรวมเรื่องนั้นไว้เพื่อนำกลับมานั่งเคลียร์หาข้อตกลงที่ถูกต้องรอบคอบในภายหลัง

ผู้เล่นบางคนอาจชื่นชอบในการหยิบยกตำรากฎมาใช้อภิปรายคัดค้านข้อตัดสินของคุณ แม้ว่าผู้เล่นประเภทดังกล่าวอาจเป็นประโยชน์ช่วยเหลือในบางจังหวะเวลาที่คุณกำลังคิดไม่ออกหรือเกิดความผิดพลาดทางข้อมูลกฎที่ปรับแก้ได้ง่าย ทว่าผู้เล่นที่พยายามถกเถียงโต้แย้งจุกจิกเรื่องข้อกฎบ่อยครั้งจนเกินพอดีสามารถทำลายจังหวะความลื่นไหลความต่อเนื่องของเกมได้

หากผู้เล่นคนหนึ่งต้องการจะขอหยุดเกมชั่วคราวเพื่อเปิดค้นหาระบบกฎอ้างอิงที่เฉพาะเจาะจง คุณสามารถเอ่ยปากเชิญชวนให้ผู้เล่นคนดังกล่าวแยกย้ายไปเปิดหาข้อมูลด้วยตนเอง ในขณะที่คุณและผู้เล่นคนที่เหลือทำการดำเนินเกมต่อไประหว่างนั้น ตัวละครของผู้เล่นคนดังกล่าวจะถือว่าออกห่างจากการเล่นชั่วระยะเวลาเท่าที่จำเป็น มอนสเตอร์จะไม่จู่โจมตัวละครนั้น และตัวละครจะทำการเตรียมหลบเลี่ยง หลบหลีก (Dodge) ในฉากต่อสู้จนกว่าตัวผู้เล่นคนดังกล่าวจะกลับเข้ามาร่วมกลุ่มใหม่อีกครั้ง หนทางแก้ไขปัญหานี้ช่วยอำนวยให้ผู้เล่นคนอื่นสามารถสนุกกับเกมได้อย่างราบรื่นต่อเนื่อง แทนที่จะต้องยอมปล่อยให้ผู้เล่นเพียงคนเดียวกดหยุดเกมทั้งหมด

ความรู้ของตัวละคร (Character Knowledge)

สนับสนุนกระตุ้นให้ผู้เล่นทำการสวมบทบาทการตัดสินใจของตัวละครภายใต้ขอบเขตข้อมูลความรู้ความเข้าใจของสิ่งที่ตัวละครตัวนั้นทราบจริง ๆ การคอยจัดระเบียบแยกส่วนแบ่งพรมแดนข้อมูลระหว่าง “ความรู้ของผู้เล่น” และ “ความรู้ของตัวละคร” อย่างเหมาะสม สามารถบรรลุผลลัพธ์ได้ง่าย ๆ โดยการคอยย้อนเอ่ยปากถามผู้เล่นว่า “ตัวละคร ของคุณมีความเห็นต่อเรื่องนี้อย่างไร?”

การคิดวิเคราะห์ข้ามยุคสมัยหรือผิดแผกไปจากไทม์ไลน์ (Anachronistic thinking) คือประเด็นกับดักที่อาจเกิดขึ้นได้ง่าย คุณอาจจำเป็นต้องช่วยเตือนสติผู้เล่นว่า ตัวละครของพวกตนย่อมไม่มีทางล่วงรู้วิธีการประดิษฐ์รังสรรค์วัตถุสิ่งของที่ยังไม่เคยอุบัติขึ้นในโลกของเกม เช่น อาวุธปืนสมัยใหม่หรือยาปฏิชีวนะ และพวกเขาก็ไม่มีระดับความเข้าใจหลักวิทยาศาสตร์ก้าวหน้าในโลกยุคปัจจุบัน (ซึ่งถึงอย่างไรก็ตามหลักฟิสิกส์เหล่านั้นก็อาจไม่สามารถอิงนำมาประยุกต์ใช้ในจักรวาลที่มีเวทมนตร์ของเกมนี้ได้)

ในทำนองเดียวกัน บางจังหวะเวลาผู้เล่นคนหนึ่งอาจมีความคุ้นเคยหรือเคยอ่านบทการผจญภัยสำเร็จรูปที่คุณกำลังรันอยู่ หรือพวกเขามีข้อมูล คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) บันทึกจำขึ้นใจอย่างรอบด้าน จงคอยสนับสนุนโน้มน้าวใจให้ผู้เล่นคนดังกล่าวเก็บพับความรู้ส่วนตัวเหล่านั้นทิ้งไว้ และต้องพยายามแยกแยะมันออกห่างจากความรู้ที่ตัวละครในเกมจะเข้าถึงได้จริง เพื่อร่วมส่งเสริมเปิดช่องทางให้เพื่อนร่วมปาร์ตี้คนอื่น ๆ ได้มีโอกาสเรียนรู้เรื่องราวที่ลึกลับใหม่ ๆ ผ่านการดำเนินเกม

พฤติกรรมต่อต้านสังคม (Antisocial Behavior)

ผู้คนมักจะชื่นชอบในการเล่น D&D เพราะช่วยเปิดช่องทางให้พวกเขาได้กระทำกิจกรรมที่แปลกใหม่หลุดพ้นขอบจำกัดของโลกแห่งความเป็นจริงผ่านบทบาทตัวละคร—เช่น การเข้าบุกปะทะต่อสู้มอนสเตอร์, การร่ายคาถาเวทมนตร์ และอื่น ๆ อีกมากมาย ทว่าสำหรับผู้เล่นบางคน สิ่งนี้กลับถูกนำไปตีความหมายล่วงละเมิดเป็นการก่อวินาศกรรมตามเมืองต่าง ๆ หรือแว้งกัดทรยศหักหลังพวกพ้องพันธมิตรของตน ความต้องการอยากเล่นในสไตล์ป่วนเกมดังกล่าวของพวกเขาไม่ได้มีความข้องเกี่ยวใด ๆ กับคุณค่าของเรื่องราวการผจญภัยแบบวีรบุรุษผู้กล้าเลย แต่เป็นการจงใจหยิบเอาช่องว่างขีดจำกัดของระบบกฎเกมมาสร้างจินตนาการพฤติกรรมอันเป็นปฏิปักษ์ต่อต้านสังคมรอบโต๊ะ

หากพฤติกรรมจำพวกนี้โผล่เข้ามารบกวนเกมของคุณ อาจเป็นสัญญาณที่ดีที่คุณควรเปิดใจพูดคุยสนทนาปัญหาร่วมกันเพื่อทบทวนทิศทางขอบเขตเกมที่คุณตั้งเป้าตั้งใจอยากรัน หากปัญหานั้นเกิดจากผู้เล่นตัวก่อเรื่องเพียงรายเดียว ถือเป็นเรื่องที่สอดคล้องเหมาะสมเป็นอย่างยิ่งในการยื่นคำขาด (ultimatum): ระบุว่าผู้เล่นที่ไม่สามารถควบคุมตัวเองได้หากต้องการจะเล่นร่วมแคมเปญกับเพื่อน ๆ ต่อไป จะต้องระงับความประพฤติก่อกวนความสุขนั้นเสีย และตั้งใจปฏิบัติตนเรียนรู้ทำงานร่วมกันเป็นทีม อย่าปล่อยปละละเลยให้ผู้เล่นอ้างคำพูดแก้ต่างในการสร้างความเดือดร้อนรำคาญแก่คนรอบข้างโดยยกเหตุผลว่า “นั่นคือสิ่งที่ตัวละครของฉันจะแสดงออกอยู่แล้ว (that’s what my character would do)”

ตัวละครฝั่งชั่วร้าย: ผู้เล่นที่ประสงค์อยากหยิบตัวละครฝั่งชั่วร้าย (evil characters) มาสวมบทบาทอาจมีเจตนาแอบแฝงในการนำพฤติกรรมก้าวร้าวต่อต้านสังคมเข้ามาปลดปล่อยในเกม หากมีผู้เล่นขออนุญาตเล่นตัวละครแนวชั่วร้าย หรือถือแผ่นข้อมูลตัวละครแนวนี้ที่สร้างเสร็จเรียบร้อยแล้วก้าวเข้ามาร่วมโต๊ะ ให้พูดคุยเปิดอกถึงจุดประสงค์ในใจของพวกเขาก่อน และรับประกันว่าแนวทางการเล่นของพวกเขาจะไม่ก่อปัญหาชนเพดานขีดจำกัดความคาดหวังของโต๊ะเกมของคุณ บางครั้งผู้เล่นเพียงประสงค์อยากเฝ้าสำรวจมิติทางจิตใจในการสวมบทบาทฝั่งร้ายด้วยเหตุผลที่ดีและสร้างสรรค์ (โดยไม่คิดรบกวนขัดจังหวะความสนุกของคนอื่น) หรือในบางกรณีผู้เล่นทั้งปาร์ตี้อาจตกลงปลงใจร่วมกันว่าน่าจะลองเล่นเป็นทีมวายร้ายดูสักครั้ง สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นทางเลือกที่ยอมรับนำเสนอได้เสมอ ตราบใดที่ทุกคนในกลุ่มรับรู้ทิศทางและตกลงเห็นพ้องไปในทางเดียวกันเกี่ยวกับแคมเปญดังกล่าว

ผู้เล่นที่หาช่องโหว่เอาเปรียบกฎ (Players Exploiting the Rules)

ผู้เล่นบางคนอาจหลงใหลชื่นชอบในการค้นคว้าตำรากฎ D&D เพื่อค้นหาการผสมผสานความสามารถที่ทรงพลังสูงสุด (optimizing) การพยายามสร้างตัวละครที่เก่งกาจเช่นนี้ถือเป็นส่วนหนึ่งที่มีสีสันของเกม (ดูรายละเอียดได้ในหัวข้อ “ทำความเข้าใจผู้เล่นของคุณ (Know Your Players)” ใน บทที่ 2) ทว่าความกระหายดังกล่าวสามารถข้ามเส้นขอบเขตจนกลายเป็นการจงใจเจาะหาช่องโหว่เพื่อเอาเปรียบกฎ (exploitative) และขัดขวางบดบังความสนุกสนานของผู้อื่นลง

การทำความเข้าใจเกณฑ์ความคาดหวังและขอบเขตข้อกำหนดที่ชัดเจนเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้เป็นอันดับแรกในการรับมือกับการหาช่องโหว่กฎประเภทนี้ จงระลึกจดจำหลักการทำงานของระบบเหล่านี้ไว้เสมอ:

กฎไม่ใช่ทฤษฎีฟิสิกส์ (Rules Aren’t Physics): กฎเกณฑ์ของเกมมีจุดมุ่งหมายรังสรรค์เพื่อมอบประสบการณ์เล่นเกมที่สนุกสนาน ไม่ใช่สูตรคำนวณเพื่อใช้อธิบายกฎฟิสิกส์หรือธรรมชาติในชีวิตจริงหรือแม้แต่ภายในตัวโลก D&D ก็ตาม อย่าปล่อยให้ผู้เล่นนำทฤษฎีมาทุ่มเถียงคัดค้านข้อตัดสินของคุณว่า หากชาวบ้านจำนวนมหาศาลมายืนเรียงต่อแถวส่งถังน้ำจะสามารถช่วยเร่งความเร็วการขว้างหอกส่งต่อจนเร็วทะลุขีดจำกัดเท่าความเร็วแสงได้โดยอาศัยจังหวะการใช้แอ็คชัน เตรียมพร้อม (Ready) เพื่อส่งต่ออาวุธให้คนถัดไปอย่างรวดเร็ว แอ็คชันเตรียมพร้อมมีเป้าหมายสนับสนุนเอื้ออำนวยช่วงเวลาฮีโร่วีรบุรุษเท่านั้น ไม่ได้ทำหน้าที่กำหนดขีดจำกัดความเร็วทางกายภาพของเรื่องราวที่จะอุบัติขึ้นในรอบการต่อสู้ระยะเวลาสั้น ๆ เพียง 6 วินาที

ตัวเกมไม่ใช่ระบบเศรษฐกิจจำลอง (The Game Is Not an Economy): โครงสร้างระบบกฎของเกมไม่ได้ถูกพัฒนาสร้างขึ้นมาเพื่ออิงโมเดลระบบกลไกเศรษฐกิจอันสมจริงในโลกความจริง และผู้เล่นคนใดที่คอยเสาะแสวงช่องโหว่ความทับซ้อนความสามารถในการสร้างเงินทองโชคลาภอย่างไม่มีที่สิ้นสุดจากการรวมผลลัพธ์ของเวทมนตร์คาถาต่าง ๆ ถือเป็นการฉวยประโยชน์เอาเปรียบกฎอย่างน่าเกลียด

การต่อสู้มีไว้สำหรับต่อต้านศัตรู (Combat Is for Enemies): ระบบกฎบางข้อจะทำงานและมีผลบังคับใช้อยู่ภายในเฉพาะฉากต่อสู้หรือในช่วงจังหวะเวลาที่ตัวละครลงมือกระทำตามลำดับคิดริเริ่ม (Initiative) เท่านั้น อย่าปล่อยยินยอมให้ผู้เล่นทำท่าทางปะทะจู่โจมกันเองภายในกลุ่มหรือจู่โจมทำร้ายสิ่งมีชีวิตที่หมดหนทางขัดขืนเพียงเพื่อประสงค์จะจุดชนวนให้ผลลัพธ์พิเศษของกฎข้อนั้น ๆ ทำงาน

ระบบกฎขึ้นอยู่กับการตีความด้วยความสุจริตใจ (Rules Rely on Good-Faith Interpretation): กฎเกณฑ์อิงบนสมมติฐานว่าทุกคนที่ทำการอ่านและวิเคราะห์ตีความกฎต่าง ๆ ล้วนคำนึงถึงเป้าหมายและมีความปรารถนาที่จะช่วยเสริมสร้างบรรยากาศความสนุกร่วมกันของทุกคนในกลุ่มเป็นหลักสำคัญ และเฝ้าตีความกฎประเด็นเหล่านั้นในแนวทางที่สร้างสรรค์

การชี้แจงกรอบแนวคิดหลักการเหล่านี้จะช่วยคอยระงับยับยั้งสไตล์การเล่นฉวยโอกาสเอาเปรียบระบบลงได้ หากมีผู้เล่นคนใดยังเพียรพยายามบิดเบือนแง่มุมกฎเพื่อผลประโยชน์ส่วนตนไม่ลดละ ให้มองหาโอกาสพูดคุยปรับความเข้าใจกับเขาเป็นการส่วนตัวนอกเซสชันเพื่อตักเตือนให้หยุดพฤติกรรมดังกล่าว

การมีความรู้ความเข้าใจในกฎ (Knowing the Rules)

คุณไม่จำเป็นต้องสวมบทเป็นผู้รอบรู้เชี่ยวชาญตำรากฎในทุกแง่มุมเพื่อที่จะเป็น DM ที่ยอดเยี่ยม แน่นอนว่าการมีความคุ้นเคยหรือจดจำกฎต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งข้อมูลกฎใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) ย่อมเอื้อให้งานทำหน้าที่ดำเนินเกมสะดวกราบรื่น ทว่าเป้าหมายในการรักษาบรรยากาศความสนุกสนานและเอื้ออำนวยให้ความเพลิดเพลินแก่คนรอบโต๊ะนั้นเป็นหัวใจสำคัญที่มีคุณค่าสูงส่งกว่าความเพียบพร้อมในการใช้กฎอย่างไร้ที่ติ หากคุณเกิดความลังเลใจไม่มั่นใจว่าจะนำใช้กฎประเด็นใดดีท่ามกลางสถานการณ์ที่เกิดขึ้น คุณสามารถเอ่ยปากสอบถามแนวความคิดเห็นของผู้เล่นทั้งกลุ่มร่วมตัดสินใจได้เสมอ มันอาจต้องสละเวลาสักครู่เล็ก ๆ น้อย ๆ แต่ผลสรุปที่ได้ย่อมเปี่ยมไปด้วยจุดยืนของความรู้สึกเป็นธรรมแก่ใจของทุกคน และนั่นคือสิ่งที่จริงแท้มีคุณค่าเหนือกว่าผลลัพธ์ของคำตอบที่ “ถูกต้องเป๊ะตามตำรา” แต่สร้างความขุ่นมัวรอบโต๊ะ

คุณไม่มีความจำเป็นต้องเฝ้าท่องจำรายละเอียดคาถาเวทมนตร์หรือความสามารถเด่นประจำคลาสทั้งหมดใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) ให้ตั้งกฎและตกลงคาดหวังให้ชัดเจนว่าผู้เล่นเป็นผู้มีหน้าที่รับผิดชอบในการอธิบายรายงานข้อข้อมูลกฎในสิ่งที่คุณสอบถามเกี่ยวกับความสามารถและคาถาของตัวละครพวกเขาเอง

ข้อตกลงการเล่นบน Virtual Table (Rules for the Virtual Table)

การกำหนดจัดตั้งข้อตกลงความคาดหวังถือเป็นเรื่องที่ขาดไม่ได้เลยในสภาพแวดล้อมระบบการเล่นแบบออนไลน์ เช่นเดียวกับการนัดเล่นล้อมรอบโต๊ะจริงทางกายภาพ

บางกลุ่มกำหนดและจำกัดขอบเขตประเด็นนอกเรื่อง มุกตลก หรือมีมสนุกสนาน (memes) ให้ปรากฏพิมพ์สื่อสารกันอยู่เฉพาะภายในกล่องข้อความพิมพ์คุย (text channel) เท่านั้น เพื่อช่วยรักษาช่องคุยสื่อสารทางเสียง (voice channel) ให้ทุกคนมีสมาธิพุ่งเป้าไปที่การดำเนินเนื้อเรื่องการผจญภัยหลักเป็นสำคัญ ขณะที่บางกลุ่มกลับรู้สึกขัดใจเสียสมาธิหากมีข้อมูลช่องแชทคอยเด้งขึ้นขัดจังหวะในระหว่างที่กำลังมีบทสวมบทบาทการเล่นอย่างเข้มข้น จงตกลงใจเลือกทางเลือกระบบการเล่นที่เหมาะสมและสอดรับกับความพึงพอใจของกลุ่มคุณ

ใครจะเป็นคนมีสิทธิ์ในการขยับเลื่อนเบี้ยหรือตัวแทนตัวละคร (tokens) บนแผ่นแผนที่เสมือนจริงของโต๊ะเล่นเกม? ผู้เล่นจำเป็นต้องทอยเต๋าผ่านระบบโปรแกรมบิวต์อินทอยเต๋าของ Virtual Table (VTT) เท่านั้น หรืออนุญาตให้พวกเขาทอยลูกเต๋าจริง ๆ ในมือกายภาพแล้วแจ้งพิมพ์ผลรายงานแต้มให้ทราบได้? อุปกรณ์ทางเทคโนโลยีที่คุณเลือกหยิบนำมาใช้ในการรันเล่นย่อมบังคับให้เราจำเป็นต้องช่วยกำหนดและหาทางออกให้แก่รายละเอียดข้อตกลงเหล่านั้น เพื่อให้ขบวนการรันเกมเป็นไปอย่างราบรื่น